Taito teve diversas franquias que foram um marco na história dos consoles e arcades em geral, jogos como Space Invaders, Elevator Action, Arkanoid e Darius são um dos diversos exemplos marcantes e que fizeram a diversão de muitos marmanjos por aí.
Desde sua compra em 2005 pela Square Enix, e por consequência, tornando-se sua subsidiária, a Taito tem focado em algumas coletâneas e relançamentos de forma que consiga trazer de volta toda a nostalgia da época, sendo direcionado especificamente para o público mais velho, e uma experiência de apresentação do que era o mundo dos jogos para os públicos mais jovens.
No caso, a franquia Ray teve seu relançamento em março no Japão através pela M2, conhecida justamente por trazer relançamentos emulados, e essa coletânea apresenta seus 3 jogos, originários do Arcade: RayForce, RayStorm e RayCrysis, e agora trazidos para o ocidente pela United Games Entertainment em formato digital e ININ Games em formato físico, juntamente com a Strictly Limited.
Vamos então mergulhar na nostalgia e relembrar mais uma coletânea saudosista???

Código fornecido para review pela United Games Entertainment, versão Playstation 4
Review baseado na versão Playstation 5 através da retrocompatibilidade
Nome: Ray’z Arcade Chronology
Gênero: Shoot’em Up (shmup), Shooter, Arcade, Collection
Desenvolvedora: M2
Distribuidora: Taito Corporation (original / Japão), ININ Games e Strictly Limited (versão Física), United Games Entertainment GmbH (versão Digital / Ocidente)
Plataformas: Playstation 4 e Nintendo Switch
Lançamento: 2023 (Março, Japão)
Mídia: Digital e Física por prints limitados

Edição Física

Mais uma vez a Strictly Limited nos traz a versão limitada em formato físico.
É possível comprar nas versões Nintendo Switch e Playstation 4, porém a versão Standard já está com estoque esgotado, ficando disponível apenas as Collector’s e Pixel Frame, com seus preços em €129,99 e €79.99, respectivamente. Para comprar, basta clicar no logotipo da loja.

Os cálculos são feitos apenas com o valor de venda do jogo adicionado ao valor de frete para sua residência. Caso for preciso o pagamento de importações adicionais no seu serviço postal, deverá ser feito por sua total responsabilidade.
Tela Título

Como de costume, vou lidar com a coletânea de forma isolada para os jogos, assim ficará um melhor entendimento de evolução e mecânicas que cada um dos jogos terá.
Os aspectos gerais, como gráficos, trilha sonora e jogabilidade serão unificados em um único momento do review/tutorial.
Gráficos

Por termos um trabalho de emulação, o jogo mantém os gráficos originais e com opções de filtros e suavidades nos chamados “serrilhados”, tornando a aparência mais suavizada e com menos distorções possíveis. Entretanto, para os saudosistas, os dois últimos jogos possuem opção de versão original e remaster.




RayForce possui uma perspectiva de jogo vertical e baseada com pixelart e efeitos profundidade e Parallax no “fundo” do cenário, dando a imersão de aproximação quando inimigos estão voando em direção ascendente à sua altura, deixando a impressão de duas camadas de jogo.
RayStorm e RayCrysis tiveram uma mudança significativa, com perspectiva isométrica e traseira, com cenários mais amplos. Apesar disso, ambos os jogos tem diferenças sutis nos gráficos, com o RayCrysis tendo maior exploração tridimensional na concepção de chefes e fases.
Uma das grandes qualidades desse relançamento, é a adição de informações complementares ao HUD do jogo, onde podemos acompanhar a evolução de poder da sua arma de forma mais intuitiva, assim como o aumento de desafio.
Som / OST
O jogo não possui uma dublagem efetivamente, o som de projéteis e explosões são bem baixos em RayForce, e ganham considerável volume nos jogos posteriores.
Com relação à trilha sonora, temos TAMAYO (aka Tamayo Kamawoto) como compositora em grande parte das músicas do jogo, e ela faz parte da Zuntata desde 1988, após sua saída da Capcom. O jogo possui arranjos focados em trance e orquestral.
É possível ouvir parte da trilha sonora através do álbum disponibilizado pela Zuntata, assim vocês podem conferir enquanto lerem o artigo.
Jogabilidade

A franquia tem uma jogabilidade simples, focada em apenas 2 botões de funções, alternando as armas de disparo e armas lasers para alvos traváveis, como poderemos ver no decorrer do texto. Mecânicas adicionais funcionam em conjunto com os mesmos botões, porém é possível escolher e assimilar o seu esquemático de forma personalizada, graças ao port emulado dos jogos.
RayForce


RayForce é o primeiro jogo da franquia, e foi lançado originalmente em 1994. Entretanto cronologicamente, ele se passa após o último jogo: RayCrysis.
O jogo também é conhecido como Layer Section, Galactic Attack, e Gunlock, que são as nomenclaturas diferenciadas entre regiões e sistemas (Saturn, Arcade e Windows).
Posteriormente, o jogo ganhou versões mobile para iOS e Android.
História / Enredo


24 de dezembro, M. C. (Século da Máquina) 0185 – 77 anos depois que Con-Human iniciou sua revolta contra a humanidade e os eventos subsequentes em Raycrisis, a consciência de Con-Human foi comprometida e agora uma segunda fase ofensiva após o fracasso da Operação Meteor há dois anos começou.
O novo caça RVA-818 X-LAY foi lançado para despachar os aspectos remanescentes de Con-Human. Seu objetivo é entrar nos restos da Terra e destruir o núcleo de Con-Human antes que ele possa reunir potencial suficiente para procurar e destruir as colônias humanas restantes.
Infelizmente, se este ataque de última hora for bem-sucedido e Con-Human for destruído, a Terra também será vaporizada devido à enorme influência que Con-Human construiu para cumprir sua missão vingativa. Esta missão final é chamada de Operação RayForce.
Um Raio duplo…
Nossa RVA possui tiros divididos em 2 aspectos:
Projéteis em linhas de tiro – são os canhões básicos de seu caça, e podem acertar os alvos que estão na mesma altura que ela.

Lasers Traváveis – são os canhões lasers responsáveis por atirar apenas em alvos abaixo do seu caça, mas que não impede de serem lançados quando estes mesmos alvos (já travados) alcançarem a mesma altura.

RayForce se tornou um dos marcos da história dos arcades e jogos eletrônicos por ser um dos pioneiros nesse recurso de duas camadas de profundidade de jogo, seja no avanço das fases ou nas batalhas contra os chefes.
Seu caça pode melhorar as armas através de power ups diferentes.
O Power Up Shot irá melhorar os projéteis de linha de tiro, para isso você precisa preencher os 3 slots de upgrade para de fato, melhorar o seu disparo.
Para melhor entendimento, vou explicar o HUD original e o adicionado na coletânea.


O power up vermelho preenche 1 slot ao ser coletado, isso é notável ao olhar o HUD Original do jogo na parte inferior mostrando a informação de SHOT e o solt carregado com o upgrade.
Seu HUD adicional localizado no quadro esquerdo só terá efeito assim que você coletar 3 shots vermelhos, aumentando assim o poder do disparo em 1 nível.


O power up amarelo preenche 3 slots de uma única vez, sendo necessário apenas coletar um para aumentar efetivamente seu poder. Note que o HUD Original mostra a informação do upgrade e o HUD adicional também.
Dessa forma, espero que não haja dúvidas com relação à não perceber o aumento de seu poder no HUD adicional. 😛
O Upgrade do Laser é identificado pelo L voando na tela. Seus efeitos consistem em aumento de alvos traváveis e consequentemente, maior número de lasers lançados.

Novamente explicando o HUD original e adicional.
A quantidade de laser começa em 5 projéteis / lock-ons possíveis em nível 1, o HUD original é representado pelos traços azuis verticais no inferior da tela, enquanto no HUD adicional são as barras no quadro informativo esquerdo.

Ao serem lançados, as barras azuis ficam ofuscadas / apagadas e as barras do lado esquerdo ficam em contagem regressiva, o que torna o HUD adicional muito prático para saber em quanto tempo você tem o alvo travado.
Os níveis máximos de Shot e Laser são respectivamente, 6 e 4.
Laser Lock-on Score Attack
O sistema de pontuação do jogo é um dos grandes trunfos do sistema.
Cada slot de alvo travado no laser adiciona múltiplos progressivos nos seus pontos, ou seja:
O primeiro alvo será múltiplicado por 1, o segundo por 2, o terceiro por 4, o quarto por 8, e assim sucessivamente.

A ordem dos lasers não influencia na pontuação, podendo ser travados em formas não-ordenais. Claro que esse aspecto de travar múltiplos alvos é uma estratégia versátil, já que você precisa ter a percepção exata de tempo para travar os alvos, pontuar mais e causar dano considerável ou soltar lasers mais seguidos para derrotar inimigos de forma evasiva, porém sem bonificação significante.
RayStorm

RayStorm é o segundo jogo da franquia, com apresentação tridimensional por polígonos, através da Taito FX-1B, sendo lançado em 1996. No segundo jogo, temos uma variação maior de inimigos para derrotar, com duração em 8 fases.
Teve port para Saturn, Playstation 1 e Windows. Posteriormente em 2010, foi relançado em HD para Playstation 3 e Xbox 360.
História / Enredo


No ano de 2119 d.C., as viagens espaciais tornaram-se uma realidade. Com todas as nações da Terra trabalhando juntas, a humanidade se expandiu por todo o nosso sistema solar, estabelecendo colônia após colônia. Para manter um nível razoável de paz e segurança, o governo da Terra estabeleceu uma “Federação Estelar”. Esta Federação seria responsável por controlar todos os governos locais das colônias.
Agora é 2219 DC. Nos últimos cem anos, a Terra expandiu rapidamente suas colônias até Orion. No entanto, a Star Federation tem encontrado cada vez mais dificuldade em manter a segurança em todos os setores colonizados. Portanto, a Federação colocou pesadamente todas as vinte colônias espaciais sob estrita lei marcial. Enquanto a Federação continuava a apertar seu punho de ferro, as colônias espaciais se amotinaram.
No planeta Secilia, a mais forte das colônias, os rebeldes estabeleceram a “Federação Secilia” e começaram sua luta pela liberdade. Eles obtiveram vitórias arrebatadoras e finalmente derrotaram a Terra e sua Federação Estelar.
Não contente em vencer a guerra, a Federação Secilia transferiu todos os habitantes da Terra para as colônias e anunciou sua intenção de destruir a Terra. Depois de suprimir a oposição das colônias, uma força de ataque especial foi enviada para destruir a Terra.
No entanto, escondida nas profundezas da Seção Barca, uma nova espaçonave, desenvolvida sob o nome de código “R-GRAY”, foi concluída. Foi construído a partir de treze navios Secilia diferentes e possui um sistema de armas altamente experimental. Esta é a única nave capaz de impedir a Federação Secilia de destruir a Terra. Com o futuro de toda a humanidade em jogo, chegou a hora de atacar a Federação Secilia em um ataque desesperado para obter alívio da sentença de morte da Terra – OPERAÇÃO: RAYSTORM.
Uma nova Tempestade de Raios toma parte do poder…


Em Raystorm, temos duas naves para selecionar, R-Gray 1 e R-Gray 2.
A diferença entre ambas as naves é sutil, porém eficaz para cada uma delas.
R-Gray 1 possui os mesmos tipos de arma de sua antecessora, RVA-818 X-LAY.
Canhões para o disparo primário e sistema com 8 alvos traváveis com seus Lasers.

R-Gray 2 possui como arma primária, 2 canhões lasers, porém em capacidade fraca em campo de tiro. Seu sistema de alvos traváveis são o dobro, 16 possíveis alvos em carga máxima, e sua arma é um raio de relâmpago que atinge os inimigos na sequência que forem marcados.

Agora note que, diferente do primeiro jogo, todos os inimigos podem ser alvos traváveis, não influenciando nas camadas de altitude da nave. Isso de certa forma ajuda em grande parte do dano que as naves podem aplicar, entretanto, para conservar seus slots de Lock em combos efetivos, você deve saber com qual arma destruir.
O Lock também possui uma nova mecânica, o Hyper Laser, que é ativada ao travar o mesmo alvo usando todos os slots do travamento.

O Hyper Laser irá causar uma explosão no ponto específico e consequentemente derrotar inimigos que podem aparecer em padrões posteriores que sejam do alcance da explosão, ou causar danos em cadeia em pontos únicos dos chefes, sendo uma das mais poderosas mecânicas do jogo, porém você fica impossibilitado de travar alvos até o cooldown do travamento parar.

Outra adição do segundo jogo é o Special Attack, um poderoso disparo que destruirá todos os inimigos da tela ou causará um dano considerável em inimigos mais resistentes.

Seu indicador precisa estar no máximo e ser carregado novamente, se for usado.
Um dos grandes trunfos em encher o SP de forma eficaz é executar o Score Attack.

Câmbios de Shot e Lock
Com a opção de ajudar os jogadores mais casuais ou menos atenciosos, o jogo fornece a opção de shot e lock manual e automático.
A diferença consiste em no manual ser os botões A e B para ambos, da mesma forma que o jogo anterior, isso influencia na quantidade de Lock e a bonificação que ele concede no Score Attack, além de o Special Attack ser efetuado com ambos os botões pressionados.
Já no automático, o shot e o lock ficam ativos e disparados automaticamente, sem a possibilidade de criar combos com o Lock, deixando de executar o Score Attack ou o Hyper Laser. Já o Special Attack, pode ser efetuado apenas apertando o botão B.
Os power ups se mantém do mesmo modo que em RayForce, com slots necessários para aumentar seu poder e com níveis diferenciados entre as armas, e consequentemente as naves.
O HUD Original é mais intuitivo que o de RayForce, com os slots de Locks sendo mostrados logo abaixo das informações de vida, e o SP Attack no topo da tela. Entretanto, o HUD Adicional ficou mais compacto em vertical, e dividido com as informações entre ambos os lados da tela.
RayCrysis

RayCrisis é o terceiro e o jogo de encerramento da franquia, cronologicamente antecede o primeiro jogo, RayForce. Lançado em 1998 para a placa Taito G-Net, tinha a possibilidade de salvar dados e atualizar em cada jogada.
Novamente com uma apresentação tridimensional e poligonal, porém com maior poder de gráficos em profundidade e proporções em três dimensões. Também possui ports para Playstation 1, Windows e posteriormente, mobile.
RayCrysis mantém grande parte das mecânicas vistas em RayStorm, a diferenteça em termos de novidade para a franquia é na forma que o jogo optou pelo seu design.
História / Enredo

O trabalho no sistema de neuro-rede Con-Human, um sistema criado usando tecnologias que obliteram os limites entre homem e máquina e conectam todos os computadores do mundo, já foram concluídos. A combinação de todas as tecnologias que entraram na fabricação deste sistema trouxe uma revolução nos recursos mundiais levando ao Século das Máquinas, ou a Era MC. A humanidade, que já domina as tecnologias necessárias para colonizar os planetas para lidar com sua população crescente, depositou suas esperanças na colonização dos planetas e enviou legiões de naves espaciais para iniciar uma viagem de exploração.
Quase 100 anos se passaram……
MC 0098
Relatórios de expedições aos planetas exteriores afirmam que eles não conseguiram encontrar nenhum planeta adequado para a colonização humana, efetivamente trazendo os planos de colonização para uma parada inesperada. Foram então feitos planos para a colonização do satélite Secilia, que vinham sendo implementados na mesma época, finalmente se tornou realidade. Isso, no entanto, forçou Con-Human a começar a procurar uma maneira de garantir que a humanidade pudesse continuar a viver para sempre, e os paradoxos nascidos da existência eternamente garantida da humanidade e a falta de uma maneira de garantir essa existência.
No final, atuou como um gatilho que fez o sistema Con-Human funcionar mal…

MC 0108
O mecanurgista estava ocupado neste momento realizando um experimento no qual conectou um clone humano ao sistema Con-Human para testar suas teorias sobre a compatibilidade entre seres orgânicos e inorgânicos, mas em meio a esse experimento o sistema Con-Human rejeitou a conexão e a mente do clone entrou na rede.

Enquanto este experimento estava sendo realizado, Con-Human descobriu uma nova maneira pela qual a existência continuada da humanidade poderia ser assegurada pela fusão do homem e da máquina, e após chegar à conclusão de que deveria proteger as formas de pseudo-vida que resultaram do fusão de mente e máquina que escolheu para eliminar os humanos da equação (ou seja, escolheu separar a mente do que considerava corpos humanos desnecessários). Logo após o fim deste experimento desastroso, Con-Human começou a utilizar os recursos militares do mundo para implementar o maior massacre já conhecido na história da humanidade.

O mecaneurologista então se conecta ao sistema Con-Human e penetra na rede para interromper o controle. Dentro do mundo da rede criado pela realidade virtual aí existente, ele entra em contato com a consciência do clone que foi incorporado à rede. Essa consciência, no entanto, começou a viver como uma nova vida e a atacar sem discriminação todo e qualquer inimigo externo que encontre seu caminho para a rede e, no final, essa consciência começou a penetrar no programa de controle de emergência que serviu para proteger Con-Human de seus inimigos externos.
Ele será capaz de trazer Con-Human de volta ao controle? Ou ele falhará? A encruzilhada do destino está a apenas um passo de distância…

Trívia: a história do Arcade, presente nessa versão relançada para Nintendo Switch e PS4, é diferente da versão de Playstation 1.
Um sistema em Crise…
Para deixar o review/tutorial mais prático, devo dizer que toda a parte de mecânica do jogo se mantém intacta com relação ao seu poder de ataque e opções de escolhas, comparado ao jogo anterior.
Você novamente possui as naves WR-01R e WR-02R, que nada mais são que R-Gay 1 e R-Gray 2 para escolher e ambas tem exatamente o mesmo arsenal de tiros e lasers, assim como Lock On.


O SP Attack agora se chama Round Divider, e seus Lock On são efetivos em todos os inimigos do mundo cibernético, independente do plano de jogo.


E o Hyper Laser se mantém presente.

RayCrysis possui um HUD original mais sutil, com os slots de lock discretamente no canto esquerdo, abaixo dos pontos, que se encontram em posição vertical (?).
A vida e o Round Divider estão na parte inferior.
Um vasto mundo cibernético…
Como dito antes, o design é um dos fatores de inovação do jogo.
Perceba que no HUD Adicional há 4 blocos de fases no canto esquerdo.
Você deve percorrer o jogo em setores diferentes do Con Human: Inteligência, Memória, Emoção, Consciência e Consideração.
Essas 4 partes podem ser escolhidas aleatoriamente por meio das 42 combinações de mapas possíveis, com exceção do estágio 1 e 7, onde 1 é a conexão ao sistema e o 7 a batalha final.

Agora, voltando pro HUD original, note que há escrito Encroachment, que significa INVASÃO. No HUD Adicional, a informação fica no canto direito, com o julgamento de nota de eficácia.
Esse é o controle do sistema perante o clone do Con-Human, ele aumenta continuamente e diminui conforme você destruir os inimigos na tela. Além disso, é o novo sistema dinâmico de dificuldade que o jogo trouxe, quanto mais invasão você evitar, mais agressivo e mais formações de inimigos aparecerão, fazendo com que o sistema tenha probabilidade maior de ser desprotegido por você.
Também é um dos pontos chaves para os 3 finais possíveis do jogo, você deve manter a invasão entre 0 / 20 % para o final verdadeiro e 40 / 99% para o final normal. O critério de porcentágem nessas faixas são analisadas antes da última batalha
Caso a Con-Human tome total controle do sistema e a invasão chegar em 100%, você será direcionado para o chefe de forma instantânea, porém terá o final ruim.

Outro fator que influencia nos finais é a quantidade de continues, que o jogo considera como número de Hosts entrando no sistema, você deve ter menos de 5 hosts até o fim da batalha final.
Game Rank
O sistema de dificuldade dinâmica está presente nos 3 jogos, porém com a adição do novo HUD é facilmente perceptível. Conforme você jogar de forma precisa e perfeitamente, o jogo irá aumentar progressivamente o desafio, tornando os inimigos mais agressivos até você ser atingido.
O jogo irá recuar seu rank em cada morte sofrida, porém voltará à aumentar se manter seu jogo de forma perfeita e segura. O rank máximo é 15 para os 2 primeiros jogos e 256 para o RayCrysis.
Extras

Como estamos lidando com um port emulado da versão Arcade, temos algumas facilidades e complementos, como o já comentado HUD ADICIONAL e controle personalizável, replay gallery, conquistas in-game que refletem nos troféus da PSN, e a opção de save slot e load slot.
Troféus / Conquistas

Dificuldade: 3/10 usando as features de port, 10/10 jogando sem as features
A coletânea engloba 1 platina com o set de troféus divididos nos 3 jogos.
De forma resumida, você precisa:
RayForce | RayStorm | RayCrisis |
Fazer 3.000.000 pontos | Fazer 5.000.000 pontos | Ver o final verdadeiro |
Vença o jogo | Vença o jogo | Fazer 5.000.000 pontos |
Destrua 6 ou mais naves da frota inimiga antes da batalha com o chefe da área 2 | Cause 16 detonações consecutivas com R-Gray 2 | Ver o final normal |
Consiga uma extenção de vida em RayForce através dos pontos | Solte um Hyper Laser | Ver o final ruim |
Maximise seu tiro e laser | Solte um Special Attack | Cause 16 detonações consecutivas com WR-02R |
Vença área 4 | Maximize seu tiro e laser | Ouça todas as músicas storybgm 1-4 |
Vença área 5 | Vença estágio 4 | Solte um Hyper Laser |
Vença área 6 | Vença estágio 5 | Solte um Round Divider |
Destrua a nave do chefe do meio da área 2 | Vença estágio 6 | Maximize o tiro e o laser |
Destrua cada parte do chefe da área 3 pelo menos uma vez | Vença estágio 7 | Comece o jogo com a WR-03 |
Derrote o chefe da área 4 destruindo apenas as pernas de um lado | Consiga 100.00 pontos com um único SP Attack | Consiga 100.000 pontos com um único Round Divider |
Use um SP Attack instantes depois de sua nave ser atingida | Use um SP Attack instantes depois de sua nave ser atingida |
Considerações Finais
Graficamente o jogo mantém o aspecto original para trazer informações adicionais de forma que agregue uma percepção maior para o jogador no HUD. A suavidade da remasterização em HD é altamente notável perante a grande diminuição de serrilhados presentes na versão original.
Vale ressaltar que apesar de ter diversas explosões nos jogos tridimensionais, não chegam à afetar muito a sua visão, e a paleta de cores variada do primeiro jogo traz um belo contraste na coletânea.
A trilha sonora pode parecer um tanto quanto repetitiva por ser, em grande grande parte, o mesmo tipo de gênero e ser composta pela mesma compositora, mas não devemos esquecer que são temas futuristas e cibernéticos, algo natural do gênero em sua grande maioria.
Já os efeitos sonos são imperceptíveis se deixar nos volumes padrões.
A jogabilidade simples e personalizável garante um escopo grande para os diversos jogadores, além de ter precisão exata para as altas dificuldades que o jogo impõe conforme seu rank ou até mesmo por sua definição.
A performance rodou de forma satisfatória pelo PS5 através da retrocompatibilidade, não havendo fechamentos repentinos ou erro de execução. No aspeto de framerate, por ser um port emulado e fiel à placa, o jogo possui “slowdown” quando há diversas explosões e efeitos na tela, fazendo com que seu frame varie de forma coerente e que não incomode (aka frame lag).
O desafio, por padrão, é moderado-alto. Mas graças às adições de save slot, qualquer tipo de jogador poderá usufruir do jogo de forma satisfatória, além de poder alterar e configurar as chaves de dispositivos da mesma forma que eram nos arcades originais. As fases tem dificuldade nível 3 por padrão, mas pode ser personalizável individualmente por fases e áreas. Devo ressaltar que qualquer alteração das chaves, o jogo dará um aviso que você não terá upload de ranking.
A duração dos jogos pode variar conforme sua habilidade, e em termos de fase, temos fases com segmentos longos em RayStorm.
Conclusão
A coletânea nos traz uma nostalgia e a versatilidade dos gráficos originais e HD, com adições coerentes e que são cordiais com diferentes tipos de jogador. As informações não tão óbvias como o Game Ranking ser mostrado foi de fato, uma ajuda para você se preparar com as dificuldades mais altas conforme avançar no jogo.
Felizmente, o pessoal da M2 pensou em todos os tipos de jogadores em manter o port com a opção de salvar e carregar, porque originalmente, o jogo é bem desafiador (afinal são jogos de arcade, onde as dificuldades eram bem aplicadas para o jogador perder a ficha inevitavelmente :P) , mesmo na dificuldade 3, você irá notar que os projéteis dos inimigos são muito ofensivos e rápidos enquanto progredir.
Ra’Z Arcade Chronology é uma boa adição aos revival’s das franquias, e não se tratou de apenas um port, e sim de um cuidado ao legado do jogo da Taito que revolucionou os planos de camadas de cenário dinâmicos e interativos, com boas adições para o grande desafio que o jogo lhe traz.
Embarque na sua nave e destrua o mal com bombardeios e sistema de pontuação divertido e perspicaz…