Review / Tutorial de Ninja JajaMaru Retro Collection

* Esta análise foi feita com o código cedido pela ININ Games (versão PS4/PS5)

Distribuidora: ININ Games / Ratalaika Games / Strictly Limited Games
Produtora: City Connection
/ Jaleco
Plataforma: PS4 / PS5 /Switch
Mídia: Digital (Física apenas na versão The Great Yokai Battle + Hell Deluxe Edition
)
Ano de Lançamento: 2023


Versão física de Ninja JajaMaru The Great Yokai Battle + Hell Deluxe Edition (incluindo edição Collector) exclusivamente através da Strictly Limited Games, através deste link.


Ninja Jajamaru Retro Collection é uma coletânea com seis títulos da série de plataforma Ninja JajaMaru, incluindo jogos de 8 e 16-bits.

Apenas um esclarecimento: Recebemos Ninja JajaMaru The Great Yokai Battle + Hell Deluxe Edition (que inclui o novo jogo, a Retro Collection e a Lost Rpgs) mas devido a um erro no código, The Great Yokai Battle + Hell não veio junto com o pacote. Por este motivo, farei o review da Retro Collection (neste post) e Lost RPGs posteriormente.

JAJAMARU E A PRINCESA SAKURA

Ninja JajaMaru é uma franquia de plataforma da Jaleco que cruzou as gerações de video games, inclusive com títulos em outros estilos de jogo (como os RPG’s, cuja coletânea será lançada em outro review).

A tela inicial contendo todos os jogos, ainda com o nome The Great Yokai Battle (os seis jogos da Retro Collection são na verdade um bônus da edição, mas como citado anteriormente, tivemos um problema com o código)
O começo de uma saga


Na saga “principal” , JajaMaru precisa resgatar a princesa Sakura do vilão Namazu Dayuu (Catfish Pirate), enfrentando criaturas da mitologia japonesa.
Já em um segundo momento, JajaMaru vai ao espaço lutar contra alienígenas, inclusive com a ajuda da princesa como co-protagonista, podendo ser escolhida como personagem jogável.

NINJA JAJAMARU-KUN

Ninja JajaMaru-Kun foi lançado originalmente como Ninja-Kun Majou no Bouken, em 1984, para arcade, Famicon (o NES japonês) e MSX, sendo apenas a versão do último tendo sido lançada fora do Japão, como o título europeu Ninja.

Namazu mantém a princesa Sakura presa no topo da tela, enquanto JajaMaru escala
Dadas as limitações técnicas da época, os tengus parecem marrecos…


Ninja JajaMaru-Kun é um jogo de plataforma com três níveis por fase, onde JajaMaru deve derrotar monstros com o uso de shurikens ou pisando sobre eles, devendo quebrar passagens com a cabeça, para poder atingir os andares superiores.

Aqui as almas servem apenas para a pontuação
A pétala de cerejeira, à direita de JajaMaru concede uma fase bônus após a coleta de três


Cada inimigo derrotado libera sua alma, que pode ser coletada para uma pontuação maior.
itens escondidos nos blocos destrutíveis, como kobans (moedas de ouro do Japão antigo), um carrinho que torna o ninja temporariamente indestrutível e mortal ao toque, uma garrafa que o torna “invisível” e intangível pelos inimigos e uma bola vermelha que aumenta sua velocidade. Alguns blocos contêm bombas que podem matar o personagem.
Ao coletar uma série contínua de power-ups, um sapo surge com o ninja em suas costas e os inimigos mudam de cor, podendo ser facilmente destruídos ao encostarem no batráquio.

Com o tempo de fase, Namazu passa a arremessar bombas
O sapo torna os inimigos vulneráveis (a associação entre sapos e ninjas refere-se à lenda de Jiraiya Goketsu Monogatari, ninja que podia transformar-se em sapo)


Namazu eventualmente arremessa folhas de cerejeira que, ao totalizarem três coletadas ao longo das fases, liberam uma fase bônus, onde JajaMaru pode combater o vilão diretamente, arremessando shurikens para o alto, enquanto o vilão joga bombas.

Nas fases bônus, Namazu arremessa bombas e chamas
O carrinha deixa o protagonista veloz e mais apto a escapar de ataques


O jogo possui um sistema de tempo: caso demore muito para derrotar o número necessário de inimigos e passar de fase, Namazu começará o arremesso de bombas continuamente, dificultando a vida do ninja, incluindo chamas que perseguem o personagem.

Um batalhão de nurikabes pronto para atacar
Com a garrafa, JajaMaru torna-se intangível


Os inimigos consistem em tengus, onis, rokurokubis (as “mulheres” de pescoço esticável e flexível e nurikabes (os monstros “parede”), entre outros.
Enquanto alguns podem ser destruídos com uma simples shuriken, outros devem ser pisados primeiro, para ficarem atordoados e só então golpeados.

Ninja JaJaMaru’s Big Adventure

JaJaMaru no Daibouken, lançado apenas no mercado japonês para Famicon, em 1986, muda o estilo de jogo para plataforma mais tradicional.
Aqui, novamente a princesa Sakura foi raptada por Namasu e JajaMaru deve partir em uma aventura através de fases com múltiplos andares de plataformas, enfrentando novamente as criaturas do folclore japonês, além de abelhas, cobras e aranhas, coletando suas almas (sempre que possível).

Agora o formato plataforma é mais definido, com fases contínuas
A porta ao final da fase é geralmente defendida pelos inimigos


Agora há buracos onde é possível morrer ao cair e o tempo mostra-se mais curto para percorrer as fases, “longas” e cheias de obstáculos.
Ao final de cada fase há uma porta que deve ser atravessada para terminá-la, o que geralmente leva à uma fase “bônus”, em um trecho menor da fase propriamente dita, com inimigos continuamente surgindo, até que você cruze novamente a porta de saída.

O oni sorridente gera chamas enquanto desce
As moedas koban dão grandes bônus de pontuação


Os power ups incluem novamente o carro, a garrafa de invisibilidade, o sapo, entre outros.
Alguns inimigos são particularmente cruéis quanto a perseguirem o protagonista, caso o jogador opte por um avanço mais rápido (alguns, inclusive, são indestrutíveis por meios normais).
Ao enfrentar Namasu na luta final, caso morra antes de derrotá-lo, o jogo segue avançado em looping pelas fases (não cometa este erro, eu finalizei o título perto da fase 50).

Nas lutas contra chefes, é importante desviar enquanto arremessa as shurikens para cima
Agora Namazu aparece muito maior do que no primeiro título


Entre os cenários, agora mais variados, há lagos com grandes áreas para quedas e pequenas plataformas, pedindo múltiplos pulos sequenciais.
Os inimigos voadores podem ser um obstáculo mais perigoso nestes momentos.

Ninja JaJaMaru: The Great World Adventure (E DX)

Oira Jajamaru! Sekai Daibouken foi lançado em 1990 no Japão e 1991 nos EUA, para o Game Boy original.
No pacote está incluída uma nova versão, com a adição do DX no título, agora colorida e com algumas melhorias no gráfico de certos inimigos.

No Game Boy, quem sequestra Sakura é o próprio Satã (ao menos na versão ocidental)


E se eu disser que a princesa Sakura foi sequestrada DE NOVO? Você acreditaria? Bom, ela não é a única princesa a ser constantemente sequestrada nos games, então…
Desta vez, JajaMaru precisa percorrer o mundo até encontrar a princesa, passando por vários países, entre EUA, Romênia, Egito e até o Brasil.

As lutas contra chefes e subchefes acontecem em espaços menores
Novidade do pacote, a versão DX acrescenta cores ao original


Aqui as fases são mais curtas e simplificadas, dado que o título encontra-se em um portátil.
Os inimigo possuem maior variedade, em congruência com cada local, vampiros e morcegos na Romênia, múmias no Egito, etc.

Antes de cada luta, vemos uma conversa entre JajaMaru e o chefe
Na Romênia, encontramos também versões do monstro de Frankenstein como inimigo


Cada país possui duas fases, sendo a primeira com um subchefe ao final; derrotado, ele dará a arma necessária para derrotar o principal chefe, da segunda fase, no qual a batalha é sempre mais longa. Para trocar de arma, o SELECT (Touchpad no PlayStation) precisa ser pressionado.
Diferente dos outros títulos, aqui JajaMaru aumenta sua vida quanto mais almas coletar.


Ninja JaJaMaru: Operation Milky Way

Ninja Jajamaru: Ginga Daisakusen foi lançado em 1991 para o Super Famicon (SNES) e é o jogo mais diferente da franquia (no que tange aos títulos de plataforma).
JajaMaru e a princesa Sakura partem para o espaço, dispostos a resolver problemas na galáxia… e Sakura é selecionável pela primeira vez!

Pela primeira vez, Sakura não foi sequestrada!
Fases em estações espaciais diferem Operation Milky Way do restante da série


O salto gráfico é o que chama a atenção logo de cara, com a mudança de geração.
Enquanto a série “clássica” assemelha-se aos jogos da franquia Mario, Operation Milky Way tem um pegada mais Mega Man em termos visuais.

Ao derrotar um chefe, a referência a Mega Man fica bastante clara
Ao derrotar um chefe, algum animal falante é liberto


No espaço, tanto o ninja quanto a princesa utilizam roupas espaciais e/ou armaduras, incluindo capacetes para se proteger nas fases ao “ar livre” nos planetas, embora continuem com eles equipados nas fases dentro de bases e cavernas.
Agora é possível “concentrar” a corrida para poder saltar mais longe ou, segurando mais o botão, enrolar o corpo para poder ser arremessado em alturas maiores.
Esse salto concentrado é mais complexo de ser executado e pode falhar em alguns momentos, sendo um pouco ao acaso o resultado da altura alcançada, o que se mostra um verdadeiro desafio em alguns momentos.

Concentrar a corrida permite saltos mais distantes
O sapo tornou-se uma versão robótica


Ao ser localizado em diferentes planetas, os inimigos passam a ser alienígenas e robôs, ao contrário das habituais criaturas do folclore japonês.
Os power ups agora incluem diferentes armas, como bombas e diferentes tipos de shurikens e itens arremessáveis. Jetpacks e redução de gravida estão inclusos, sendo todos de uso temporário (incluindo as armas, apenas a shuriken normal é a arma base).
O sapo transformou-se agora em um batráquio robótico e é igualmente um power up que deve ser coletado (ao contrário dos títulos anteriores).

Super Ninja-kid

Super Ninja-kun, lançado em 1994 para o Super Famicon, no Japão, e como Super Ninja-Kid no ocidente (não confundir com Super Ninja Boy) foi o último título de plataforma lançado nos 16-bits, trazendo JajaMaru em uma versão chibi e novamente com a princesa Sakura raptada…

Casualmente desviando de um Daruma saltitante
De novo Sakura???


Sai Sakura como personagem selecionável, entra outro ninja (na cor azul) para ser usado no modo cooperativo.
O jogo retorna às suas origens depois da aventura espacial, viajando pelo Japão feudal outra vez, contra os youkais e onis habituais.

As lutas contra chefes ganham até mesmo tons cômicos para combinar com o chibi
O carrinho deixa de ser um power up para tornar-se parte de uma perseguição


Apesar do formato chibi, o jogo tem um upgrade visual considerável em relação ao seu antecessor, com imagem e arte mais consistente e cores mais vivas.
Há um novo power up que transforma o ninja em uma versão gigante de si próprio, causando dano em áreas maiores, além de sequências com carrinhos de madeira sobre trilhos, incluindo aí algumas lutas contra chefes.

PROGRESSÃO ARTÍSTICA

Bom, uma coleção tão variada apresenta diferentes traços, que refletem as épocas a que os jogos saíram.
Ninja JajaMaru Kun, o primeiro título da franquia, possui personagens e cenários bastante simples sem muitos detalhes característicos, especialmente no que tange ao protagonista. Ironicamente, os inimigos nos cenários são mais detalhados.

Sakura resgatada após o final de uma fase bônus


The Great Adventure já possui mais definição nos cenários (embora ainda estejamos nos 8-bits), com profundidade e mais elementos na tela, bem como inimigos com mais sprites e diferentes lutas contra chefes.

A limitação dos 8-bits torna alguns cenários poluídos visualmente


The Great World Adventure, a versão para Game Boy, apesar de sua limitação enquanto jogo portátil, oferece bons e definidos gráficos (ainda que em preto e branco), com cenários mais compactos, mas bem estruturados.
A versão DX, novidade do pacote, acrescenta não apenas cores, mas modificações em alguns inimigos, principalmente nos chefes e subchefes durante as conversas.

O subchefe entrega a arma para derrotar o chefe do cenário
A mesma cena, para comparação, na versão DX


Operation Milky Way, o primeiro título nos 16-bits, surpreende pelo avanço gráfico em uma nova plataforma, bem como a completa mudança de cenário, com fases espaciais e inimigos alienígenas, com o ninja e a princesa apresentando uma ótima definição gráfica.
Os cenários tornaram-se mais complexos, não apenas graficamente, mas também no aspecto exploratório.

Em Operation Milky Way, portais entre cenários são novidade (nesse pulo quase desisti)


Por fim, Super Ninja-Kid é o mais bonito de todos no pacote, aproveitando-se do lançamento três anos após Milky Way, apresentando personagens no formato chibi e cenários com boa verticalidade.
As batalhas contra chefes ganham destaque pelas boas animações e monstros grandes na tela.

Até mesmo uma fase montado em um dragão acontece em Super Ninja-Kid


A trilha sonora em chiptune acompanha a evolução dos títulos, com músicas animadas e que se fixam na mente do jogo, especialmente as de Ninja JajaMaru Kun; já em Big Adventure, a ost fica um pouco enjoativa.

PLATINA E ADIÇÕES

A platina da coleção é tecnicamente fácil, envolvendo finalizar os títulos (a versão DX de Game Boy não possui troféus) e algumas ações corriqueiras de cada jogo.
Infelizmente, um problema que encontra-se é com troféus que não são obtidos após realizar os pré-requisitos.

O sistema de save é uma grande adição, especialmente no primeiro título


Em Operation Milk Way, o jogo mais difícil do pacote, não obtive um troféu sequer. Imagine a minha felicidade, depois de tanto problema pra conseguir realizar alguns saltos mais complexos, ter finaliza o título sem um troféu sequer.
Já em World Adventure, o troféu por finalizar o capítulo do Brasil também não veio e o troféu por finalizar o título e finalizar a fase dos EUA foram obtidos de maneira inversa.
Os demais títulos não apresentaram problemas enquanto eu jogava.

Os cheats disponíveis variam dependendo do título em questão


Como adições e melhorias, todos os jogos do pacote possuem sistema de save e botão de voltar no tempo, ajudando no progresso.
O uso de cheat codes também está liberado, não impedindo a obtenção de troféus. Eles variam de título para título, envolvendo aumento de dano, imunidade, mais dinheiro, etc.
Entretanto, embora facilitem a vida do jogador moderno, se usados em excesso podem acabar por estragar a diversão (mas a decisão de utilizá-los fica a critério de cada jogador).

Quantas vezes você já viu Satã pedir desculpas pelos seus atos?


O jogo conta também com um pequena galeria, incluindo arte, pôsteres e até mesmo imagem da caixa de alguns títulos.

RESUMO DA ÓPERA:
Ninja JajaMaru Retro Collection
é uma boa forma de experienciar parte das aventuras do pequeno ninja da Jaleco.
Através dos cinco títulos (tecnicamente seis, com a versão DX), podemos ver a evolução constante da série em suas diferentes formas.

O gráfico e a trilha sonora simples mas simpáticos acompanham a jornada de JajaMaru e da princesa Sakura através do folclore japonês e também do espaço.
A coletânea não conta com glitchs gráficos, tão comuns à época dos 8-bits, o que foi uma grata surpresa.

O pacote é bem completo, embora os bugs com troféus tenham tirado parte do brilho, apenas para aqueles que ligam para as conquistas, é claro.
Um jornada de descobrimento com alguns títulos até então inéditos no ocidente, Ninja JajaMaru Retro Collection traz aos dias atuais um mascote “perdido” e sua evolução através das gerações.

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