
* Esta análise foi feita com o código cedido pela Versus Evil (versão PS4/PS5)
Distribuidora: Versus Evil
Produtora: Room-C Games / Croteam
Plataforma: PS4 / PS5 / Xbox One / Xbox Series S / Xbox Series X / Switch / PC / Linux / MacOs
Mídia: Digital
Ano de Lançamento: 2022

The Hand Of Merlin é um RPG tático roguelite sobre o mago da lenda arturiana, em um mundo corrompido pelo Cataclisma.
MULTIVERSO DE MERLIN
Sempre que se fala nas lendas do Ciclo Arturiano, um personagem destaca-se tanto quanto o próprio Rei Arthur: o Mago Merlin.
A primeira menção a Merlin vem do clérigo e cronista gaulês Geoffrey de Monmouth, em Prophetiae Merlini (Profecias de Merlin), onde é descrito como uma criança com dons proféticos, possivelmente filho de um demônio (incubus) com uma humana (os íncubos eram demônios sexuais que mantinham relações com jovens adormecidas; sua contraparte feminina é a sucubus).

Em sua obra Historia Regum Britanniae (História dos Reis da Bretanha), Geoffrey mescla o mito de Merlin à História da Bretanha, incluindo aí também Arthur como personagens pseudo-histórico.
Merlin é a mistura das lendas galesas sobre o bardo Myrddin com a história de Ambrósio Aureliano (monarca tido como O Último Romano, no século V).


Merlin torna-se conselheiro de Uther Pendragon, sendo responsável por seu encontro amoroso com Igraine, ambos gerando Arthur de Pendragon.

O poeta francês Robert de Boron é quem expande a lenda de Arthur e sua relação com Merlin, tornando o Mago responsável pela Espada na Pedra. Posteriormente, a entrega da Excalibur pela Dama do Lago e a busca pelo Santo Graal são incorporadas ao Ciclo Arturniano.

Em The Hand Of Merlin, o poderoso mago viaja através de múltiplas realidades, enfrentando sempre o Cataclisma.
Seu campeão, Arthur, foi derrotado em todas elas, fazendo com que o Cataclisma tenha vencido diversas vezes.

Merlin “morreu”, mas volta em forma espiritual, manifestando-se através de novos heróis, procurando aqueles que poderão finalmente recuperar o Santo Graal e derrotar as Abominações.
LIVRO-JOGO
A estrutura de navegação em THOM assemelha-se a um tabuleiro de RPG ou mesmo um boardgame, com nós interligados, sendo cada um deles representado nas páginas de um livro.

Estas páginas descrevem o local e, em muitas delas, é possível escolher entre diferentes ações para dar prosseguimento à trama.
Nem sempre a escolha é livre, podendo depender de poderes e habilidades dos personagens, bem como do dinheiro e artefatos disponíveis.
Caso não possua os recursos necessários para uma das escolhas, ela se torna inacessível, forçando o jogador a escolher entre as outras opções.

Escolhida a ação, a página é virada para o próximo passo narrativo, com mais opções e/ou a conclusão do local.
A conclusão pode tanto ser o fechamento do livro e o acesso a novos nós, como o combate.

Esta estrutura lembra muito as famosas aventuras-solo (ou livros-jogos), experiências de RPG para um jogador, onde ele escolhe entre as opções numéricas de um parágrafo para avançar ao próximo.
Uma opção rápida e simples para um jogador apenas, as aventuras-solo foram populares nos anos 80 e 90 como mini experiências de RPG de mesa, sem a necessidade de um mestre e um grupo, utilizando ou não dados, dependendo do autor.
COMBATE
Você controla sempre três personagens: um guerreiro, um ranger/ladino e um mago.
Inicialmente você começa com Breunor, Merewen e Morgan, mas conforme joga, ações específicas (como usar uma determinada quantidade de cura ou receber vários bônus) nas batalhas desbloqueiam novos personagens, embora acessíveis apenas em outra run.

O combate é tático, funcionando com o sistema de movimento em espaços quadrados pelo mapa, ao uso de pontos de ação. Para mover-se você usa um ponto de ação (ou 2, caso exceda o limite caminhando mais) e um ponto para golpe, magia ou habilidade.

Enquanto o guerreiro é mais focado no combate direto, o ranger possui ataques com arco e flecha e o mago trabalha com ataques mágicos e poções; ranger e mago possuem ataques de efeito de área, causando dano terrestre, “contaminando” uma área e acertando vários inimigos simultaneamente; já o guerreiro possui habilidades melee, como o shield bash, que joga o oponente alguns quadrados de distância, inclusive quebrando obstáculos e acertando outros inimigos no caminho.

Os obstáculos servem de cover, impedindo ou reduzindo a porcentagem de acerto (tanto para heróis como inimigos), além de ajudar no uso de habilidades de vigia do ranger, que serve para atacar oponentes que se movam no campo de visão (o famoso overwatching).

Além das armas, cada personagem pode carregar um artefato próprio, que lhe garante habilidades ativas ou passivas, e também Magias de Guardião que podem servir para ataques ou cura/buff/debuff, sem o uso de pontos de ação. Estas magias, no entanto, demoram para carregar durante a luta, dependendo de sua complexidade.
EXPLORANDO NÓS
Conforme avança por cada nó de possibilidades no mapa geral, você se depara com diferentes situações, incluindo nós corrompidos.
Nestes, você lidará diretamente com as Abominações do Cataclisma, mas falaremos delas mais adiante.

Em outros casos, combates com humanos podem surgir, dependendo de como você abordar uma situação através das escolhas.
Avançar ou não em uma caverna onde ouve um barulho, decidir ajudar camponeses indefesos ou mesmo roubar algum item.

As decisões baseadas em fator aleatório, semelhantes a um teste de percepção ou destreza em um RPG de mesa, aqui substituem o rolar dos dados pela adivinhação de cartas.
Dependendo da dificuldade da ação, o número de falhas e sucessos representadas nas cartas irá mudar. Após serem embaralhadas, você deve escolher uma, que definirá o seu progresso.

Através do sucesso nas cartas, você pode escapar de um combate ou uma armadilha, ganhar bônus de ataque ou ação no início de um combate; através das falhas, no entanto, você pode entrar em combates “desnecessários”, receber punições antes dos combates (como envenenamento prévio) ou ser roubado de algum item.

Há, também, nós especiais, onde você encontra Magias de Guardião que farão parte das suas habilidades extras (aquelas que não custam pontos de ação).
Você pode aprender apenas uma destas habilidades por vez, para tal sendo necessário gastar um Fragmento da Força de Merlin.

Por fim, temos as cidades fortificadas, onde é possível curar-se (ao custo de pagamento), comprar e vender equipamentos e falar com o senhor do local.
Algumas destas cidades estarão ocupadas por inimigos, sendo necessário derrotá-los antes de poder explorar o local.

É importante perceber que não apenas o ouro é importante, tanto para completar side quests (ajudando necessitados) quanto para comprar artefatos e equipamentos, como suprimentos precisam ser mantidos para que os personagens não passem fome durante a jornada (o que influencia na cura e vida durante os combates).


Dada a natureza do jogo, não é possível explorar todos os nós de um mapa (em uma run), uma vez que a rota vai sendo definida pelo jogador ao passo que o mesmo escolhe o próximo movimento, sempre avançando.
INIMIGOS
Há duas raças de inimigos: os humanos, divididos nas três classes também disponíveis ao jogador e as Abominações.

As Abominações do Cataclisma são criaturas extraplanares roxas, algumas com tentáculos, rastejantes, voadoras ou saltadoras.
Estes seres podem utilizar uma série de ataques de corrupção, infectando os personagens com venenos, redução de defesa, cancelamento do uso de magias, etc.

A vantagem das Abominações em relação aos inimigos humanos é que elas podem usar livremente habilidades “mágicas”, que nos humanos ficam restritas aos magos. De igual forma, a habilidade de vigia pode ser usada por Abominações que cuspam ataques à distância.

Os chefes são Abominações de maior nível e tamanho, com poderosos ataques de área e alguns com a capacidade de chamar reforços, invocando mais criaturas para o campo de batalha.
Alguns chefes podem, inclusive, levantar barreiras no mapa automaticamente, acertando o personagem que o atacou, na passagem de turno.

ARTES MÁGICAS
A arte em THOM possui ilustrações nos livros que descrevem as cenas em páginas amareladas.
Os territórios possuem diversos nós, interligados como em uma teia de aranha, com tentáculos e tumores nos locais corrompidos e grandes cubos onde é possível adquirir novas Magias de Guardião.

Durante o combate, os personagens possuem um visual 3D, com características levemente cartunescas (às vezes dando uma impressão de cell shading discreto).
As arenas possuem rochas, carruagens, mesas e pilares que servem de cover, bem como massas roxas onde a corrupção se alastrou.
A trilha sonora orquestrada possui um tom épico, característico das tramas de fantasia medieval, combinada com tons soturnos e sombrios, refletindo a natureza corrompida do Cataclisma.
EXTRAPLATINA
A platina de THOM é certamente desafiadora, como o jogo em si.
O estilo roguelite do título pede uma série de runs para a platina, sendo a maior parte dos troféus relacionados aos combates e dificuldades em si.

A quantidade de runs dependerá da sua habilidade e também do fator aleatório, dado que algumas runs podem ser muito mais difíceis que outras (além da escolha de dificuldades influenciar também).
RESUMO DA ÓPERA:
The Hand Of Merlin é uma intensa experiência de RPG tático e livro-jogo, incluindo um multiverso de realidades paralelas e criaturas lovecraftianas ao mito do Mago Merlin.
O estilo roguelite torna o jogo deveras desafiador e cruel, dando ao jogador apenas três personagens por vez, navegando por mapas que mudam a cada partida, com diferentes bônus e situações.
O uso de artefatos e habilidades extras, combinada ao sistema randômico de “sorteio” através da escolha de cartas entre os nós, dinamiza cada run do jogador, tornando cada aventura única.
A trilha sonora instrumentada épica e sombria dá bom clima imersivo ao gráfico estilizado e soturno.
As passagens ricas em narrativa nas páginas do livro que descrevem as diferentes cenas são belamente ilustradas.
The Hand Of Merlin é um RPG tático diferente, com narrativa imersiva e combate altamente desafiador, além de um rico universo em lore e o elemento roguelite que convida o jogador a continuar experimentando diferentes situações e combinações.
Encare The Hand Of Merlin sem parcimônia, pois cada derrota no título é apenas o combustível para recomeçar e tornar-se mais forte.