As decisões que tomamos

Decisões, decisões, decisões…

Escolhas estão presentes nos jogos há muito tempo, mas ao passo que nos antigos JRPG’s a opção de escolher não salvar o vilarejo poderia levar para uma tela de game over ou simplesmente recomeçar o diálogo, na geração passada tivemos um aprofundamento nas decisões morais e consequências referentes a nossos atos.

É claro, já tínhamos os famosos FMV’s dos anos 90, jogos filmados com atores em pequenas sequências, onde cada escolha modificaria a cena seguinte e acarretaria na morte ou salvamento do personagem em questão.
Este era um caminho semelhante, embora ainda arcaico, em relação às “opções” de JRPGs (RPG eletrônico na verdade sequer é um RPG de verdade, mas esta é uma discussão para outro dia).

Estas pequenas escolhas seriam um embrião do que teríamos atualmente, mas ainda havia um longo caminho a ser percorrido.
Os FMV’s e point-and-clicks clássicos possuíam escolhas, mas muitas vezes sem consequências a longo prazo ou aspectos morais, muitas vezes sendo apenas modificações de caminho no roteiro, como nas aventuras solo dos RPG’s de mesa.

Com o passar das gerações, jogos de empresas como Quantic Dream, Teltalle e Supermassive Games renovaram, aprimoraram e expandiram o gênero do point-and-click, com uma gama maior de opções e reações em cadeia, além de um peso moral maior além da simples morte do personagem (mas não, Telltale, a Clementine não vai realmente lembrar o que fizemos, não tente nos enganar!).

Já no campo dos RPG’s eletrônicos, tivemos uma grande evolução no impacto de nossas escolhas, levando também aos consoles uma versão mais “robusta” do que já existia em alguns RPG’s de PC.
Nesse ponto, Bioware, CD Projekt Red e Bethesda se destacam, sendo seguidas de perto pelo estúdio francês Spiders, menos conhecido do grande público (mas com boas pérolas em termos de roteiro, como Technomancer e Greedfall).
Estes RPG’s ocidentais (e aqui não há grandes evoluções nos JRPGs) trazem uma gama de emoções dos personagens e destino de clãs e raças determinados pelas escolhas do jogador.

Contudo, você já analisou como toma estas decisões?O que prevalece: a moralidade do jogador ou do personagem? 
Se você, por exemplo, é ateu, mas joga com um personagem em um mundo fantástico onde o sobrenatural e divindades existem, escolhe o caminho cético ou rende-se à realidade do local?
Ao tomar decisões cruéis, você está interpretando um papel escolhendo o que o personagem faria naquela situação ou se colocando no lugar dele?

Nem sempre tomamos decisões fáceis nos jogos.
Ao fazer a Suicide Mission ao fim de Mass Effect 2 (embora seja possível garantir a sobrevivência da maioria dos personagens), tentamos instintivamente proteger aqueles com os quais temos mais afinidade.
Quem tentou conquistar Morrigan em Dragon Age Origins sabe que terá de trilhar um caminho dúbio nas decisões, sendo mais cruel em alguns momentos, para ficar bem visto aos olhos da bruxa, enquanto desagrada outros personagens da party.
Em determinado ponto de Greedfall, mesmo tentando apaziguar os ânimos fazendo aliados em todas as facções, chega o momento em que caminhos irão fechar algumas portas e abrir outras, modificando políticas entre grupos e mesmo levando a conflitos que poderiam ser evitados.

Então, eu te pergunto: é você que molda o jogo ou o jogo que molda você?

2 comentários sobre “As decisões que tomamos

  1. Life is Strange é o game de tomar decisões que mais gosto, principalmente por no final de cada capítulo ele mostrar uma estatística com o percentual de jogadores que tomou cada decisão, genial isso e você compara as decisões com os demais gamers.

    1. Sem sombra de dúvidas, Life Is Strange é um bom exemplo de evolução da fórmula da Telltale e de consequências reais; um ótimo trabalho da Dontnot.

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