Apenas Parem

Maneirismos são comuns a qualquer produção (artística ou não).
Conforme uma indústria se estabelece, padrões de repetição podem ser notados e, sempre que algo novo é criado dentro de um gênero, logo as cópias surgem, consolidando o novo formato.

Entretanto, enquanto muitas repetições de estilo são necessárias para tal consolidação, algumas vezes a repetição direta impede a evolução, repetindo erros comuns.
Ao invés do clichê “agradável” e familiar, temos algo irritante e que se propaga, cansando o público consumidor.

O “método Ford” criou a linha de montagem, agilizando a produção em massa


Nos games, isto fica evidente sempre que um novo padrão da indústria é estabelecido.
Seja um novo gênero de jogos ou uma variação de gameplay, as cópias surgem em profusão, o que acaba revelando padrões repetidos e cansativos.
Você passa a saber o que esperar e o elemento surpresa dá lugar ao enfadonho ciclo de perpetuação.

Copia, só não faz igual…


Lembra quando os jogos eram títulos sólidos e não havia como atualizá-los?
Você recebia o produto pronto, sendo que qualquer falha nele era incorrigível, fazendo com que as produtoras testassem incansavelmente um jogo antes de lançá-lo no mercado.
Ah, bons tempos…

Quando os consoles passaram a ter um ambiente online, entretanto, surgiram os patches de correção e as atualizações.
E o que parecia bom ao primeiro olhar, afinal agora era possível corrigir pequenos defeitos após o lançamento, passou a ser uma “desculpa” para produtos inacabados ou não funcionais.

Mais um cliente feliz com sua pre-order…


O beta tester, função imprescindível para a qualidade do lançamento, passou a ser secundário: o jogador agora é o beta tester após comprar o produto.
Quem fez pre-order ou comprou assim que o jogo saiu, muitas vezes é brindado com a pior experiência possível, tendo de conviver com incômodos bugs e glitchs, desbalanceamentos e uma série de inconveniências que serão corrigidos futuramente.

O lore de um jogo pode enriquecer ou destruir a construção de um mundo mágico ao imaginário do jogador.
Tramas ricas em pormenores, detalhes que acrescentam ao roteiro original, easter eggs e referências a outras peças culturais, são incríveis para expandir um universo/mundo virtual.

O problema começa quando partes essenciais da trama são colocadas em coletáveis dentro do título, fragmentando a experiência principal com itens opcionais, aos quais o jogador pode simplesmente não esbarrar durante a sua jornada.
E isso falando apenas do lore contido no jogo em si. Pois existem também alguns jogos com lore principal fora do próprio produto.

Um bom exemplo de lore adicional


Quando li Assassin’s Creed: Renegado, achei incrível o fato do título, a princípio baseado no jogo AC3, ser focado não em Connor, mas em Haytam Kenway, o personagem que possui ligação entre AC3 e Black Flag.
Perceba, porém, que esta narrativa da vida de Haytam acrescenta ao lore da franquia, mas não atrapalha o entendimento dos dois Assassin’s Creed ao qual o personagem aparece.

O lore secundário é sempre interessante para dar um “gosto especial” àqueles que se aventuram no material extra de um universo.
Mas há títulos que apostam em “lore principal” fora do produto original.
É comum ver na internet discussões sobre a vida de personagens de Overwatch ou League Of Legends… apesar dos jogos não possuírem campanha onde isto seja mostrado.

A vida passada dos personagens de Overwatch… apenas para quem pesquisou na internet


Constroem-se grandes feitos em narrativas separadas do produto principal, mas qual o sentido disto?
Não há uma expansão aqui, como um complemento, mas sim tramas que não foram incluídas no jogo originalmente.
Nos dois exemplos citados acima, ao menos, falamos de eventos “canônicos”, mas que não fazem diferença ao título em si. O mesmo não pode ser dito de Destiny 1.

Legal o seu jogo, cara, mas já pensou em colocar o lore dentro do jogo?


O primeiro título de FPS da Bungie após a saída da Microsoft e da franquia Halo prometia revolucionar com um conteúdo que duraria uma década.
Qual não foi a minha surpresa ao jogar e descobrir que as explicações sobre facções e lore geral não estavam na campanha do título, mas sim em um site a parte, onde você deveria ler uma série de cartas e textos avulsos?
Ora, ora, mas que ideia incrível…

Bem, esta lista obviamente poderia ser gigantesca e se estender por páginas e páginas, mas quero apenas acrescentar apenas mais um item: mundos abertos quando não há necessidade deles.

O “incrível” (e desnecessário) mundo aberto de L.A. Noire


A ideia de um open world é sempre incrível no papel, mas além de abarrotar o mercado com diversos títulos ao longo dos anos, há jogos que simplesmente não se beneficiam de seu mundo ser aberto.
Quando joguei Mafia 2, tive uma excelente experiência em termos narrativos, mas também percebi que o mundo “aberto” do jogo não possuía nenhum incentivo para ser explorado.
Tratava-se apenas de ruas para serem dirigidas, mas sem atividades para serem feitas a pé: salvo coletar as revistas Playboy espalhadas pela cidade.

O mesmo acontece em L.A. Noire, um jogo de investigação com um mundo aberto tão morto que a opção de deixar seu parceiro de caso dirigir automaticamente até a missão poupava o jogador de navegar por uma cidade que não possuía vida propriamente dita.

O lindo, porém vazio, mundo de Breath Of The Wild


Mas e a Hyrule em The Legend Of Zelda: Breath Of The Wild?
Bem, melhor parar o texto por aqui, antes que a turba ensandecida apareça com as foices, os ancinhos e as tochas, invadindo meu apartamento…

“Musashi está falando da Nintendo de novo!”

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