
Ah…… 2004, lembro exatamente quando joguei 東方萃夢想 ~ Immaterial and Missing Power / Touhou Suimusou Immaterial and Missing Power, um dos primeiros contatos com a franquia no gênero de luta juntamente com meu amigo Shin Rafma (se alguém comentar disso, saberei quem frequentou anos de fórum de internet hahahah)… isso sem contar os tão conhecidos e famosos SHMUP’s de Touhou…
Meu carinho pela franquia vem há muitos anos e é óbvio que eu estaria novamente falando de um jogo portado agora para os consoles, trata-se de Touhou Hyouibana ~ Antinomy of Common Flowers (東方憑依華 ~ Antinomy of Common Flowers), o 15.5º projeto do chamado Touhou Project…
Anunciado em 2016 por ZUN no evento de stream Play, Doujin! Year-End Party, mostrando inicialmente o logotipo e o nome do novo projeto
Zun
Zun é o “romanizado” nome de 太田順也 (Jun’ya Ota), se trata do único membro conhecido da Team Shanghai Alice e é o designer, programador, roteirista e compositor da extremamente popular série Touhou Project. Ele é visto como um tanto recluso e, portanto, muito pouco se sabe sobre ele, exceto que ele gosta muito de cerveja. Ele foi contratado pela Taito Corporation, e esteve envolvido na produção de vários títulos da Taito.
Em 2017 entrou em fase de demonstração através do Reitaisai 14 (onde o 14 é a edição do evento), com apenas 4 personagens (posteriormente uma nova demonstração seria liberada com mais 4).
Reitaisai – 博麗神社例大祭 Hakurei Jinja Reitaisai
O Grande Festival Anual do Santuário de Hakurei (博麗 神社 例 大 祭 Hakurei Jinja Reitaisai) é uma convenção anual exclusiva do Projeto Touhou que acontece toda primavera em Tokyo Big Sight de 2008 em diante (também conhecido como Tokyo International Exhibition Center), Japão, que originalmente começou em 2004. É a maior das muitas convenções doujin que hospedam apenas conteúdo da franquia Touhou.
Embora o coordenador desta convenção não tenha nada a ver oficialmente com o Time Shanghai Alice, o nome “Hakurei Shrine Reitaisai” foi dado pelo próprio ZUN. Tudo começou no ano de 2004 como uma forma da TSA distribuir publicamente versões de teste dos próximos jogos para os fãs com bastante antecedência de seu lançamento na Internet.
Em dezembro do mesmo ano, o jogo foi lançado na sua versão completa pela Comiket 93, caso não souber o que é Comiket, recomendo ver o review de Gensou SkyDrift que fizemos.
Dias depois, é lançado a versão para a plataforma da Steam em janeiro de 2018, e agora lançado para Playstation 4 e Nintendo Switch.
Vamos então adentrar em mais um jogo com as carismáticas personagens dessa franquia que tem crescido de forma surpreendente por trabalhos de seus inúmeros fãs e simpatizantes???
Código cedido para review pela Phoenixx, versão Playstation 4
Nome: Touhou Hyouibana Antinomy of Common Flowers (東方憑依華 ~ Antinomy of Common Flowers)
Gênero: Fighting (subgênero: Bullet Hell Duel)
Desenvolvedora: 黄昏フロンティア – Tasogare Frontier (Twilight Frontier) / Team Shanghai Alice
Distribuidora: Phoenixx (versão consoles)
Plataformas: PC, Playstation 4, e Nintendo Switch
Lançamento: 2017 (29 de Dezembro PC Doujin Version) / 2018 (5 de Janeiro PC Steam Version) / 2021 (22 de Abril PS4/ NSW)
Mídia: até o momento do review, apenas digital
Trívia
Hyouibana / 憑依華 – “Hioyi” significa possessão e “bana” significa flor
Mas Shin, 華 não tem a pronúncia de Hana????
Sim, Bana vem de Hana, porém sofre o que os japoneses chamam de rendaku(連濁).
Rendaku: é um fenômeno na morfofonologia japonesa que governa a abertura da consoante inicial de uma porção não inicial de uma palavra composta ou prefixada. No japonês moderno, rendaku é comum, mas às vezes imprevisível, com certas palavras não afetadas por ele. Embora os kanji não indiquem rendaku, eles são marcados em kana com dakuten / 濁点 (marca de voz).
Tela Título

História / Enredo
A história deste jogo é considerada um spin-off, ou seja, não faz ligação ou conclusão com história principal da franquia dos jogos na versão PC.
Um estranho fenômeno chamado “Posse Perfeita” está ocorrendo. Um fenômeno em que uma pessoa é assumida por uma outra pessoa completamente diferente, não apenas mentalmente, mas também corporalmente. Mas não se preocupe: Reimu já está a caminho para investigar a causa por trás de sua ocorrência.
“A dupla mais forte uniu forças.”
“Algo ruim pode estar reservado para nós, humanos.”
“Um oponente impossível de derrotar por ninguém sozinho?”
Boatos ridículos estão circulando, aparentemente por causa do medo nos corações dos aldeões.
Os chamados “Incidentes de Lenda Urbana”, ainda não resolvidos, geraram rumores insustentáveis com tendência a se manifestar em formas concretas. E desta vez, a Posse Perfeita é obviamente mais um Incidente de Lenda Urbana.
Esta história é sobre aqueles que vigiam a Posse Perfeita, aqueles que a exploram, aqueles involuntariamente arrastados para ela e aqueles que trabalham para expor a ameaça por trás dela …
Aqueles que cometeram o erro de se considerarem a dupla mais forte. Esta é uma história agridoce sobre eles.
Provavelmente se você jogou Touhou Shinpiroku~ Urban Legend in Limbo (東方深秘録 ~ Urban Legend in Limbo) já percebeu algumas referências…
O plot geral do jogo é esse, porém há 11 histórias paralelas com a visão de cada dupla.
Diferente do que eu fiz em Gensou SkyDrift, não irei falar das meninas neste jogo por já ter uma prévia delas lá, e aqui o perfil ficaria pouco explorável…
Gráficos
Mantendo o mesmo estilo de Shinpiroku, os gráficos são totalmente desenhados para os sprites das personagens, com cenários tridimensionais e texturas mais leves no fundo. O jogo é rico em efeitos de luz e das magias. Como a maioria dos jogos japoneses, a paleta de cores é bastante rica e colorida.
Nas conversas, é mostrado os artworks das personagens e suas variações emotivas.
Som / OST
Mantendo a ausência de dublagens no jogo e a incrível trilha sonora baseada em eurodance, batidas rápidas e variações entre arranjos de metal / rock, sendo temas mistos entre músicas compostas para o próprio jogo, do jogo anterior (Shinpiroku) e outros jogos da franquia.
Na lista abaixo pelo SoundCloud através do perfil “somewhatspecial”, temos apenas os temas das personagens, sendo 20 músicas das 58 existentes no jogo.
O nome da música e quem fez arranjo / composição aparece no início de cada luta.
Jogabilidade
A jogabilidade é simples e amigável, cada golpe é executado por combinação de direção + botões de ação, além de usar os spell cards para os Hi Ougis…
A mecânica é simples: você tem um botão para golpes corpo a corpo, um botão para golpes de magia e um botão para habilidades.
O auto combo acontece apertando apenas o botão de ataques corpo à corpo, porém é possível misturar as outras habilidades e improvisar o seu próprio combo.

Sistema de Jogo
Alguns aspectos do Shinpiroku estão mantidos neste jogo, porém com a diferença de este ser um “TAG TEAM BATTLE”, ou seja, você monta sua dupla sendo uma a mestre e a outra a escrava (entenderam agora o motivo do título?) mas sobre essa parte em específico darei detalhes mais pra frente…
Porém, notem que eu botei lá na ficha do jogo como um “Bullet Hell Duel“…
Sim meus queridos, jogo de luta do Touhou não seria Touhou se não tivesse algumas particularidades, então vamos à elas…
A Luta sem Chão
Uma das primeiras coisas que devemos saber, é que nos jogos de luta do Touhou, não há combate térreo, ou seja, as meninas lutam no ar.
O ambiente possui 3 níveis:
Neutro – posição inicial das lutas, sendo localizada no centro da altura do mapa.

Abaixo – posição de camada inferior

Acima – posição de camada superior

É possível usar as 3 camadas para executar os seus combos.
O seu ambiente de luta é todo o cenário, com a expansão e aproximação da câmera usando zoom in e zoom out.
Além disso, o jogo conta com o sistema de “bounce”, caso aplicar um combo, o inimigo irá bater no canto e richochetear para possíveis continuidades de golpes:

Mecânicas das Lutas
Agora que temos noção do ambiente de luta, vamos às mecânicas das lutas, uma vez que há algumas diferenças entre os modos story e versus.
A consideração dos comandos será quando você está do lado esquerdo da tela.
O Review / Tutorial irá explicar apenas usando exemplos para você compreender o que o jogo propicia, o descobrimento de cada personagem ficará por sua própria experiência.
O fenômeno da possessão e seus interessados
No modo história inicialmente você começa apenas com o cenário de Reimu&Kasen.
As histórias são divididas em estágios, como podemos notar.
Nesse aspecto de progressão não temos nenhum mistério, pois independente do resultado não irá interferir na conclusão, ou seja, você é obrigado à vencer em todos os estágios.
A última batalha (aka a batalha de BOSS) varia de história para história.
Ao concluir um cenário, outros serão desbloqueados e novas duplas irão aparecer.

Cada história terá sua quantidade específica de estágios, mas variando entre 4 e 5 em sua maioria (raras exceções com 6 ou 2).
Sim, como podemos notar, as duplas são pré-definidas pelo modo história, porém no modo Versus / Online é possível montar a sua dupla, eu darei detalhes mais pra frente sobre os modos pois eles deverão ser tratados de forma isolada.
As cartas mágicas
Ao escolher sua dupla você irá para a definição de magia.
Com isso você tem 3 opções de Spell Cards para escolher:

Os spell cards são os Hi Ougis do jogo, ou seja, são ataques poderosos, bem como os chamados “Super’s” em jogos de luta. Existem dois medidores que representam as cartas de magia do Mestre e do Escravo e são preenchidas da esquerda para a direita, começando com as do Mestre, são os chamados Spell Gauges.
Mais pra frente irei explicar como funciona.
As Batalhas
Melee
O botão de melee é usado para ataques mais próximos do seu inimigo, porém se apertar diversas vezes enquanto acerta sua rival, irá executar o auto combo:

As 3 informações abaixo do contador de hits são especificamente:
Damage – o dano do seu combo
Rate – a taxa de dano do combo, sendo o que chamamos de damage scale
Stun – probabilidade de tontear o rival
O melee sofre variações conforme a direção do ataque.
Shot / Skill
Agora, note que há 2 esferas que “apagam” no auto combo, isso é relacionado ao chamado Skill Card, porém as cartas de técnicas podem ter interação com o botão Shot e o Skill
Toda e qualquer técnica de magia das personagens irá consumir uma dessas esferas.
São técnicas que envolvem projéteis com ambos os botões citados, seu poder varia da mesma forma que o melee, ou seja, conforme a direção do comando + o botão sairá shots e skills diferentes, o que torna a jogabilidade amigável até mesmo para os jogadores casuais em jogos de luta, por exemplo:
No caso de Reimu ela possui o 妖怪バスター / Youkai Buster:

Outro exemplo é o 陰陽弾 / Onmyoudan:

Como podemos notar, esses são apenas algumas das prováveis técnicas que Reimu tem… use o seu direcional e descubra as outras para potenciais combos…
Porém tem mais uma coisa sobre os shots, que veremos agora na parte de escravo.
Possessão / Escravo
Agora perceba que há um indicador abaixo da vida da sua personagem, trata-se do escravo da dupla, que graças ao fenômeno posse perfeita, ele toma totalmente a sua aparência e forma, agindo conforme a própria pessoa em questão.
O medidor é preenchido conforme você causar dano no seu rival e coletar o “H” que vem em sua direção. – variando entre “preto e branco” para indisponível e colorido para disponível, sendo essa condição atendida com metade da barra.
Ao apertar o botão de ação TAG, você troca para o escravo, ficando com a indicação de “possession” na barra.

Nessa condição o personagem em questão irá tomar o controle da luta.
A barra irá diminuir ao ser invocado e gradativamente enquanto for atingido (além do life).
Seus shots e skills estão disponíveis, porém seu spell card é desconsiderado de forma individual…
Huh?! Calma… já explico, ainda tem mais coisa sobre o escravo…
Outra coisa sobre o Shot, se apertar Melee + Shot, as magias serão do escravo:

Note que temporariamente a barra de possessão fica indisponível, porém ela recarrega com a última quantidade disponível antes do shot.
Declarando as cartas de magia
Voltando para a parte que mostrei a escolha das cartas, temos o exemplo da Reimu com 3 cartões para escolher, porém essas magias serão atribuídas ao mestre que será ela, como mostrado agora pouco, o escravo fica sem essa habilidade de forma isolada.
O custo (cost) em questão é o quanto precisa de Spell Gauge para efetuar a invocação da magia.
Para soltar as magias você precisa primeiramente declarar elas, para isso você precisa apertar os botões de Shot e Skill simultaneamente.

Como Reimu é meu exemplo, podemos escolher as 3 cartas de magias dela, que podem ser:
霊符「夢想封印」- Reipu “Musou Fuuin” / Spirit Sign “Fantasy Seal” (Custo 800)

神技「八方龍殺陣」- / Divine Arts “Omnidirectional Dragon-Slaying Circle” (Custo 1200)

宝具「陰陽飛鳥井」- Hougu “Onmyou Asukai” / Treasure “Ying-Yang Asuka’i” (Custo 1000)

Note que as barras são diferentes pra cada magia, isso é o reflexo do custo delas para a barra.
OBS: a magia é escolhida apenas 1 vez, não é possível alterar no seu playthrough, caso queira trocar, é necessário sair para o menu e escolher novamente a história.
Duo Spell / Last Word
Ainda nas magias e especiais, temos mais 2 possibilidades…
Perceba que seu Spell Gauge tem 2 barras com uma divisória, a parte da esquerda é para spell card do mestre, e a da direita para a spell card do escravo.
Sim amiguinhos, é possível fazer um spell duplo, caso você estiver com ambas as barras cheias.
Porém, da mesma forma, você deve declarar as magias, então ambas as personagens aparecem na tela, indicando que ambas ativaram a invocação:

Use normalmente o spell card do mestre e em então você deve pressionar → e o botão de tag durante esse tempo para usar a spell do escravo interligado:
E por fim, Last Word… a magia mais forte neste jogo ( redundante??? eu sei, quem viu o review do Gensou percebeu que o especial da Reimu era outro LOL).
Para executar as condições são: ambos spell gauges cheios e possession gauge cheio.
No caso da Reimu, temos o “あんな隙間に巫女がいるなんて” (Anna Sukima ni Miko ga iru nante!) / To Think There’d be a Shrine Maiden in That Gap!
Beleza… mecanicamente é isso que temos pra você, caro amigo jogador…
Aí você deve estar se perguntando…..
Legal esse sistema Shin, mas não ví nada de Bullet Hell aí……
Aí entraremos no próximo item do review / tutorial…
As mecânicas dos modos e da máquina… 🙂
Diferenças do modo História e do modo VS / Online
O modo história tem algumas particularidades, vamos à eles.
- O HUD mostra informações de posse, skills e spell cards apenas do jogador, não da máquina
- Rounds não são fixos, o que você tem são fases de nocaute e retorno nos estágios
- A quantia de life é fixa por cada fase da luta no estágio, se vencer uma vez, seu life continua e o do inimigo retorna
- Ao sofrer nocaute, a dupla rival irá trocar de fase……
- Caso você sofra nocaute, você perde 1 chance (de 3), sendo mantida até seu game over ou término da história
Fase?????? Como assim????
Ao lutar contra a máquina, ela irá usar spell cards exclusivos dela no modo história.
Cada nocaute sofrido, a dupla dupla terá uma combinação de spell diferente que irá usar para lhe atacar.
Com isso, a máquina invoca uma espécie de escudo de proteção para o mestre e o escravo, a barra fica com duas cores, onde a cinza é o escudo e a verde a vitalidade.
Aliás, ao defender a sua vida também fica com a cor cinza, indicando o quanto de dano absorvido, porém acumulado, que você pode sofrer.

A máquina irá fazer ataques entre o mestre e combinar com o escravo, indicando um escudo vermelho, nessa hora a defesa ficará mais baixa.

Ao acertar o suficiente o escudo irá trincar:

Ao quebrar o escudo, o mestre retorna atordoado e aberto aos seus ataques:
“Interessante… mas ainda não vi nada demais…“
Bom, devemos lembrar que o jogo tem 4 dificuldades iniciais…
Ao concluir todas as histórias, você libera a dificuldade overdrive.
Que lhe dá um desafio maior……
Acho que isso responde qualquer pergunta…
Já no modo VS, as spell cards disponíveis para ambos os lados são as convencionais e que você pode escolher.
- HUD mostra informações de ambos os lados
- Os rounds realmente são rounds… LOL
- A quantia de life reseta em cada round
- Ao sofrer nocaute, não teremos surpresas…
Ou seja, é o clássico modo de luta, porém ainda com os combates aéreos…
Troféus / Conquistas
Dificuldade: 8/10
Para domínio e 100% do jogo você precisa de forma resumida:
Terminar todas as histórias 2x, uma delas no OverDrive
Entrar no practice
Usar Spell Card da Possessão
Causar um dano de 6000 usando uma possessão pelo menos duas vezes.
Quebre a posse do seu inimigo, atacando
Vença sem usar a posse
Infelizmente o jogo não tem platina, o que é realmente triste perante o incrível potencial para isso.
Considerações Finais
Graficamente o jogo encanta por ser colorido e com boa movimentação nos sprites das meninas. A artwork da franquia sempre é um show a parte, e neste não foi diferente. Os efeitos de luz são bastante caprichados, porém as meninas estão no formato Super Deformed com estilo pixelart.
A trilha sonora continua excelente, tanto por serem os temas já conhecidos quanto pelas diversas músicas de outros jogos, além de claro as compostas para o jogo em específico.
Alguns ainda poderão sentir falta de dubladoras no jogo, mas quem sabe a gente não incentive eles à aprimorarem a produção (que eu já acho excelente) para incluir dublagens comprando os jogos????
A jogabilidade foi pensada para jogadores casuais e amigáveis em jogo de luta, nada de golpes com comandos padronizados por Quarter Circle e derivados. O que por um lado pode trazer os mais tímidos no gênero à experimentar o jogo, tanto pela sua simplicidade de controle quanto pela sua proposta de luta diferenciada neste jogo (e no Shinpiroku).
Os combos porém devem ser pensados para o total proveito das 3 camadas de zona da luta, desafiando assim os combo makers criativos, e talvez irritando alguns pelo damage scale inconsistente (afinal tem elemento Bullet Hell ali LOL).
A performance é excelente, não houve crashes repentinos e bugs notáveis durante as horas jogadas e o framerate é estável à 60fps.
A duração do jogo é razoável para a proposta de ler uma história spin off, num jogo de luta, com estágios… mesmo que sejam histórias diferentes, não chegará à se cansar do jogo.O desafio entretanto poderá limitar alguns dos jogadores, mesmo com um controle amigável, a dificuldade overdrive será para poucos, até mesmo no normal onde haverá uma considerável mdança de dificuldade conforme progredir nas histórias…
Com relação ao fato do jogo ter multiplayer, infelizmente não encontrei nenhum jogador em nenhuma das tentativas que fiz, até o review. Espero um dia conseguir jogar online contra alguém.
O aprendizado do jogo poderá incomodar alguns jogadores por não ter um tutorial ingame, na prática isso pode ser ruim, para quem não conhecer a franquia (apesar de ser bastante popular), mas pensando em vocês que o site é feito, e acredito que consegui explanar tudo que o jogo possui, porém omitindo outras coisas LOL…
Concluindo, TOUHOU HYOUIBANA certamente é uma produção doujin louvável, tanto pelos seus efeitos de luz, quanto pelas suas semelhanças com os jogos anteriores, porém com diferenças sutis no sistema.
O Duo no sistema por exemplo é novidade desse, mas a luta aérea já era mantida nos outros 2 jogos, diferente do Suimusou que é “no chão”, o que mostra evoluções da franquia em cada jogo produzido, seja pelo seu gênero, sistema e roteiro da história.
Enquanto isso, como verdadeiro fã da franquia, esperamos que outros jogos antigos sejam portados pela Phoenixx, e que Luna nights venha para o Playstation… hahahah
Então, embarque na busca de informações deste novo fenômeno chamado “Posse Perfeita” e espanque todos que lhe desafiarem…
