
O primeiro protótipo de celular foi exibido em 1973, por Martin Cooper, engenheiro da Nokia.
Mas o primeiro modelo comercial aparecia apenas em 1989, pela DynaTAC, um modelo DynaTAC 8000x, pesando aproximadamente 784 gramas e medindo 33cm de altura, com a possibilidade de apenas 30 contatos na agenda.

Porém, nos anos seguintes diferentes modelos e marcas começariam a tomar o mercado, popularizando o uso dos celulares, ainda que para um público reduzido.
As telas tinham agora mais espaço e pixels disponíveis, passando de apenas duas linhas digitáveis para mais resolução e a possibilidade de mais menus e, por conseguinte, o início dos jogos eletrônicos nos aparelhos.

É claro que, com tão poucos recursos, a limitação gráfica era severa, então Snake foi o primeiro grande sucesso dos celulares (embora houvesse versões de Tetris anteriormente).
A fileira de pixels que simulava uma cobra e “comia” outros pixels para aumentar seu tamanho foi jogada por praticamente qualquer pessoa que tenha tido acesso aos primeiros aparelhos da Nokia (bem, não o primeiro de todos) e outras marcas.
Com a introdução da conectividade nos aparelhos, logo algumas linguagens de programação foram tornando possíveis jogos melhores, especialmente o Java.
Era possível agora baixar games de navegadores, pois ainda não existiam as lojas online.

Mas como tudo evolui (e dando um salto rápido entre décadas), surgiram os smartphones, com resoluções, conectividade e capacidades muito maiores.
E aqui começam alguns problemas no mercado de jogos mobile.
Você certamente já se deparou com algum anúncio incrível (Instagram, estou olhando pra você), foi até a loja online para baixar o jogo em questão e percebeu que a propaganda era totalmente diferente do produto anunciado.
Embora hajam jogos pagos no mobile, a maioria esmagadora utiliza o sistema free-to-play, que é uma ideia boa no papel, mas transforma-se rapidamente em pay-to-win com as monetizações disponíveis.
Se você alguma vez ficou viciado em algum jogo mobile, saiba que isto é pensado exatamente para este propósito!
Utilizando o conceito de prazer imediato do cérebro com pequenas descargas de dopamina, os jogos mobile com muita frequência possuem estágios iniciais completamente fáceis e com recordes ridiculamente baixos para serem batidos.
Tudo engendrado para que você se sinta compelido a continuar ganhando. Mas é claro que isto mudará rapidamente…

Conforme a dificuldade escalona, os desafios vão ficando cada vez mais complexos (ou os seus oponentes online cada vez mais desbalanceados).
Normalmente isto seria uma mecânica comum dos jogos, para aumentar a sensação de vencer desafios maiores, mas lembre-se que os jogos mobile muitas vezes são “infinitos”.
O objetivo aqui é tentar forçá-lo a gastar com gemas, diamantes, reforços, vida extra, personagens ou quais forem os upgrades/”facilitadores” disponíveis.

Veja bem, o jogo tecnicamente não está te forçando a pagar, você pode dar upgrade nos seus personagens e conseguir os recursos de maneira gratuita… porém este processo é lento e cansativo e vai piorar sempre.

Claro, existe também um limite de jogadas e/ou vidas por dia, que vai sendo regenerado aos poucos, caso o jogador se recuse a pagar pelo recurso.
Assim, sem perceber, o jogo gratuito aos poucos vai se tornando uma tarefa diária: entre no horário marcado para resgatar seu bônus diário, logue todos os dias para conseguir os “prêmios”, participe dos eventos e da guilda (onde é possível trocar alguns itens, dependendo do título).

O jogo que era um passatempo para se distrair no celular, acaba por se tornar um trabalho extra.
O pior tipo de trabalho, pois a recompensa é ilusória e nenhum objetivo verdadeiro pode ser atingido; você é seu próprio patrão abusivo.
Pior ainda: você sempre pode pagar para trabalhar.
