Review/Tutorial: Capcom Fighting Collection

Com certeza o gênero da luta nos trouxe diversas horas de desafio e diversão, e é incontestável a referência que a Capcom se tornou no aspecto de jogos de luta 1×1.
Tal legado era inevitável que em algum momento ela nos presentearia com alguma coletânea e alguns dos seus diversos títulos ao longo das décadas e evolução dos arcades.

CP System’s 10 MHz 68000 CPU e seu chip gráfico IC

CP System

CP System (Capcom Play System ou CPS no popular) é uma placa de sistema de arcade desenvolvida pela Capcom que executava software de jogo armazenado em placas de expansão removíveis. O conceito do sistema vinha da natureza do sucesso de consoles, no qual havia uma placa central que rodava diversos jogos, reduzindo assim os custos de produção…

A CPS se desenvolveu em diversos anos, possuindo 3 gerações: CPS I, CPS II e CPS III, onde posteriormente, a Capcom tentaria competir com a SNK e seu NEO GEO AES, fazendo a CPS Changer.

Evidentemente, falar da CPS vai muito além do que esse simples parágrafo, mas a ideia aqui é centralizar da onde saíram os jogos que você irá encontrar nessa coletânea. Sim meu caro amigo adolescente, a Capcom não viveu só de jogos lançados para consoles…

Acredito que dispense apresentações, mas pensando naqueles que gostam de saber um pouco mais (ou que de fato não conheçam um pouco), aqui vai:

CAPCOM

A Capcom começou no Japão em 1979 como fabricante e distribuidora de máquinas de jogos eletrônicos.
Capcom, um nome derivado de “Capsule” e “Computer”.
Em 1983, a Capcom Co., Ltd foi fundada e logo construiu uma reputação por introduzir tecnologia e software de ponta no mercado de videogames. Agora líder na indústria de videogames, o legado de franquias históricas da Capcom em jogos para casa e arcade são testemunhos de um compromisso incomparável com a excelência.
Com base em suas origens como fabricante de máquinas de jogos, a Capcom agora está envolvida em todas as áreas da indústria de videogames. A Capcom mantém operações nos EUA, Reino Unido, Alemanha, França, Hong Kong, Taiwan, Cingapura e Tóquio, com sede corporativa localizada em Osaka, Japão.

Capcom Fighting Collection traz 10 jogos de luta da empresa, para quem não conhece, vamos tentar falar um pouco de cada um e tentar trazer ao máximo o que esperar dos títulos que aqui estão…

Código cedido para review pela Capcom, versão Playstation 4
Review baseado no Playstation 5 através da retrocompatibilidade

Nome: Capcom Fighting Collection
Gênero: Collection / Compilation / Luta / Puzzle Competitivo
Desenvolvedora: Capcom
Distribuidora: Capcom
Plataformas: Playstation 4, Xbox One, Nintendo Switch e PC
Lançamento: 2022 (24 de junho)
Mídia: física e digital

Versões Físicas

É possível comprar a versão física para os sistemas de consoles na nossa parceira Play-Asia, basta clicar no logotipo da loja abaixo.
Algo que vale ressaltar é a edição Fighting Legends Pack que inclui a edição de 30 anos de Street Fighter.

Tela Título

Os 10 Escolhidos

Os jogos escolhidos são esses abaixo, com a opção de jogar online em todos.

Da mesma forma que fiz no review de Castlevania Anniversary Collection, vou falar dos jogos de forma isolada e unificar o aspecto técnico de forma geral (como gráficos, controles e trilha sonora).

De forma geral, 8 dos 10 jogos possuem versões US e JAP, enquanto Vampire Hunter 2 e Vampire Savior 2 possuem apenas a versão JAP por serem exclusivos do país.

Darkstalkers: The Night Warriors / Vampire: The Night Warriors

Lançado originalmente em junho de 1994 para a CPS II, Darkstalkers trazia elementos muito parecidos com Street Fighter, e com 10 lutadores jogáveis e 2 exclusivos da IA, baseado em personagens de contos assustadores e folclóricos.

O primor da história se resume em: Pyron, o senhor supremo e poderoso do fogo, decide fazer um torneio para ver qual dos monstros é digno de se tornar o rei da noite. SIM!!!! É isso, afinal estamos em 94 novamente.

Darkstalkers conta com um sistema herdado de Street Fighter, com implementação de Chain Combo que permite golpes sequenciais em timing curto.

Como movimentos adicionais, o jogo trazia o bloqueio aéreo.

O Super Moves, é a barra encarregada de usar golpes especiais, possuindo apenas um nível.

As mecânicas do jogo fluem muito bem e a IA é uma das características marcantes da franquia, algo do nível 8 a máquina usar golpes simples para anti-aéreos ou controlar a área de combate, além de usar seus erros para aplicar os Super Combos.

Night Warriors: Darkstalker’s Revenge / Vampire Hunter: Darkstalker’s Revenge

Lançado em março de 1995 para CPS II e fevereiro de 1996 para Sega Saturn, Night Warriors possui um novo primor de história:
Pyron retorna para adicionar a Terra na sua coleção de mundos. Os monstros mais poderosos do mundo se inscrevem no torneio e, ironicamente, são a última linha de defesa da humanidade. Entretanto, se inscrevem no torneio três caçadores de darkstalkers, Donovan Baine e Lei Lei/Hsien-Ko acompanhada de sua irmã Lin Lin/Mei Ling, que participa das lutas transformada em um selo (Füin), que fica junto ao seu chapéu.

Mecanicamente, o jogo traz novas mudanças, como os Hunter Chains, que desgastam a barra de Super Combo e ativa um modo de combos rápidos para ataques fortes e fracos podendo serem alternados, conhecidos posteriormente em jogos feitos pela Capcom como os da Marvel e Street Fighter Zero / Alpha.

Em aspectos de defesa, o jogo traz o recovery roll, que permite rolamentos instantâneos para frente ou para trás ao levantar do chão ou sofrer ataques que derrubam seu personagem.
Como a IA fez na gif acima.

O Super Moves sofreu alteração com os chamados ES Specials e Specials EX.
Ambos usam uma barra completa da Super Moves, porém se constitui em qual momento usar cada uma, uma vez que as ES são frames normais de golpes ativados com 2 botões de ataque (dois socos ou dois chutes) e EX são golpes mais fortes e que possuem mais vulnerabilidade à receber ataques.

Outro aspecto desse lançamento, são as músicas remixadas e os cenários do jogo anterior modificados sutilmente.

Vampire Savior: The Lord of Vampire

Em Vampire Savior: The Lord of Vampire, a história fica mais elaborada:
O jogo ocorre anos após o segundo jogo da série, numa época de caos no Makai. 
Jedah, um dos nobres mais elevados do Makai voltou após uma morte prematura que ocorreu anos atrás. vendo o estado que se encontra o mundo sobrenatural, decide que a única maneira de acabar com o caos seria recriando o mundo. Para isso, ele cria o Majigen, um mundo separado dentro do próprio Makai, para onde ele irá sugar todas as almas e fundir cada uma, e uma espécie de útero, de onde vai sair seu novo deus.
Com isso, ele recriaria o Makai a sua própria imagem e semelhança, com o mundo humano posteriormente.

Como podemos notar, temos algumas mudanças mais robustas com relação ao sistema de jogo e no roster. Quatro novos estreantes aparecem, sendo Lilith, Q-Bee, Jedah e Bulleta / B. B. Hood, enquanto Donovan, Huitzil / Phobos e Phyron saem de cena.
O jogo é considerado como Darkstalkers 3.

Os Hunter Chains continuam no jogo, porém de forma mais sutil e com um timing melhorado, além de respostas de comandos mais precisas.

O jogo continua com o Super Moves diferenciado entre ES Moves e EX Moves, porém os EX Moves podem ter nível de 2 barras a partir de agora, sendo o golpe mais forte do personagem.

Outra novidade, é a ativação da Dark Force (Soco Forte + Chute Forte), que irá conceder poderes por tempo limitado para o personagem. No caso de Demitri, dois morcegos auxiliam em causar danos.

Em aspectos de defesa, o jogo implementou o Tech Hit, que pode afastar o inimigo enquanto tiver sob pressão. Os Rounds são inexistentes, e há apenas um estoque de “vida”, muito parecido com Killer Instinct (para os jogadores mais atuais).
Agora perceba em todas as imagens que há uma parte destacada da stamina do personagem, trata-se do Recovery, que enquanto estiver livre de danos, a stamina é recuperada.

O dano do jogo toma como base o sistema de Damage Scale, que irá diminuir o dano em combos maiores a fim de tentar equilibrar as partidas.

Vampire Hunter 2: Darkstalker’s Revenge

Flyer promocional do arcade japonês citando as mecânicas

Aqui o jogo começa à ter poucas variações, uma vez que essa versão e a próxima foram lançadas exclusivamente no Japão e de forma simultânea, pois foram tratados como updates de Vampire Savior e considerados como Darkstalkers 3, herança do Vampire Savior anterior.

O roster sofre modificação, removendo Jedah, Bulleta / B.B.Hood, Q-Bee e Lilith e trazendo Donovan, Huitzil/Phobos e Pyron de volta.

As alterações foram feitas para acomodar os personagens adicionados. Os oponentes da CPU aparecem em diferentes esquemas de cores primárias (suas cores alternativas dos Darkstalkers originais, agora selecionáveis pressionando Soco Médio), enquanto todos os estágios de fundo de Vampire Savior receberam novas cores. O estágio de Donovan Baine foi adicionado e a luta do chefe Pyron agora ocorre dentro do “Fetus of God”. Todos os personagens, exceto Pyron, receberam um final compartilhado.

Vampire Savior 2: The Lord of Vampire

Flyer promocional do arcade japonês citando as mecânicas

O roster sofre nova modificação, mantendo Donovan, Huitzil/Phobos e Pyron no lugar de Jon Talbain / Gallon, Rikuo / Aulbath, e Sasquatch, deixando novamente a vaga para Jedah, Bulleta / B.B Hood, Q-Bee e Lilith.

Diferenças com relação à Vampire Savior:

Os esquemas de cores padrão primários para oponentes da CPU agora são os esquemas de cores padrão de Vampire Hunter: Darkstalkers’ Revenge, selecionados pressionando Soco Forte. As lutas contra chefes específicas de personagens agora são substituídas por uma luta contra chefes singular contra Jedah, com apenas o próprio Jedah recebendo um final único. Como Vampire Hunter 2, não há diálogos pré-luta para desafiantes ocultos. As lutas pré-chefes não são mais variadas, mas definidas para que o jogador lute contra o chefe original dos Vampire, Pyron.

Semelhante ao Vampire Hunter 2, Dark Force aumenta os atributos do personagem e inflige danos incuráveis, mas não está mais vinculado a uma habilidade específica; estes são agora desmembrados como EX Supers independentes. Por outro lado, a capacidade de encadear o combo no ar não é mais possível.

Ao lado de Shadow, um novo personagem, Marionette, foi adicionado. Marionette permite que o jogador lute em partidas de espelho ao longo do jogo. Assim como Vampire Hunter 2, Shadow recebe uma adição de 5 cores à sua paleta e os estágios compartilham a mesma recoloração. Oboro Bishamon agora é um personagem jogável através da entrada de código na tela de seleção de personagem. O estágio Night Warriors de Donovan, “Revenger Rooster”, também é reposto e recolorido.

Diferenças com relação à Vampire Hunter 2:

Estranhamente e ao contrário de Vampire Hunter 2, Vampire Savior 2 usa o esquema de cores padrão de Vampire Hunter para seus personagens de CPU (selecionados em Vampire Savior com Soco Forte), enquanto Vampire Hunter 2 usa o esquema de cores Soco Médoi de Vampire Savior. Exceções a esta regra incluem Lord Raptor/Zabel, cuja cor de Vampire Hunters é selecionada com Chute Fraco, e Huitzil/Phobos, cuja cor é selecionada com Soco Médio. Diferenças menores incluem cores de saúde e EX/barras especiais e a fonte usada para as cotações vencedoras.

Cyberbots: Fullmetal Madness

Cyberbots foi lançado originalmente para CPS II em abril de 1995, posteriormente em 1997 para Saturn e Playstation. Tratava-se de um spin-off do Armored Warriors / Powered Gear que era um beat’em up que trazia o personagem Jin, muito conhecido principalmente no Marvel VS Capcom.

O sistema de jogo era dividido em 2 aspectos: você escolhia um piloto e um mecha (Variant Armor / VA), a escolha do piloto determinada qual linha de história você iria seguir, o VA determina o tipo de jogabilidade que seu mecha irá lutar, mas o plot central se resume em:
Perto do final do século 21, a Terra começa a se tornar superpovoada, levando muitas pessoas a viver em colônias espaciais feitas pelo homem. O exército primário da Terra, “Earth Force”, vem realizando experimentos e seu trabalho, juntamente com as ações dos personagens jogáveis, determinará o futuro da Terra.

Os mechas são sutilmente variados (além de alguns VA’s secretos), e o jogo focava em golpes simplificados e com apenas 1 especial. Por sua vez, os mechas possuem 3 aspectos:
Legs – interferem na mobilidade do mecha
Arms – interferem no alcance e golpes corpo a corpo
Weapon – arma usada pelo mecha
Esses 3 aspectos são misturados em categorias que é apresentada ao jogador na hora de escolher o mecha, e acredite, todas são bem poderosas e com vantagens e desvantagens entre si.

Eu entendi a referência……

A Capcom vez um sistema mais cadenciado pro jogo, uma vez que os combos são menos intuitivos e com um timing de acertos mais curto que normalmente estamos acostumados nos jogos de luta atuais (afinal era 1995, o sistema de combos ainda estava em ascensão).

O jogo ainda conta com defesa aérea e seu mecha pode perder sua arma e braço se sofrer danos consecutivos.

Perceba o W lá em cima…

Os golpes com as armas sofrem cooldown, sendo indicados por cada um dos painéis de HUD dos mechas, que são distintos entre si.

Já a barra BOOST, é relacionada ao seu dash, perceba o indicador de BOOST POWER DOWN.

Evidentemente, lutas de Mechas não deixam de causar destruição, e isso é algo que ocorre nos cenários do jogo, dando uma imersão maior às batalhas e danos causados pelas lutas.

Super Puzzle Fighter II Turbo / Super Puzzle Fighter II X

A Capcom decidiu fazer um mix entre os gêneros puzzle e fighting, e fez isso com maestria com seus icônicos personagens em formato carismático chibi/super deformed.
Lançado em junho de 1996 para CPS II e posteriormente para 1996 para Playstation e Sega Saturn, teve versões HD para Xbox360 e Playstation 3 em 2007 (esse infelizmente sem troféus, devido à época de lançamento).

A interface do jogo é 1 VS 1, onde o lado direito pode ser a IA ou outro jogador.
O jogador controla um par de blocos com gemas em cores Verde, Amarelo, Vermelho e Azul dentro de uma matriz. As peças podem ser giradas em sentido horário e anti-horário, além de ficar e posição vertical.

As gemas de mesma cor são combinadas e transformadas em blocos maiores, blocos de vácuo podem se formar dependendo da mistura feita por outras cores. Essa mistura ocorre a partir de blocos em 2×2 e esse efeito é chamado de Power Gem.

A destruição das gemas fica por conta do chamado Crash Gem, que é o círculo flamejante com a cor requerida da gema. Vale ressaltar, que o Crash Gem pode ficar no poço de forma isolada se não tiver contato com gemas coerentes à sua cor.

Quando as gemas são eliminadas, “blocos de lixo” chamados Counter Gems caem no campo de jogo do oponente; estas eventualmente se tornarão gemas normais, mas somente depois que fizerem a contagem regressiva até zero. A maioria das Counter Gems começam em “5” e são reduzidas em um cada vez que um novo par de gemas é jogado no tabuleiro. A única maneira de eliminar Counter Gems antes que elas se tornem gemas normais é colocar uma Crash Gem dessa cor por perto para eliminar pelo menos uma gema normal. Se isso for feito, todas as Counter Gems imediatamente adjacentes à Crash Gem também serão retiradas, o que resulta destruição em massa.

Por sua vez, e não menos importante, outro tipo de bloco que aparece é o Diamond Gem, que é responsável pela destruição instantânea de todos os tipos de gemas, e aparece à cada 25 peças de gemas.

Com a construção dos blocos counter e de uma matriz potencialmente perigosa, sua tática pode transformar sua derrota em uma espécie de Comeback, com os chamados Chain Combos, que nada mais são reações em cadeia de Crash Gems e Power Gems acumuladas na matriz, transformando todo o lixo possível no seu rival o que resulta em uma breve animação de Super Combo dos personagens.

Por sua vez, a seleção de personagem mostra a efetividade de Counter Gem de cada personagem, além de haver personagens ocultos. O carisma do jogo fica por conta das pequenas animações que os personagens fazem enquanto fizer combos e destruição de gemas, além de exigir que você jogue no normal para ver os finais (mas não exige para o troféu de terminar o jogo).

Super Gem Fighter Minimix / Pocket Fighter

Na minha opinião, o melhor jogo da coletânea…
Lançado originalmente em setembro de1997 e posteriormente para Playstation e Saturn em 1998, o jogo é meramente uma versão cômica de luta com personagens de Street Fighter, Darkstalkers e Red Earth no formato 1 VS 1.

A premissa da história é isolada por personagens e geralmente focam em seu enredo original em aspecto cômico.

Uma vez que é um jogo remanescente das franquias de sucesso, grande parte do sistema como Mighty Combos (que são os Super Combos do jogo com 9 barras possíveis) são as mecânicas já existentes, porém com o nome carismático para o formato, é indicada pela barra superior abaixo da stamina do lutador. Combos normais, rolamentos evasivos e defesas aéreas fazem parte da mecânica.
A jogabilidade é dividida em 4 botões: soco, chute, especial e provocação.

O botão Especial executa um movimento carregável que não pode ser bloqueado e, no momento do impacto, deixa cair gemas na posse do oponente para adicionar humor. Mais gemas serão descartadas dependendo de quanto o ataque especial é cobrado. Segurar para baixo, para frente ou nenhuma direção ao usar o botão Especial fará com que uma cor de gema específica caia do inimigo. Segurar para trás junto com o botão Especial permite uma defesa específica contra os ataques especiais não bloqueáveis. Outros tipos de ataques não causam danos quando bloqueados e, ao contrário da maioria dos jogos de luta 2D, isso inclui movimentos especiais e Mighty Combos.

Super Gem Fighter também apresenta Flash Combos, ou Costume Combos, onde o jogador pode realizar um combo começando com um soco e alternando entre o botão de chute ou soco por um total de quatro hits. Os Flash Combos geralmente são apenas para diversão, e farão com que um personagem mude para vários trajes durante a sequência (exceto Ryu, que usa acessórios para dois de seus Flash / Costume Combos), e executa um ataque poderoso e bem-humorado no final – este golpe final é geralmente o mais difícil na sequência para se conectar. Esses trajes variam de uniformes (como policiais de trânsito ou alunas), a trajes de banho e até cosplays de outros personagens da Capcom. Por exemplo, Chun-Li pode se transformar em sua versão de Jill de Resident Evil, enquanto Felicia pode se transformar em sua versão de Mega Man ou outros personagens de Darkstalkers não jogáveis no jogo.

O sistema ainda possui aspectos diferenciados: cada golpe acertado nos personagens fazem cair gemas (as famosas gemas de Puzzle Fighter). As gemas tem a coloração Rosa, Azul e Amarelo, e são destinadas à 3 golpes especiais dos personagens (especiais, não super moves). Ao pegar as gemas e aumentar as barras no canto inferior, os golpes aumentam de nível, e consequentemente, os hits que eles podem alcançar, sendo seu nível máximo, o nível 3.

Os personagens podem atirar orbs elementais que são indicados na parte superior abaixo da Mighty Combo, causando danos variados no seu rival.

Os comandos do jogo podem ser simplificados via o botão de especial para os Mighty Combos, sendo necessário apenas um QCF (Quarter Circle Forward) / HCF (Half Circle Forward) + Special para execução.

Como podemos notar, o jogo possui elementos das suas franquias, como danos elementais de Darkstalkers, combos de Street Fighter e Level Up de Red Earth (que veremos mais à frente).

Hyper Street Fighter II: The Anniversary Edition

Dispensando quaisquer apresentação detalhada, foi lançado em dezembro de 2003 para CPS II e Playstation 2, e posteriormente para Xbox OG em 2004.

Essa edição de aniversário foi lançada para comemorar o 15º ano da franquia e é um port modificado de Super Street Fighter II Turbo no qual os jogadores podem controlar qualquer versão dos personagens principais dos cinco jogos de Street Fighter II lançados anteriormente para arcade.

O jogo mantém exatamente o mesmo sistema dos jogos anteriores, e seu sistema é ativado conforme sua escolha de versão do personagem que for usar, isso interfere em uso do Super Combo, combos rápidos, bônus reversal, first attack e jogabilidade mais cadenciada, se esta última for feita através das versões mais antigas dos personagens além de claro, limitar o roster, como detalharei mais abaixo.

Uma vez iniciado, o jogador deve selecionar uma velocidade de jogo e, em seguida, é solicitado a escolher um dos cinco jogos de Street Fighter II, o que limitará os personagens selecionáveis ​​à lista do jogo selecionado.

Normal – apresenta os oito personagens do Street Fighter II original. Se ambos os jogadores escolherem esta versão do jogo, as correspondências espelhadas não serão permitidas, pois o jogo original não as suportava, mesmo sem paletas de cores de personagens diferentes.

Champ – (Dash na versão japonesa) é baseado em Street Fighter II′: Champion Edition e adiciona os quatro Shadaloo (Balrog/Mike Bison, Vega/Balrog, Sagat e Vega/Mr. Bison) como lutadores jogáveis.
A jogabilidade é consistente com a sub-série Street Fighter II, com várias mudanças em relação à edição original do World Warrior. Os Shadaloo foram reduzidos consideravelmente em relação às iterações anteriores, mas permanecem relativamente fortes em comparação com os outros lutadores. As técnicas e prioridades dos oito personagens principais que retornaram foram ainda mais equilibradas para a competição entre diferentes personagens. As técnicas de luta comuns de Ryu e Ken foram diferenciadas ainda mais. Em World Warrior, ambos os jogadores não podem escolher o mesmo personagem. Essa restrição foi eliminada na Champion Edition, permitindo “combinações espelhadas”. Pequenas alterações gráficas incluem melhorias de cores, principalmente para estágios de fundo. Os retratos de todos os personagens e os finais de alguns dos personagens que retornaram foram redesenhados. Há música nova para a sequência de créditos finais.

Turbo – é baseado em Street Fighter II: Hyper Fighting.
Turbo apresenta velocidade de jogo mais rápida em comparação com Champion Edition. Como resultado, as entradas para movimentos e combos especiais requerem um tempo mais preciso. A velocidade de jogo mais rápida também permitiu que os jogadores entrassem na batalha mais rapidamente, bem como reagissem mais rapidamente. Todos os lutadores, com exceção de Guile e os quatro chefes da Shadaloo, receberam pelo menos um novo movimento especial.
Cada lutador também recebeu uma nova paleta padrão. As paletas originais agora são apresentadas como paletas alternativas para cada personagem, substituindo as que estavam na Champion Edition. O único personagem isento dessa mudança é M. Bison, que mantém sua paleta padrão original, mas ainda recebe uma paleta alternativa diferente.

Super – adiciona os quatro novos personagens de Super Street Fighter II (T. Hawk, Fei Long, Dee Jay e Cammy).
Super Street Fighter II apresenta um novo sistema de pontuação que rastreia combos, primeiros ataques, reversões e recuperações feitas pelo jogador e concede pontos de bônus de acordo. Os jogadores escolhem um dos oito esquemas de cores dos personagens: o esquema de cores original do personagem, seu esquema de cores da Champion Edition e Hyper Fighting, ou um dos cinco novos esquemas de cores.
A velocidade de jogo mais rápida introduzida no Hyper Fighting foi reduzida para o mesmo nível de velocidade da Champion Edition. A velocidade de jogo mais rápida retornaria mais tarde no Super Turbo

Super T (Super X na versão japonesa) é baseado em Super Street Fighter II Turbo e adiciona Akuma.

Essa seleção determina todas as características que o personagem escolhido originalmente possuía no jogo selecionado, desde o conjunto de movimentos e quadros de animação, até sua voz e imagem de retrato. Isso leva a uma lista de 17 personagens únicos com um total de 65 variações de personagens diferentes.

Os estágios e finais são exatamente os mesmos de Super Street Fighter II Turbo, embora alguns dos estágios restaurem elementos de fundo do Street Fighter II original que foram eliminados das parcelas subsequentes, como os sinais quebráveis ​​no palco de Ryu e a palmeira no de Sagat.

Nas versões caseiras de Hyper Street Fighter II, o jogador pode optar por jogar com as trilhas sonoras das versões CPS1 ou CPS2, além da trilha sonora remixada anteriormente apresentada nas versões FM-Towns de Super Street Fighter II e 3DO versão do Super Street Fighter II Turbo. Uma versão editada de Street Fighter II: The Animated Movie também está incluída como bônus.

Red Earth / Warzard

Red Earth foi lançado originalmente na CPS III em outubro de 1996, e foi o jogo estreante da placa, por sinal bastante promissora com animações mais fluídas, efeitos de zoom in e zoom out. Red Earth foi um dos jogos nunca lançados para consoles domésticos… até agora.

O plot central se resume:

Red Earth ocorre em uma versão alternativa da Terra em algum momento do século 14 (a versão japonesa afirma um 1999 pós-apocalíptico no entanto), onde o mundo não experimentou nenhuma revolução tecnológica ou Renascimento e ainda estava em um estado medieval / mitológico.
Um novo país surgiu pelo malvado Scion, que envia vários monstros para dominar o mundo. Quatro heróis emergem para defender a Terra.

Red Earth aposta em 2 estilos de jogabilidade, denominado Quest Mode e Versus Mode.
Enquanto o VS Mode é apenas os 4 personagens lutando em batalhas 1 VS 1, o Quest Mode será o foco do review/tutorial.

O jogo se baseia em um BOSS RUSH com elementos de RPG, ganhando pontos de experiência durante cada batalha, que são usados ​​para melhorar o ataque e defesa do personagem e acessar novos movimentos.

Red Earth usa um recurso de senha que permite ao jogador jogar o jogo mais tarde no mesmo nível de habilidade que seu personagem atingiu quando terminou da última vez. O personagem é capaz de adquirir novas habilidades dependendo do nível de habilidade que foi alcançado.

Isso faz aumentar o moveset do seu personagem, isso inclui novos especiais e novos supers (no máximo 2 para cada personagem) e um contra-ataque pós defesa.

O sistema de luta em si é semelhante aos jogos de luta anteriores da Capcom, como a série Street Fighter, com algumas diferenças importantes. Em primeiro lugar, o medidor de vitalidade de cada oponente controlado pelo computador lutado pelo jogador durante o modo Quest é exibido na parte inferior da tela e é muito maior do que o medidor de vitalidade do próprio jogador. Além disso, à medida que o jogador acerta seus oponentes, várias moedas e baús de tesouro saem. Coletar moedas fornece pontos de experiência, enquanto vários itens podem ser encontrados em baús de tesouro, como orbes (usados ​​para realizar super movimentos) e comida (que reabastece a vitalidade do jogador). Esses elementos tornam o jogo muito semelhante a um jogo de ação side-scrolling em vez de um jogo de luta tradicional, semelhante à própria adaptação da Capcom para Dungeons & Dragons.

Red Earth é um dos poucos jogos da Capcom com violência fatal. Eles incluem dividir o oponente ao meio, decapitação, ruptura da artéria, remoção de órgãos e corte de membros. Ele também apresenta múltiplos finais e finais ocultos influenciados pelas ações do jogador através de escolhas em algumas batalhas, quantidade de continue usado e a maneira de matar inimigos.

Gráficos

Como pôde-se notar, os jogos mantiveram sua essência gráfica original dos arcades, com a opção de formato de tela 4:3 e laterais com arte promocional da coletânea e dos jogos na época (sim, cada jogo terá sua arte lateral). A coletânea não traz muitas opções de filtros, além de incluir o SCANLINES e simular a tela do arcade / televisor CRT.

Som / OST

A trilha sonora dos jogos foi mantida originalmente, sem opções de remasterização ou algo parecido. Entretanto, o menu da coletânea possui uma trilha sonora própria.

Jogabilidade

Os comandos são variados entre os diversos títulos, há jogos tanto com 6 botões, 4 botões e até mesmo 2 botões…

Por ser emulação, os jogos podem usar um save state, porém o quick save é unificado entre os títulos, ou seja, se você salvar um Pocket Fighter e for jogar um Puzzle Fighter e salvar, o save do pocket fighter será perdido.

Extras

A coletânea possui um menu bem amigável, e os extras são relacionados aos rastreios de progressão de troféus, informações de como liberar os personagens ocultos, seja em códigos fáceis ou originais, inclusão de modo PRACTICE / TRAINING e a opção de jogar online com rollback e matchmaking unificado entre os 10 títulos.

Também há o museu para ver a trilha sonora dos jogos e a galeria para ver as artes promocionais e conceituais dos jogos.

Troféus / Conquistas

Dificuldade: 3/10
Apesar de ter 10 jogos, a platina não é considerada difícil já que não exige necessariamente jogar na dificuldade 8. Porém é uma platina cansativa, pois você deva terminar todos os jogos com todos os personagens, além de fazer todos os finais de Red Earth / Wazard, e por fim, alguns troféus relacionados à pequenos detalhes dos jogos, seja executando golpes no Darkstalkers, fazendo combo no Cyberbots ou destruindo itens do cenário em Street Fighter…

Além disso, a platina fica facilitada pelas opções de alterar as DIP SWITCHES no emulador e dar vantagem à você mesmo.

Considerações Finais

Não há muito o que destacar em aspectos técnicos, já que trata-se de uma compilação por meio da emulação dos jogos. Mas em contrapartida, para quem não conhece pode ser uma forma de ver a evolução do hardware CPS, que era referência em diversos lugares com arcades para jogar. Menção honrosa para a fluidez de animações da CPS III e seus efeitos de zoom, que por mais que sejam distorcidos em pixel, torna a dinamica do jogo muito agradável, algo feito com maestria já no hardware do Neo Geo.

A trilha sonora original de cada jogo faz relembrar os temas dos diversos personagens icônicos da Capcom, principalmente no Street Fighter.

A jogabilidade permite mapear os comandos da forma que quiser, mas o padrão imposto não incomoda e é agradável, mas há aqueles jogadores que sempre invertem os socos e chutes, hahaha.

A performance da coletânea não possuiu erros de execução ou fechamentos repentinos, rodando perfeitamente em longos tempos de execução. A dificuldade padrão dos arcades (nível 4 de 8) é desafiadora em moderada-alta, fazendo com que a emulação ocorra de forma genuína ao hardware, mas também é possível trocar no menu da coletânea e alterar as chaves de troca na configuração do jogo, seja seu handicap, os rounds e a dificuldade.

Contudo, Capcom Fighting Collection teve uma seleção razoavelmente boa, digo isso porque achei cansativo terem colocado 5 Darkstalkers de uma vez só, acredito que teria sido mais proveitoso (seja de forma de marketing ou de variedade da coletânea) terem separado em 2 possíveis coletâneas, tendo em vista que há poucas diferenças significativas entre Vampire Hunter e Vampire Savior em aspectos de história, podendo ser mais coerente terem deixado 3 Darkstalkers nessa coletânea e terem colocado os outros 2 em outra possível coletânea.
Afinal de contas, ainda há diversos jogos 1vs1 que a Capcom podia fazer novas coletâneas, considerando acordos de colaboração, como Capcom VS SNK, JoJo’s Bizarre Adventure, X-Men Children of the Atom e os diversos CrossOvers com a Marvel, Sengoku Basara X (apesar de ser um collab com a ArcSys, mas seria uma boa forma de aproveitar o fato de o jogo também nunca ter sido lançado no ocidente), além de outros jogos 3D como Street Fighter EX, Power Stone, Star Gladiator e Rival Schools (esse último eu suplico por um novo, Capcom).

Tirando apenas esse fato de ter 5 Darkstalkers exaustivos para uma platina que exige todos os lutadores, a coletânea pode ser uma boa escolha para promoção ou para os fãs de jogos de luta, além de ser uma forma de a nova geração conhecer o legado dos arcades que a Capcom trouxe para nós…
Bem… de certa forma isso já é mostrado no Capcom Arcade Stadium, mas isso será outro review… 😛

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