
A moralidade é um conjunto de normais sociais de convivência, pré-estabelecida pela própria sociedade e variável conforme o tempo.
A moralidade é maleável e, portanto, passível de interpretações.
Desta forma, um animal não é moral ou imoral, ele é amoral, pois desconhece o conceito humano de moralidade.
Isto pode parecer algo óbvio, mas com frequência você conhecerá pessoas que prefere os animais aos seres humanos, pois “cachorros e gatos são fieis a seus donos e não os traem”.

A fidelidade dos animais é, de fato, uma realidade.
Mas ela não é uma característica moral: animais seguem o instinto e não uma bússola moral, eles seguirão sua natureza, como a fábula do escorpião e do sapo.
Já o ser humano, com sua capacidade de livre escolha (ou livre arbítrio), mostra-se digno ao permanecer fiel ao seu semelhante, pois não possui uma “obrigação natural” em fazê-lo.
Muitos jogos possuem opções de escolha, mas há aqui três tipos de jogos: aqueles que oferecem escolhas sem impacto real; aqueles que oferecem escolhas maniqueístas, com impacto moralmente claro e aqueles jogos que oferecem escolhas ambíguas ou que confundam o jogador.

Em The Walking Dead: The Video Game, ao ler que “Clementine se lembrará disto”, ficávamos tensos, pensando em como a decisão tomada afetaria a menina futuramente… até descobrirmos, finalizada a primeira temporada, que estas escolhas não possuíam impacto real sobre a personagem.
Já em Infamous, as escolhas entre bem e mal eram bastante claras, não havia como o jogador confundir-se sobre qual caminho estava trilhando.
Em Dragon Age Origins, no entanto, ao tentar agradar a bruxa Morrigan (para um possível futuro relacionamento amoroso), era necessário tomar decisões muitas vezes “imorais” (ou de índole duvidosa), que desagradariam ao restante do grupo.

Mas a moralidade é um conceito humano maleável, o que fica claro quando comparamos o final em The Last Of Us, onde não há uma escolha por parte do jogador e Joel decide preservar uma vida sobre várias e Life Is Strange, onde o jogador é que decide quem salvar: Chloe ou Arcadia Bay.
Enquanto a maior parte da comunidade abraça e entende a decisão (questionável) de Joel, estes mesmo jogadores escolhem salvar Arcadia Bay em LIS, ou seja, uma vez que a escolha esteja nas mãos do jogador, moralidade (e ética) são aplicadas de formas diferentes.

O melhor exemplo, entretanto, fica por conta de Vampyr, um jogo que constantemente tenta nossos valores éticos e morais, oferecendo mais poder em troca.
O protagonista, Jonathan E. Reid, um renomado cirurgião da Primeira Guerra Mundial, que retorna do fronte para uma Londres devastada pela Gripe Espanhola, é mordido e transformado em vampiro.
E aqui os desenvolvedores utilizam uma armadilha moral para o jogador: para manter os distritos londrinos seguros e saudáveis, Jonathan deve curar pessoas e combater invasores, mas seus poderes aumentam consideravelmente caso se alimente diretamente de NPC’s, deteriorando a saúde do distrito e dando forças ao protagonista para combater os invasores locais.
Conforme o jogo avança, os inimigos tornam-se mais fortes e desafiadores: a solução mais fácil está ao alcance dos jogadores, alimentar-se. E pior: os NPC’s, quanto mais saudáveis, mais poder gerarão.
Você escolhe se os combates serão mais fáceis ou difíceis, afinal de contas, o que está em jogo é apenas o seu código moral…