O retorno dos Beat’n Ups tem se tornado um saudosismo excelente para os amantes dos arcades e jogos mais antigos. Esse retorno tem se dado cada vez mais intensificado por ambas as formas de design escolhido, seja pela arte mais pixel ou pela modernidade com desenhos mais detalhados feitos à mão…
Fallen City Brawl é um beat’n up que traz o estilo clássico de 2D com um desafio considerável e que mistura combos rápidos e combate viciante, vamos então analisar e ver o que esse título, desenvolvido pela Fallen City Studio, em parceria com a Eastasiasoft.
Trívia: o jogo foi desenvolvido por Mike Wells, sendo creditado como um Solodev.

Código fornecido para review, pela Eastasiasoft, versão Steam
Nome: Fallen City Brawl
Gênero: Beat’n Up, Action, Arcade
Desenvolvedora: Fallen City Studio / Eastasiasoft
Distribuidora: Eastasiasoft
Plataformas: PC (consoles em breve, porém sem data anunciada)
Lançamento: 2025 (12 de Agosto)
Compatibilidade com Steamdeck: Aprovado / Verificado


Tela Título

História / Enredo
Fallen City, 1989…
Uma batalha brutal pelo controle do submundo do crime de Fallen City se intensifica, e uma cidade outrora pacífica, mergulha no caos.

Um ex mercenário das forças especiais, conhecido apenas como “Ignition Gear”, assume o controle.
Os seis tenentes letais de Ignition Gear dominam cada área da cidade, tornando a esperança cada vez mais perdida.
Apenas quatro rebeldes se opõe à Ignition Gear, e unindo-se à um lobo temível, decidiram o destino de Fallen City…
Quem sobreviverá e quem cairá ????

Gráficos



O jogo possui gráficos em estilo pixelart, com efeitos de zoom e diferenciando as paletas de cores para as explosões e golpes dos jogos, assim como efeitos de sombreamento na roupa dos personagens. Os inimigos por sua vez lembram muito outros personagens de outros jogos, seja pela sua postura ou animações em geral.
Som/OST
Composta por Daniel Lindholm (Resident Evil / Street Fighter V / Yakuza), a trilha sonora possui arranjos de dance / techno com sutis pop rock e músicas que remetem aos anos 80/90 e seus filmes de artes marciais.
A trilha sonora não está disponível ainda em álbum nos streamings, então não poderei deixar a amostra para vocês conferirem.
O jogo não possui dublagens efetivas, apenas o grito de nocaute dos personagens.
Jogabilidade

O esquemático remete aos 4 botões de funções e um shoulder, o jogador pode personalizar conforme sua necessidade e preferência de estilo de jogo, o que torna bem acessível.
A ascensão de uma cidade caída…
Nossos 4 heróis terão ataques diversificados com combos e strings para termos oportunidade de criar sequências maiores e tirar o maior proveito possível das oportunidades de abertura dos inimigos.


Os combos básicos se baseiam entre 4 hits, a diferença é que você pode criar strings que podem lançar os inimigos para o ar ou empurrar eles para o canto da tela e tentar retardar o efeito de reação, quanto estiverem em grande número. As variações de string podem ser feitas com o direcional
ou
no último golpe.
Os golpes básicos como voadora e agarrões também possuem variações, onde podemos lançar uma voadora ou atacar com golpes em queda que permitem manter o inimigo atordoado, além de também fazer um combo de 2 hits aéreos entre o golpe em queda e voadora.

Atacar inimigos caídos também faz parte da pressão dos nossos personagens, e pode ser facilmente alternado com os strings comentados anteriormente nos golpes básicos.

Assim como em Streets of Rage ou Final Fight, também é possível fazer golpes especiais através de entrada de comando com ![]()
+
. O golpe especial
+
, afasta todos os inimigos que estiverem flanqueando, mas fará o personagem gastar stamina / saúde para tal efeito.
O counter também está presente, porém exige um timing muito preciso para ser aplicado, já que a animação tem poucos frames de duração.
Cada personagem possui uma arma especial (SP Weapon), e ela tem um número de vezes para ser usada.
Os inimigos podem dropar os itens que restabelecem o número de usos para a arma e servem como ataque à distância, cada personagem tem uma arma específica, no exemplo, no caso do Sargento Clay é uma Shotgun e o de Natasha, uma chave de boca do tamanho dos personagens (porque sim).


Ao fazer combos extensos, os inimigos irão dropar diversos itens como os próprios recarregamentos das armas especiais, comida para recuperar saúde / stamina, pontuações como dinheiro, e por fim, gemas.
As gemas serão derrubadas conforme você manter o combo maior e mais duradouro. Coletando as gemas você irá preencher a Riot Gauge, ou seja, o “medidor de motim”.
Os motins possuem 3 níveis, sendo espectivamente:
Riot Level 1 (ENCHANCED RIOT) – 1 à 9 gemas fará seu multiplicador de pontos ficar em 2X, e seus ataques e super golpes terão versões aprimoradas.

Riot Level 2 (RIOT SUPER) – 10 à 19 gemas fará seu multiplicador de pontos ficar em 3X, além de causar um super ataque que irá causar dano automático em todos os inimigos da tela.

Riot Level 3 (CHAOS) – 20 gemas fará seu multiplicador de pontos ficar em 5X, além de chamar inimigos do Chaos, representados por coloração em tons escuros e aura negra. Eles derrubam gemas que darão grande pontuação.

O Riot mode, enquanto estiver cheio, fará com que os inimigos dropem moedas, no lugar das gemas.
Juntar 100 moedas dará 1 vida extra, moedas em estado do Chaos podem oferecer maior quantidade e consequentemente recuperação de saúde conforme continuar mantendo seu combo streak.
Conquistas

Dificuldade: 2/10
O jogo não irá exigir grandes habilidades, apenas que você entenda como cada parte do sistema funciona. De forma resumida, você precisa:
- Terminar o jogo 1 vez (continues permitidos)
- Usar o Riot em nível 2 e 3
- Fazer 200 hits de combo
- Coletar 300 moedas em 1 playthrough
- Derrotar 7 Summon Chaos
Considerações Finais
Graficamente vemos um jogo bem competente no aspecto de retro game, com gráficos em pixelart com sutis detalhes, efeitos de zoom durante o gameplay e o grande aspecto de sprites grandes que remetem aos antigos jogos de briga de rua, dão um grande charme no conceito da obra.
Os efeitos sutis de transparência e a paleta de cores equilibrada trazem a decadência de Fallen City durante os níveis, seja com seus subúrbios em chuva, áreas industriais ou floretas japonesas com bambus.
Apesar de uma apresentação artística e conceitual dos cenários serem bem coerentes, dinâmicos e variados na ambientação, os inimigos tem seus próprios sprites parecidos com outros personagens em si.

A trilha sonora é um dos pontos altos do jogo, as músicas são bem inspiradas e Daniel fez um belo trabalho em retratar a época nostálgica dos anos 80 e 90, assim como o sentimento de estar jogando um clássico filme de artes marciais e brigas de gangues. As músicas tem um repertório isolado entre os níveis, porém contra os chefes, é sempre a mesma para todos os seis tenentes, já que na batalha final ela muda.

A jogabilidade é bem fluída, e os 4 personagens são bem variados entre seu estilo de luta.
Testei todos e cada um tem uma qualidade e defeito, inspirado justamente em outros jogos de beat’n up, já que os nossos heróis tem em sua grande maioria, os mesmos defeitos se comparados com outros beat-n ups, por exemplo, Iron Jackson tem maior dano, Ricco tem golpes versáteis que aumentam o combo, Natasha é mais veloz e Clay mais equilibrado em velocidade, dano e distância.
Os inimigos irão flanquear como os antigos jogos, e são consideravelmente agressivos. Um detalhe que devo frisar é que o jogo recompensa muito jogadores que façam pressão ou saibam a hora de distanciar inimigos para tempos de reações, já que em dificuldades mais altas, a quantidade de inimigos na tela é maior, o que torna um verdadeiro chaos de motim.
Saber usar os strings e golpes variados podem ajudar bastante na criatividade de combos e manter os inimigos desgastados o maior tempo possível, já que a física não faz parte do mundo e você pode combar com os inimigos estando em queda (haha).
A duração do jogo é em torno de 40 minutos para terminar os 7 níveis, com diferenças sutis entre os inimigos, o que torna o jogo agradável e com sensação de termos 6 tenentes de gangues diferenciadas cuidando de cada distrito da cidade. Os chefes são levemente criativos, mesmo que a grande parte deles tenha armas de fogo consigo.

O desafio é moderado e equilibrado, os inimigos podem defender seus ataques ou até mesmo possuir escudos e armas para conter sua pressão à distância, um indicador de mira irá mostrar o timing que eles fazem o disparo, o que exige que você preste atenção em grande parte do que acontece na tela.
A performance do jogo foi totalmente satisfatória, não tendo fechamentos repentinos e não sofrendo slowdown, principalmente em grande quantidade, mostrando que a engine GameMaker é bem funcional, ficando fixo em 60fps.
O jogo não possui cooperativo online, mas pode ser facilmente resolvido se jogar com o Remote Play Together da Steam.
Conclusão e Julgamento

Nostalgia e Diversão definem Fallen City Brawl…
Fallen City Brawl nos traz a nostálgica época de ouro dos beat’n up, com grande volume de inimigos, sistema de combos rico em cadência, e um grande foco na pressão e estratégia com base nos diferentes tipos de ataques.
Levando em conta que é um projeto de um solodev com seu primeiro jogo, é plausível de aceitação e até mesmo inspiração para novos horizontes, já que o jogo possui pequenos defeitos que podem incomodar os mais exigentes, como falta de conteúdo extra ou até mesmo itens desbloqueáveis.
Apesar disso, não tira o brilho funcional da diversão e nostalgia, com a fórmula somada entre jogabilidade e trilha sonora.
Espero que Eastasiasoft e Mike Well tragam outros jogos, ou até mesmo tentem trazer nostalgia para outros gêneros, pois temos aqui um projeto que foi competente e pode dar margem à outros com maior potencial, e merece ser conferido quando você sentir falta de algum jogo bom de briga de rua.
Os amantes do saudosismo irão curtir, com toda certeza, agora os que preferem algo mais profundo em enredo, talvez você não conheça muitos beat’n ups antigos e retrôs…
