
* Esta análise foi feita com o código cedido pela Sega (versão PS4 e PS5)
Distribuidora: Sega
Produtora: Ryu Ga Gotoku Studio
Plataforma: PS4 / PS5 / Xbox One / Xbox Series S / Xbox Series X / PC / Linux / Mac OS
Mídia: Física e Digital
Ano de Lançamento: 2020 / 2021 no PS5
Yakuza Like A Dragon (Ryu Ga Gotoku 7: Hikari To Yami No Yukue) é o 8º jogo da franquia em ordem cronológica, considerando Yakuza 0 como o primeiro.
Considerado um soft reboot da série, o jogo mudou seu gameplay de “briga de rua” para o estilo RPG de turno e trocou o protagonista Kazuma Kiryu por Ichiban Kasuga.
O jogo se passa inicialmente no já famoso distrito de Kamurocho (a recriação virtual do distrito de Tóquio, Kabukicho), mas logo o jogador é transferido para Isezaki Ijincho (baseado no Isezakicho, em Yokohama) e também possui um trecho em Sotenbori (baseado em Dotonbori, Osaka).
O PEIXE- DRAGÃO
Ichiban é um órfão que foi criado em uma soapland (explicação mais à frente).
Na adolescência, cometendo pequenos delitos, se viu salvo por Masumi Arakawa, patriarca da família Arakawa, do Clã Tojo.

Arakawa era uma família de terceira categoria no clã, mas Ichiban devotava sua vida ao patriarca e seu filho, Masato Arakawa.
Masato sofria de uma doença que debilitava sua condição, mantendo-o preso em uma cadeira de rodas.

Na virada do milênio, no início do ano de 2001, Jo Sawashiro mata outro membro da yakuza. Preocupado com a repercussão do fato, Masumi pede que Ichiban assuma a culpa e seja preso no lugar de seu capitão, Sawashiro.
SOAPLAND, A “PROSTITUIÇÃO ALTERNATIVA”
Soapland (junção de soap e land, respectivamente terra e sabão) é um termo de “Japanglish” (wasei-eigo, ou seja, um pseudo-anglicanismo japonês utilizando palavras da língua inglesa, mas que não possuem função fora do território japonês) que se refere a um dos estilos de mizu-shobai, a vida noturna japonesa de conteúdo adulto.

As soaplands começaram a existir no Japão a partir da proibição da prostituição, em 1958.
Utilizando-se de brechas na lei e interpretações, diferentes tipos de “bordéis” surgiram no país, onde o coito não é propriamente consumado (sem a penetração).
No caso das soaplands, o cliente deita-se em um colchão à prova d’água e tem o corpo coberto de lubrificante e massageado pelo corpo da prostituta até chegar ao orgasmo. Na teoria, o cliente apenas paga pelo banho.
Embora a maioria das soaplands seja frequentada por homens, há também soaplands para o público feminino (embora mais raras).
A QUEDA DO CLÃ TOJO
Após 18 anos de prisão, Kasuga é liberto e sai esperando uma grande recepção por parte de seu patriarca, mas não há ninguém esperando por ele.
O ex-detetive Koichi Adachi lhe relata que a família Arakawa agora faz parte da Aliança Omi, não mais do Clã Tojo.

O novo governador, Ryo Aoki, implantou o plano Kamurocho 3K, diminuindo progressivamente o poder da Yakuza no distrito.
Quando o Clã Tojo finalmente desapareceu de Kamurocho, a Aliança Omi tomou seu lugar.

Inconformado e desacreditando na informação de Adachi, Kasuga parte em busca de seu patriarca, mas antes visita uma cabeleireira e pede um permanente, para voltar ao estilo que usava no passado. Não sabendo como fazer por falta de pedidos, a jovem causa um “acidente” no cabelo de Ichiban, que agora parece uma juba de leão desgrenhada.
UM NOVO COMEÇO
Chegando à uma reunião onde Arakawa estaria presente, Ichiban é baleado.
Acordando três dias depois, descobre estar em Ijincho, Yokohama.
Com o ferimento no peito costurado de maneira improvisada, com uma linha de pesca, Kasuga foi salvo por Yu Nanba, ex-enfermeiro, que agora vive num conglomerado de sem-teto.

Ele descobre que alguém jogou seu corpo em Ijincho pois a Aliança Omi não pode invadir o local, por conta do acordo dos Três de Ijin, uma poderosa aliança entre três facções criminosas: Geomijul (coreana), Liumang (chinesa) e o clã Seiryu (japonesa).
Uma nota de iene com um dos lados em branco foi colocada em seu bolso; mais tarde esta nota se mostrará importante devido a um complexo esquema de corrupção, mas… não vamos entrar em spoilers aqui.

Adachi logo aparece em Ijincho e se junta a Ichiban e Nanba; juntos os três vão até a agência de empregos Hello Work.
Infelizmente, dada a situação financeira e social dos três: um ex-yakuza, um ex-detetive dispensado por desonra e um ex-enfermeiro com a licensa cassada, eles não conseguem empregos formais, mas o diretor se apieda do trio e lhes oferece o contato de contratantes para empregos informais.
BLEACH JAPAN E A HIPOCRISIA
Ao trabalharem para Hamako, que possui um bar de fachada (prostíbulo disfarçado) com imigrantes asiáticas ilegais no andar superior, Ichiban tem seu primeiro contato com a organização sem fins lucrativos Bleach Japan.
A BJ quer acabar com as “zonas cinzentas” de Ijincho, estabelecimentos que oferecem serviços sexuais disfarçados por fachadas de outros negócios para burlar a lei.
Fundada por Ryo Aoki e Hajime Ogasawara, a Bleach promove manifestações com palavras de ordem, na tentativa de atrapalhar os negócios e afastar possíveis clientes destes locais.

Sob a fachada de paladinos da justiça e pureza, a Bleach Japan esconde um segredo sombrio (novamente, sem detalhes para spoilers).
Após o sucesso na defesa do bar de Hamako, que é atacado por “simpatizantes” da organização, um novo emprego informal é conseguido pelo trio.
Agora trabalhando em Otohime Land, soapland de Isezaki Ijincho gerenciada por Nonomiya, dono de diversos empreendimentos de entretenimento adulto e alvo dos constantes ataques da Bleach Japan.

Nonomiya é encontrado enforcado dentro de Otohime Land; desolados e confusos pelo suposto suicídio, o trio conhece Saeko Mukoda, uma das funcionárias de Nonomiya em outro local.
Saeko estava ao telefone antes da morte de Nonomiya e ouviu palavras em chinês, o que faz com que os quatro iniciem uma investigação sobre Liumang.
HELLO WORK
A agência Hello Work funciona como local para mudar as ocupações (jobs) dos personagens.
Cada job utiliza um tipo de arma e pode ser desbloqueado por personagens específicos.
As armas são compatíveis com o job, logo ao mudar a categoria, a arma fica disponível no inventário e é equipada pelo próximo personagem que assumir a ocupação referente. Caso não haja armas aprimoradas no inventário, a arma padrão será equipada (portanto, evite vender as melhores armas se não for necessário, elas serão úteis adiante).

Como personagem principal, Ichiban possui o maior número de jobs disponíveis.
Alguns estão disponíveis apenas para os personagens masculinos, outros para os personagens femininos.

Dentre as habilidades disponíveis inicialmente e as desbloqueáveis conforme sobe de nível no job, algumas se tornam parte integrante do arsenal do personagem, mesmo que sua ocupação seja modificada.
O level do personagem e o level dos jobs são independentes.
TRABALHANDO EM GRUPO
A party funciona com quatro personagens ativos por vez.
Após atingir o primeiro nível de vínculo com Kasuga, eles evoluem mesmo quando inativos, sendo Kasuga o único a não poder deixar a party e o único não podendo ser nocauteado.

Se Kasuga for nocauteado nas batalhas de rua, metade do dinheiro é perdido; para evitar a perda do dinheiro, uma parte dele pode ser depositada nos caixas eletrônicos das lojas de conveniência.
Já caso seja nocauteado em uma dungeon, as opções são: gastar uma parte do dinheiro para voltar ao início da dungeon, gastar uma quantia maior para retornar ao início da batalha (caso seja contra um chefe), gastar uma quantia maior para voltar à batalha com toda a energia restabelecida ou escolher voltar para a tela inicial, o que impedirá a perda do dinheiro (e também o progresso da dungeon, uma vez que saves dentro delas não podem ser feitos a qualquer momento, apenas quando existir um telefone de parede, o que é raro).

Conforme evoluem de nível no job, golpes especiais são desbloqueados, as “Essências de…” , semelhantes aos Heat Moves que Kazuma e companhia desbloqueavam nos jogos anteriores da série, ao observarem momentos marcantes.
Essências em grupo ficam disponíveis conforme o vínculo de amizade é aumentado entre os personagens.
ORGANIZAÇÃO NA PANCADARIA
A introdução do sistema de combate por turnos é o maior diferencial em relação à franquia.
Em um ousado movimento, Toshihiro Nagoshi, diretor da franquia, aposentou o antigo estilo de combate junto com Kiryu, em Yakuza 6: The Song Of Life. Apesar das dúvidas e críticas por parte dos fãs (eu incluso), Nagoshi bateu o pé e não voltou atrás, afirmando que Like A Dragon se manteria como um RPG de turnos e… isso funcionou incrivelmente bem!

O combate é fluído, com os personagens se movimentando pela tela enquanto aguardam o comando, o que pode influenciar no erro ou acerto de ataques comuns por conta de obstáculos, bem como na utilização dos objetos como armas por parte de Kasuga (embora de forma automática agora).
Conforme os vínculos de amizade entre os personagens vão aumentando, golpes em sequência vão acontecendo, ou seja, se um personagem derruba um oponente e outro da party está próximo, automaticamente desfere um golpe no inimigo caído.

Os summons são feitos através do celular de Ichiban (mediante pagamento), resultando em invocações de NPC’s descobertos em substories, alguns já conhecidos da série, como Gary Buster Holmes (treinador de combate e lutador do Coliseu em jogos anteriores), a galinha Cocoricó e até um lagostim… os summons não são necessariamente (apenas) de ataque, podendo também causar status negativos em inimigos ou positivos na party.
CRIANDO VÍNCULOS E FORJANDO AMIZADES
Ao passo que os personagens entram na party, o vínculo de amizade é iniciado.
Ele pode ser aumentado de algumas maneiras: participar de batalhas é o modo mais fácil, mas o menos eficiente; beber e conversar no Survive Bar é o modo mais eficiente, cada conversa enche uma barra de vínculo, mas algumas conversas ficam bloqueadas pelo avanço do roteiro; ao comer em conjunto nos restaurantes o vínculo de todos na party é aumentado, sendo algumas combinações de alimentos geram diálogos especiais, que aumentam o vínculo; é possível convidar um dos amigos para assistir um filme no Cinema Gaivota; por último, conversas ao passar por alguns locais são desbloqueadas pressionando-se triângulo, o que gera uma série de comentários entre os personagens (semelhante aos diálogos presentes em diversas franquias de RPG mais tradicionais, como “Tales of”).

A única personagem que possui evolução diferente de vínculo é Eri Katamari, que não entra no grupo conforme a evolução da história e sim através do minigame de Gerenciamento.
Herdeira da Confeitaria Ichiban, Eri se vê em apuros com as poucas vendas do negócio e pede ajuda à Ichiban.
*Para evitar spoilers do roteiro, deixo de fora no review dois personagens que entram por último no grupo.
Juntos e com ajuda de Tome Kamataki (vendedora da loja) e a galinha de estimação Cocoricó (Omelette na versão inglesa), eles devem salvar a confeitaria da falência. Conforme avança no mercado de ações e se transforma de Confeitaria Ichiban para Ichiban Investimentos, agregando outros tipos de comércio, o vínculo de Eri com Kasuga e o grupo evolui.
MENDIGOS JAPONESES
Embora não associemos normalmente o Japão à pobreza (ao menos no Ocidente), também há moradores de rua no país.
Os Homeless (sem casa), como são conhecidos lá, escondem-se da sociedade durante o dia, mas à noite seus números crescem pelas ruas, dormindo sobre papelões.

A sociedade japonesa, contudo, encara o problema de maneira diferente.
Muitos dos mendigos japoneses escondem-se por possuírem vergonha de sua condição, preferindo a invisibilidade ao reconhecimento.
Por outro lado, a maioria dos cidadãos comuns não vê os moradores de rua com bons olhos, acreditando que eles não são seu problema. Desta forma, os mendigos no Japão são vítimas de uma invisibilidade diferente da Ocidental; enquanto aqui os cidadãos fingem não ver os moradores de rua, lá os moradores de rua se recolhem durante o dia, ficando escondidos do mundo comum, envergonhados de sua condição e de “sua falha” com a sociedade.

Existem também os trabalhadores irregulares, sem moradia, mas que conseguem abrigo nos cibercafés, com preços bastante acessíveis no país.
Esta é a situação para a qual Kasuga e Nanba “evoluem” após o início da aventura, conseguindo trabalhos temporários e procurando onde dormir constantemente.

Não é a primeira vez em que a questão dos moradores de rua é explorada na franquia, com Shun Akiyama retomando sua vida financeira após a explosão no fim de Yakuza 3. Em Yakuza 4, ele monta a Financeira Sky, mas ainda possui contato com seus antigos colegas de moradia.
Em Like A Dragon, no entanto, a questão dos homeless é aprofundada, mostrando o descaso dos arruaceiros, que espancam e humilham os mendigos, bem como alguns segmentos da yakuza que exploram cobrando “taxas de moradia” em pequenos espaços abertos.
A ESCALADA DE ICHIBAN
Ichiban significa o primeiro ou o número um (no sentido da excelência).
Tal característica do nome do protagonista se reflete em suas diversas incursões, seja no mundo dos negócios, nas corridas de kart, no golfe, beisebol e até em conquistar o coração de seus amigos e inimigos.

Kasuga Ichiban faz uma grande estreia em Like A Dragon, embora já tenha aparecido antes em Yakuza Online (mobile).
Apesar de grande fã de Kiryu, as diferenças de personalidades são notáveis.
Ichiban é um personagem com mais camadas e um grande coração, sociável e solícito, enquanto Kiryu escondia suas características sob a postura badass.

Ichiban inicia como um devotado membro de baixo escalão da pequena família Arakawa, mas sua personalidade evolui após a prisão e a decepção com seu antigo patriarca.
A amizade entre ele, Nanba, Adachi e Saeko é notória, o que pode-se notar durante os diálogos, especialmente as conversas aleatórias nas ruas, com provocações e humor constante sendo trocado entre os personagens.
ICHIBAN NO MUNDO DOS NEGÓCIOS
Como citado anteriormente, ao conhecer Eri, Ichiban assume a Confeitaria Ichiban (seu nome sendo apenas uma feliz coincidência).
Eri foi vítima de um golpe por parte de um sócio, perdendo boa parte do dinheiro que pretendia investir no negócio de família.
Ao assumir a confeitaria, Ichiban precisa gerenciar uma série de fatos:
– recrutamento e demissão de funcionários, cuidando de seu bem estar para mantê-los motivados e treiná-los para melhorar seu rendimento;
– compra e aprimoramento de novos negócios, diversificando o portfólio da empresa;
– contrair pequenos empréstimos (caso seja necessário) para investir no negócio (e honrar suas dívidas);
– convencer os acionistas de seu desempenho durante reuniões;
– aceitar ou recusar propostas de investimentos, além de contratar campanhas de marketing para melhorar suas vendas.

Novidade na série, o Gerenciamento assemelha-se levemente ao Mercado Imobiliário de Yakuza 0, porém com mais complexidade.
Com a empresa começando praticamente do zero, Ichiban conta com a ajuda financeira de Nick Ogata, empreendedor de sucesso que deposita grandes somas de capital na empresa, sempre com condições de desafio, como subir o valor das ações da empresa em determinado número de turnos (cada turno corresponde a quatro reuniões de acionistas, cada uma delas acontecendo após quatro sessões de vendas), a empresa não pode entrar permanentemente no vermelho e atingir posições específicas no mercado financeiro (até eventualmente chegar ao primeiro lugar).

Fase de planejamento:
Nela você melhora o ânimo dos funcionários, treina eles, promove, demite ou contrata; cada funcionário possui três barras: força do produto, serviço e notabilidade, estes atributos irão influenciar diretamente nas vendas, podem ser melhorados ao se treinar o empregado.
Vale lembrar que não é possível demitir Cocoricó ou Tome, então é necessário sempre tê-las em algum estabelecimento, pois do contrário elas serão um gasto extra por excesso de funcionários.

Ao adquirir novos negócios, além de dever alocar um líder e dois membros que mais combinem os seus atributos com as qualidades do estabelecimento, o mesmo pode ser melhorado com o gasto de altas somas de dinheiro. Perceba que ao investir no estabelecimento, o patrimônio líquido será impactado, sendo alvo dos acionistas durante a reunião. Tanto funcionários quanto investidores podem ser descobertos e recrutados nas cidades, empregados com a conclusão de missões secundárias e investidores podem ser encontrados em pontos do mapa.

Durante esta fase também é possível fazer investimentos, que só mostrarão seu sucesso ou fracasso na próxima fase de planejamento, então eles possuem alto risco.
Falando em alto risco, caso precise de dinheiro com urgência, é possível recorrer a empréstimos: bancos cobram taxa de 5%, prestamistas cobram 30%, adiantamento de dinheiro custa 50% e agiotas custam 100%.
Antes de fazer o empréstimo, o valor e a quantidade de parcelas será mostrada. Tendo o valor no patrimônio, ele será abatido automaticamente ao final de cada fase de vendas.
Fase de vendas:
Aqui você coloca o plano em ação e vê os resultados diretamente.
Uma imagem pixelada de Ichiban correndo e coletando dinheiro em cada “raia” será mostrada: quanto melhor os funcionários estiverem motivados e o empreendimento tiver sido melhorado, maiores serão os lucros.
A barra vermelha em cada raia representa o valor de manutenção do empreendimento e o salário dos funcionários; quando Kasuga atingir a parte verde, isto representará os lucros obtidos.

Caso esteja em um período com comercial ativo, Ichiban percorrerá as raias de carro, avançando muito mais nas distâncias e aumentando exponencialmente os lucros.
Ao final, a tela de resultados mostrará os valores de vendas obtidos em cada empreendimento, os valores de manutenção e salários e por fim o lucro total obtido.
Se você tiver funcionários contratados além do necessário e/ou algum empréstimo vigente, os números em vermelho serão abatidos do total.

Fase da prestação de contas:
As reuniões de acionistas são o grande desafio do minigame, onde os relatórios do trimestre refletem-se no apoio e na força de seus argumentos iniciais em três categorias: número de vendas, gerenciamento de pessoal e patrimônio líquido.
Quanto melhor você foi no período, melhor será a opinião dos acionistas e menores serão sua resistência aos argumentos.

Para argumentar na reunião, você escolhe cinco funcionários, devendo sempre observar as relações de status entre os três tipos de categorias: vendas vencem patrimônio, patrimônio vence pessoal e pessoal vence vendas.
O objetivo é selecionar um acionista e derrubar sua barra de argumentação contra-argumentando com posições eficientes.
Quanto mais apoio você possui no início, maior é o valor para gastar nas invocações de funcionários, ou seja, além de equilibrar as três categorias dos atacantes de acordo com os acionistas, é importante cuidar o valor de uso de cada um, pois quanto mais caro, mais rápido o valor disponível é gasto.

Ao começar um ataque, primeiro é necessário quebrar os três escudos de defesa do acionista, para só então poder atacar diretamente sua barra de argumentação.
Funcionários com a vantagem de categoria sobre o acionista causam mais dano; para derrotar o acionista, é preciso zerar sua barra durante o ataque, antes que o contador zere. Caso falhe, você pode tentar novamente; o ideal é reduzir a barra de argumentos ao mínimo possível no primeiro ataque e rotacionar as categorias de acionistas, quando obtiver sucesso, o acionista irá ter corações sobre a cabeça e aplaudir efusivamente.

Mas e quando o valor de ataque zera?
Bem, durante a reunião, um círculo de energia envolverá a imagem de Kasuga, podendo encher até três barras.
Estes são os níveis de desculpa de Ichiban para os acionistas, que restaurarão o valor de ataque e podem atordoar temporariamente alguns acionistas: nível 1, desculpas convencionais; nível 2, desculpas mais fortes; nível 3, desculpa com humilhação, com Kasuga prostrando-se perante os acionistas.

Importante ressaltar que as altas somas de dinheiro do gerenciamento não ficam disponíveis para Kasuga, mas ele ganha uma porcentagem cada vez que obtém sucesso ao convencer os acionistas nas reuniões.
Quanto mais acionistas convencer na reunião, maior será o seu bônus.
DRAGON KART
Outra novidade na série, o minigame de corrida Dragon Kart, estreia trazendo o famoso Pocket Fighter (Fujisawa), o entusiasta das corridas de autoramas em Yakuza 0, Kiwami e 6, como um organizador de corridas de kart em Ijincho.
Percorrendo as ruas de Ijincho em circuito fechado, Kasuga precisa acelerar e, principalmente, aprender a derrapar corretamente para vencer.
Armadilhas como areia, barris explosivos e fogo bloqueiam os caminhos, rampas e boosters no chão podem ser vantagens sobre os adversários.

Mas claro, nada disso supera os poderes e armas disponíveis.
Nitro, bazucas, metralhadoras, escudos protetores… Atirar e aprender a se defender (ou esquivar usando drift, algo que nunca envelhece) é parte essencial de Dragon Kart, só não ache que pode bater nos adversários.
Batidas nos concorrentes ou nos cenários reduzem drasticamente a velocidade e causam danos ao kart, podendo ser reparado ao coletar anéis dourados (sendo estes também a moeda de troca por itens ao falar com Pocket Fighter).

Os karts podem ser melhorados em seus atributos, como performance de direção, durabilidade do kart, número de itens carregáveis e bônus de aneis ganhos.
Vencidas as primeiras Copas, você ganhará acesso aos karts de alta performance, mas eles são bem caros, então prepare o bolso.
Como de costume na série, não há apenas um minigame, mas um grupo de corredores a ser derrotado.

CORRIDA DE LATAS
Nem só de glamour vive um corredor.
Na busca por grana, ainda como morador de rua, Ichiban recolhe latas para revender, mas não sem concorrência, correndo em uma bicicleta adaptada com um compartimento para armazenar a coleta.

As corridas para coletar latas funcionam com tempo marcado em um circuito próximo. As pontuações são baseadas na quantidade de latas recolhidas no percurso.
É possível definir a rota como desejar dentro do percurso, mas é preciso tomar cuidado com outros corredores, que podem (e vão) acertar a sua bicicleta se puderem, roubando parte das suas latas, mas você pode fazer o mesmo com eles.
Ao coletar uma lata de energético, você ganha um boost temporário, ideal para chocar-se contra os adversários e roubar deles, mas cuidado com as batidas em objetos, elas também causam perda de parte da coleta.

O caminhão de lixo é também seu adversário, coletando latas no caminho e não podendo ser atacado, ele aparece em alguns momentos da corrida e o ideal é evitar seu trajeto para não sofrer danos.

Em algum momento, uma menina passará pela pista, fazendo um trajeto onde solta pequenas pilhas de lata. Um bom bônus é conseguido ao seguir pelo mesmo trajeto que ela, mas prepare-se para uma concentração dos adversários na mesma rota.

Finda a corrida e obtido o ranking, você terá uma quantidade cumulativa de pontos que podem ser trocados por itens com o organizador do evento.
CINEMA GAIVOTA
Mais uma das estreias na franquia, o minigame do Cinema Gaivota é um teste de concentração para Ichiban, que sofre de um incontrolável sono durante o filme (certamente você conhece alguém assim).

É possível assistir aos filmes do Cinema Gaivota sozinho ou acompanhado.
Os títulos são de origem duvidosa, mas clássicos da 7ª arte, segundo o dono do local.
Ao início da sessão, Ichiban começa a ser atacado por homens-carneiro, usando ternos, que surgem em diferentes pontos da tela, tentando “hipnotizar” o protagonista.
É necessário apertar os botões corretos para derrotar cada um deles, tomando cuidado para não pressionar o botão quando o homem-galo surge com dois címbalos (aqueles pratos de orquestra).

Cada filme possui duas rodadas do desafio para manter Ichiban acordado, sendo que próximo ao final da segunda sessão, o ritmo acelerado inicia, com homens-carneiros dourados atacando constantemente.
ESCOLA VOCACIONAL OUNABARA
O aperfeiçoamento dos atributos de personalidade de Ichiban (Paixão, Confiança, Carisma, Bondade, Inteligência e Estilo) pode ser feito através de diversas atividades, mas certamente o jeito mais fácil é através da escola Ounabara.

Ao todo, são 21 testes de conhecimentos variados (Esportes, Conhecimentos Gerais, Música, História, Matemática e Farmacologia são algumas das categorias)
Cada teste possui cinco questões, sendo necessário o acerto de ao menos três para ser aprovado, com exceção do último teste, que mistura categorias variadas, no qual é necessário acertar as cinco questões.
Não é possível pausar o jogo durante a resposta das questões (cerca de 30 segundos por pergunta), então não pense em trapacear!

SURVIVE BAR
Osamu Kashiwagi é bartender e dono do Survive Bar, que serve de base e ponto de encontro da party, além de possuir karaokê. Os CD’s de música achados e/ou comprados podem ser reproduzidos no bar, com temas de diversos jogos clássicos da Sega (e Atlus também!).

É possível plantar fora do bar e, tão logo ele se torne a base, a plantação é desbloqueada em Ijincho, com diversos vasos distribuídos pela cidade, onde é possível plantar sementes de verduras e legumes, além de flores, cogumelos e pinho (para bonsais). O bartender produz com estas plantas buquês, bonsais (que podem ser usados para iniciar relacionamentos amorosos) e medicina chinesa.

O bar serve também para iniciar as conversas de vínculo com os membros, resultando em três ou quatro conversas, cada qual desbloqueando um novo nível, além de uma missão final, que maximizará o vínculo para 5 e desbloqueará novas habilidades (com exceção de Eri, já citada anteriormente).
HERÓI DE MEIO PERÍODO
Ichiban é fã assumido de Dragon Quest, conforme ele cita em diversas situações e por isso almeja ser um herói da vida real.
A oportunidade aparece ao ajudar uma vítima em potencial de agressão; confundindo com um herói do aplicativo HeróideMeioPeríodo.com, ele acaba conhecendo Hiro, dono do serviço.

Com três categorias, o Herói de Meio Período engloba missões de entrega, combate e pontos de completude (os antigos CP, que eram trocados com o palhaço Bob).

Uma das maneiras de ganhar dinheiro rápido, algumas missões de salvamento são recebidas logo após defender o usuário, enquanto as outras podem ser “baixadas” nas lojas de conveniência Poppo ou em outros pontos marcados com o símbolo do capacete e da echarpe.
SUJIMON
Professor Morikasa coleta dados sobre sujimons, redução de sujimonos (homens perigosos), basicamente todo tipo de inimigo presente no jogo.
Ao enfrentar um novo sujimon, ele automaticamente tem os dados armazenados em sua Sujidex (o aplicativo de celular).

Sujimon Sensei (alcunha de Morikasa) confere prêmios pela captura de Sujimons, mas é necessário uma quantidade realmente grande para que ele se manifeste.
Antes de começar sua jornada para ser o Mestre Sujimon, você deve escolher entre três Sujimons: azul, verde ou vermelho…

OFICINA ROMANCE
Sumire cria e melhora armas e armaduras na Oficina Romance, para isto utilizando diferentes materiais (aqueles itens aleatórios encontrados no jogo e que não parecem ter propósito inicialmente).

Para conseguir os melhores equipamentos, é claro, é necessário investir grandes somas de dinheiro.
Sumire é também uma das opções de romance de Ichiban.

SUBSTORIES
As consagradas sidequests da franquia se constituem em 52, sendo algumas listadas apenas a partir de capítulos mais avançados do jogo e outras sendo desbloqueadas conforme minigames secundários são ativados.

Os temas vão de um cientista que precisa de capital para uma invenção revolucionária, um mendigo que tem um lagostim de estimação e uma menina doente que observa um caqui florescer, passando por uma versão pirata de Ono Michio, um domador de circo atrapalhado e, claro, homens de fralda fingindo ser bebês.

Indo de histórias hilárias para contos dramáticos e emocionantes, as substories são parte do “ouro” da franquia, não sendo diferente aqui.

IMAGINAÇÃO DE KASUGA
Como fã de Dragon Quest, Ichiban fantasia sobre os inimigos, imaginando-os com olhos vermelhos e aparências diferentes, o que garante uma miríade de diferentes tipos, transformando arruaceiros e bandidos comuns em guerreiros poderosos.

Só para citar alguns exemplos de inimigos, temos boxeadores, gângsters, hippies, mestres de kung fu, cozinheiros, luchadores, motoqueiros, tarados, etc…
Os diferentes tipos possuem zonas de atuação, sendo algumas variações mais comuns em determinados períodos do dia.
ARENA DE SOTENBORI E ESGOTOS
Locais ideias para “grindar”, os esgotos são áreas com inimigos mais fortes, mas com poucos saves e rotas de fuga, uma vez lá dentro, as coisas podem ficar complicadas rapidamente… esteja avisado!

Em Sotenbori existe uma arena, onde variações mais fortes de Sujimons estão disponíveis.
Cada round oferece um desafio extra que concede um item especial.
Ao final de cada round, é possível decidir se prossegue na competição ou não.
DEMAIS ATIVIDADES
Além dos minigames mais complexos, atividades mais simples também compõem o vasto material extra de Like A Dragon.
Os clubes de hostess foram simplificados, consistindo em um pagamento pelo serviço na entrada, apenas para os homens do grupo, o que resulta em recuperação de HP e MP, além de bônus de status.

Os arcades da Sega estão presentes: OutRun, Super Hang-On, Fantasy Zone, Space Harries, Virtua Fighter 2 e Virtua Fighter 5 Final Showdown.
Existe ainda a UFO Catcher, máquina de coletar animais de pelúcia com a garra.

Os desafios de rebatidas de beisebol continuam presentes e o golfe faz seu retorno (agora com tacadas em locais fechados).

Já nos jogos de azar, temos 21, Blackjack e Pôker, além dos japoneses oicho-kabu, shogi e koi-koi e o chinês Mahong.

As máquinas de Pachinko agora possuem animações completas, exatamente como nas máquinas reais.
Caça-níqueis por excelência, pachinko são máquinas mais complexas, possuindo até mesmo pequenos roteiros animados exibidos durante a jogada, com bônus e objetivos especiais.

ÚLTIMA MILLENNIUM TOWER
O que seria de um bom Yakuza sem a Millennium Tower?
Andares inteiros já foram explodidos em jogos anteriores, mas agora ela retorna e não apenas na sua versão normal, mas também na versão Última, onde os mais poderosos inimigos do jogo aparecem em versões ainda mais fortes.

Desbloqueada logo após zerar o jogo, a Última Millennium Tower NÃO POSSUI SAVES e não é possível escapar rapidamente dela, apenas voltando andares.
Um desafio recomendável para personagens acima do nível 75, essa versão da MT é implacável e conta com chefes realmente desafiadores…
GRÁFICOS E TRILHA SONORA
Graficamente, Like A Dragon segue o padrão da série, com modelos de personagens mais definidos para os personagens jogáveis e inimigos principais.
As CG’s continuam belíssimas, como de costume, em especial na versão PS5 (a qual joguei para o review).
Como destaque, o brilho nos olhos de Kasuga e alguns outros personagens dá um aspecto mais realista aos olhares.

Os cenários também possuem boa modelagem, com especial atenção a Isezaki Ijincho, o novo distrito da série, que conta com o Rio Sakura passando dentro da cidade.
Ijincho é retratado como um lugar mais sujo, com um centro comercial menor do que Kamurocho e Sotenbori (ambos presentes em pequenas parcelas do jogo).
Lar de diversos moradores de rua, há lixo acumulado em alguns locais e mesmo bastante poluição no rio da cidade.

A trilha sonora também se destaca, contando com temas clássicos da franquia e novas músicas, como o melancólico tema no violão e músicas de batalha contra chefes em capítulos mais avançados.
O amor de Kasuga por Dragon Quest está presente até mesmo em seu toque de celular.
As músicas do karaokê são versões já presentes em outros jogos, agora cantadas pelas diferentes vozes dos novos personagens (com destaque para a belíssima e surpreendente voz de Adachi, interpretando Machine Gun Kiss).
LOCALIZAÇÃO E PLATINA
O jogo conta com áudio inglês e japonês, ambos com sincronia labial correta.
Não cometa o CRIME de jogar Yakuza em inglês, por favor. Aliás, nunca cometa este crime com nenhum jogo japonês!
Embora competente, a dublagem americana perde o impacto das expressões japonesas exageradas (mas claro, tudo é questão de gosto).

Pela primeira vez na série, a localização em Português Brasileiro chegou, ainda que tardia (mas não para os jogadores da versão PS5). E olha, realmente valeu à pena esperar!

O trabalho não apenas de tradução, mas de completa localização, com palavrões, gírias usadas atualmente, termos do PT-BR atuais (nada daquelas traduções com vocabulário de séculos atrás que vemos em alguns jogos) e diversas referências a memes e virais nacionais, permeiam todo o jogo, inclusive nos troféus; é realmente um trabalho de primeira, que esperamos tornar-se padrão na série a partir de então.
Agora vamos à platina…
Se você já conhece a franquia, sabe o trabalho que é platinar um Yakuza; se você é novato, bem vindo ao inferno (MUAHAHAHAHAHA).
Não irei me estender sobre troféus específicos, apenas saiba disto: a platina requer concluir a Última Millennium Tower e a Última Millennium Tower Verdadeira, originalmente um dlc na versão japonesa, ela foi inclusa no ocidente para a platina e é basicamente uma versão ainda mais forte da UMT, boa sorte…
“RESUMO” DA ÓPERA:
Yakuza Like A Dragon é uma obra prima dos video games, não vou medir elogios aqui, então se prepare!
Fazendo sua estreia no mundo dos RPG’s de turno, indo contra a maré do mercado, Nagoshi-san mais uma vez nos mostra o que os jogadores gostam, mesmo que ainda não saibam.
Crítico ferrenho da mudança quando anunciada, tenho que me curvar e reconhecer que não só estava errado, como Like A Dragon passa automaticamente a figurar como meu RPG favorito!

Kasuga Ichiban mostra-se um excelente personagem, muito carismático e divertido, com mais profundidade e camadas do que o Dragão de Dojima (sinto muito Kiryu, meu coração agora pertence ao Peixe-Dragão).
O elenco de apoio, seja nos membros da party, nos summons e mesmo inimigos ganha destaque pelo aprofundamento e personalidade.
O humor escrachado da série vem com tudo, combinando as bizarras situações com momentos mais dramáticos e tristes; de onde sai tanta criatividade será para sempre um mistério.
Me pergunto como são as reuniões para discussões de mecânicas e roteiro no Ryu Ga Gotoku Studio.
O universo da franquia bem adaptado, as referências (diretas e indiretas) aos jogos passados e mesmo a séries de outras produtoras, Yakuza Like A Dragon mostra porque é o último bastião dos jogos japoneses que se mantém firme em suas origens, sem se curvar aos maneirismos ocidentais.
O alto desafio presente, a variedade absurda de conteúdo (olha o tamanho desse review), as sacadas geniais em pequenos detalhes e o roteiro bem trabalhado fazem de YLAD um ótimo investimento de tempo (e dinheiro).
Fico feliz em ver que uma franquia que acompanho desde o PS2 e que sofreu com o ostracismo no Ocidente por tanto tempo, sendo reconhecida apenas a partir de Yakuza 0, em 2017, dar um importante e reconhecido passo com Like A Dragon.
Nagoshi-san já confirmou que Yakuza se manterá como RPG de turno, enquanto Judgment seguirá como a “franquia de beat’em up”, seguindo o modelo anterior e, quer saber de uma coisa?
Eu mal posso esperar pelas continuações de ambas as franquias!