E cá estamos nós com mais um clássico revivido…
Acredito que os leitores mais veteranos dos jogos eletrônicos já se depararam alguma vez com o espeleologista que tem como objetivo descer a caverna em busca de diversos tesouros…
Entretanto, uma das poucas coisas que se conhece, é a controvérsia por trás do lançamento do jogo, caso tiver curiosidade, aqui vai um breve resumo:

Spelunker e seu Desenvolvimento
A MicroGraphicImage foi fundada por ex-funcionários da Games by Apollo, uma das empresas que produziu jogos em excesso para o Atari 2600, criando um excesso de jogos baratos. No mercado pré-natalino de 1983, a empresa se tornou insolvente, com vários jogos ainda em desenvolvimento para diversas plataformas, incluindo o Atari 400/800.
Três ex-programadores da Games by Apollo: Tim Martin, Robert Barber e Cash Foley, posteriormente formaram a MicroGraphicImage. Martin havia trabalhado anteriormente em jogos para o Atari 2600 e Foley desenvolvido para a família Atari de 8 bits. Quando Games by Apollo entrou em falência, Martin e Barber desenvolveram um jogo intitulado Halloween, baseado no filme. O contrato financiou a fundação da MicroGraphicImage.
A experiência de Martin e Barber era com o Atari 2600, e eles estavam insatisfeitos com o dinheiro que estava sendo ganho com o desenvolvimento de jogos por contrato. A estratégia deles era utilizar a programação do contrato para alavancar o financiamento de uma editora de software. Cash Foley ingressou como especialista técnico na programação de computadores da Atari e da Apple.

No Consumer Electronics Show de janeiro de 1983 em Las Vegas, eles desenvolveram um relacionamento com Gary Carlson, um dos fundadores da Broderbund. No início de 1983, MicroGraphicImage desenvolveu jogos sob contrato para Broderbund, Parker Brothers e CBS Electronics, enquanto desenvolvia Spelunker para eles próprios.
Martin e Barber vinham desenvolvendo o design do jogo Spelunker há algum tempo, mas ele ia além das especificações do Atari 2600. Martin era o responsável pela lógica do jogo, Foley desenvolveu o motor gráfico e o editor de níveis do jogo, e Barber era o designer gráfico e o nível editor.
Como Spelunker foi a ideia original de Martin e ele programou a lógica do jogo, o jogo foi lançado com seu nome como desenvolvedor líder, com a intenção de alternar essa função para os jogos subsequentes. No entanto, a curta vida útil da empresa fez com que isso não acontecesse. Em 1984, eles entregaram a publicação à Broderbund e fizeram uma versão do jogo para o Commodore 64, muito semelhante ao original.
Embora a MicroGraphicImage fosse capaz de manter um fluxo constante de trabalho contratado, a empresa não era lucrativa devido às despesas gerais do foco do negócio financeiro na publicação. A recessão dos jogos que começou no inverno de 1982 se agravou e foi muito difícil encontrar distribuidores que comprassem jogos, especialmente de pequenas editoras. Eventualmente, MicroGraphicImage ficou sem dinheiro e encerrou as operações. Martin continuou trabalhando com a Broderbund em um nível empresarial e foi capaz de recuperar todas as dívidas por meio do NES e das versões opcionais do Spelunker.
Martin e Foley continuaram a trabalhar juntos, inclusive em uma editora Amiga chamada Inovatronics. Eventualmente, Martin foi cofundador do provedor de Internet Internet America. Em 2007, Foley estava trabalhando na Perot Systems.
Fonte: Wikipedia (artigo em inglês)
A continuidade de uma idéia
É inegável a surpresa com as recepções positivas que o jogo teve na época, sendo considerado um dos mais difíceis, e que por consequência, tivemos novos jogos lançados no decorrer dos anos:
Spelunker – originalmente lançado em 1983 no Atari e tendo relançamentos para NES, Commodore e outros, sendo relançado no Virtual Console do Wii em 2008.
Spelunker HD – lançado para Playstation 3 em 2009 no Japão, 2010 na América e 2011 na Europa pela Irem Software e Tozai Games. Por sinal é o review que você está lendo, sendo relançado pela ININ Games e Tozai Games para Playstation 4.
Spelunker Black – Uma versão adicional, intitulada Minna de Spelunker Black, foi lançada em 7 de janeiro de 2010 para o Japão. Embora nunca tenha sido localizado, a mídia ocidental se referiu ao jogo como Spelunker Black. A versão Black é um relançamento do Spelunker HD com pequenas mudanças na jogabilidade e um novo personagem jogável. Uma grande parte da visão do jogador agora está turva pela escuridão ao longo dos estágios. Um sinalizador pode ser lançado no ar para conceder temporariamente ao jogador um campo de visão mais amplo. O aumento da dificuldade do jogo contribuiu para sua baixa popularidade em comparação com a versão original. Posteriormente, foi removido do PSN juntamente com Spelunker HD quando a Tozai Games adquiriu os direitos de publicação da série da Irem. O jogo base foi republicado na Tozai Games, mas a versão Black permanece removida até hoje.
Spelunker World – lançado em 2015 pela Tozai e distribuído pela Square Enix, sendo um free to play para Playstation 3 e Playstation Vita. Foi relançado para Nintendo Switch e PC como Spelunker Party.
Spelunker x Spelunky
Diferente do que se pensa, Spelunky não faz parte da franquia Spelunker. Evidentemente, nota-se a forte inspiração entre os jogos, mas oficialmente não são ligados entre si.
Agora que sabemos um pouco mais da franquia… vamos ao review / tutorial…
Código cedido para review pela ININ Games, versão Playstation 4

Nome: Spelunker HD Deluxe
Gênero: Plataforma / Aventura
Desenvolvedora: Tozai Games
Distribuidora: ININ Games / Tozai Games / Strictly Limited (versão física)
Plataformas: Playstation 4 e Nintendo Switch
Lançamento: 2021 (6 de agosto)
Mídia: física e digital


Versão Física na Strictly Limited
A versão limitada e standard está disponível para venda na Strictly Limited, basta clicar no link abaixo.
Taxas de importação não inclusas.
Verificar a disponibilidade pois eram prints com um número específico.
Tela Título

História / Enredo
A premissa de Spelunker é simplesmente entrar na caverna colossal e resgatar os diversos tesouros mais profundos em cada ambiente que irão encontrar na expedição, enfrentando diversos perigos e armadilhas.
Gráficos
O jogo conta com gráficos simples e design de super deformed para os personagens. As texturas são consideravelmente detalhados nas rochas e ambientações da caverna, porém com efeitos de luz mais sutis para as lâmpadas, fogo e água.
Por ser um relançamento, nota-se uma breve melhoria em filtrar os famosos “serrilhados”.
Em compensação, para os mais saudosistas, o jogo conta com os gráficos do jogo original, na sua versão NES.
Som / OST
A trilha sonora do jogo originalmente se mantém, com novos arranjos e a opção de manter o formato de chiptunes, sendo sua composição músicas com teor mais cômico, agitada e dinâmica, mudando conforme o perigo que se aproximar em determinados momentos.
OBS: A versão refeita da OST para o jogo, é a mesma lançada para Playstation 3.
Por meio do canal da próprio Tozai Games no YouTube, há 3 demonstrações das músicas:
E como falei, a alternância entre os chiptunes originais e com arranjos novos:
Jogabilidade
Aqui talvez seja o que irá separar os saudosistas e a geração nova de jogadores…
O jogo, como todo jogo antigo, possui um certo delay em sua jogabilidade, o clássico “MAS EU APERTEI O BOTÃO DE PULO” irá vir na sua mente o tempo todo, inclusive como irá notar no decorrer do texto, será uma das perguntas e sensações mais frustrantes para quem não jogou o jogo alguma vez…
O esquemático de controles é simples, com específicos comandos para cada ação do nosso pequeno explorador.

Sistema de Jogo
O relançamento do jogo conta com os mesmos itens da versão Playstation 3, com o adicional da versão Minna de Spelunker Black em outros aspectos.
Explorando a caverna colossal…
Os modos disponíveis são no estilo solo, cooperativo e competitivo (esses dois últimos em 6 até jogadores), dividido em:

Adventure – o modo original refeito, com a adição de novas áreas comparado ao jogo de 83 e com mais fases, totalizando 100.
Competition – quem for mais rápido vence.
Championship – estágios com dificuldade mais alta que o normal
Endless Cave Neo – estágios rotativos sem fim, quão longe consegue descer?
Tendo em vista que a essência do sistema de jogo é mantida em todos os modos, acredito que não seja necessário dar detalhes em cada um, focando apenas em como o jogo funciona no adventure.
O jogo se passa em áreas com estágios em sua composição, quanto mais fundo for, mais estágios você irá avançar. A sua progressão de profundidade se dá no marcador de Métrica no canto superior direito.

As métricas são definidas entre o espaço ocupado no mini mapa do estágio no canto inferior direito, sendo 1 matriz por estágio, variando de tamanho conforme as fases. Caso conseguir chegar na parte inferior da matriz, é uma boa chance de ser o final do estágio…
Com relação ao original do Atari, o jogo tem mais fases, sendo 10 áreas com 10 estágios.
Desvendando a Caverna
Para progredir nas fases você deve encontrar as chaves das portas de cada sala da caverna, sendo diversas cores diferentes: amarela, verde, azul, branca, rosa, vermelha.
Algumas alas entretanto podem não precisar das chaves, e ter apenas o desafio de cruzar a sala…
Ao concluir a fase, imediatamente você começa o novo estágio com a matriz em instantâneo ao cruzar o fim dela:

Um explorador inofensivo…
Com relação ao seu poder ofensivo, nosso personagem não tem nenhuma espécie de ataque, sendo um total fracote que deve fugir ou sabotar os inimigos para ter tempo de ganhar uma fuga.
Com relação à isso temos:
Portable Fan – Usado para os fantasmas que irão aparecer esporadicamente na tela, preste atenção quando a música mudar.
OBS: em alguns momentos, os fantasmas irão vir em escala maior, aumentado a necessidade de usar spray de forma calculada e rápida…

Flare – Usado para espantar os morcegos, que tentarão lhe atacar com…. fezes???? Além de iluminar locais mais escuros.

Dynamite – Usado para destruir rochedos do caminho e outros possíveis inimigos.
O tempo também irá te desafiar
Uma coisa é fato: independente dos perigos que você encontrar pela frente você não deve demorar demais…
A barra na parte central da tela é seu medidor de tempo, que irá ser descontado de forma moderada, o que ocasionará em uma jogada precisa e sincronizada com a precisão dos seus movimentos.
O tempo é recuperado em cada ponto de checkpoint resgatado:

Quanto menor a queda…… é perigoso da mesma forma
Com certeza um dos fatores que irá decidir quem permanece no jogo ou quem desistirá do jogo…
Nosso personagem tem uma leve fragilidade com altura, além de todos os perigos da caverna…
Quem for começar o jogo e querer cair diretamente do elevador, terá uma bela morte:

Assim como buracos no meio da caverna:

Claramente você já percebeu que nem tudo pode ser feito de forma apressada, apesar de ter a pressão do tempo, todo e qualquer movimento deve ser pensado e sincronizado, para não morrer de forma ridícula por cair tentando “adiantar as coisas” ou porque simplesmente não viu um buraco no chão…
As peças do quebra cabeça misterioso
Ao carregar o jogo, você verá o personagem descendo com o elevador e o quadro na tela:

Esse quadrado é preenchido pelas peças do quebra cabeça que você encontra durante os estágios:

Certamente é um dos maiores desafios para completar, além do alto grau de dificuldade do jogo no decorrer da jornada para chegar na tão sonhada área 10, estágio 10…
A adaptação com os tempos atuais
Apesar da dificuldade alta do jogo, temos a opção de salvar em qualquer estágio, enquanto tiver vidas…
O save conta a partir da troca de matriz das fases, então mesmo que você colete as chaves na sala corrente, ao voltar pro save, você irá voltar pro início do estágio (não da área).
Como disse, não vou me adentrar nos outros modos, tendo em vista que a essência do jogo já foi explicada pelo modo adventure, pelo simples motivo:

Troféus / Conquistas
Dificuldade: 4/10
A platina não é difícil, mas exigirá um empenho considerável…
De forma resumida, você deve:
- Jogar 100 vezes
- Chegar 5 km de profundidade na Endless Cave Neo
- Chegar 5 km de profundidade na Endless Cave Neo Online
- Derrotar 50 fantasmas
- Conseguir uma pontuação de 100 mil
- Adquirir 100 items e diamantes
- Entrar no ranking pela primeira vez
- Jogar uma excursão online com 30 grupos diferentes
- Reviver outro Spelunker
- Ser o MVP (most valuable player)
- Jogar competitivo 10 vezes
- Completar o quebra cabeça no adventure e championship
- Completar as 100 fases no modo normal e no modo EX
Considerações Finais
Graficamente o jogo mantém a simplicidade, sem quaisquer novidades, há não ser o tratamento em resolução, serrilhados e um reescalonamento. Tendo em vista que é um relançamento, não podemos exigir muito nesse aspecto, correto?
Na trilha sonora, novamente não teremos nenhuma novidade, pois é a mesma de duas gerações atrás.
A duração e progressão pode ser algo surreal para a geração nova, mas algo normal para os saudosistas, comparado com as versões antigas, afinal de contas são 100 fases era algo normal de se ver nos jogos (Wrecking Crew, alguém lembra?), algo que foi modificado no decorrer dos anos, mas que não tinha justamente pelas limitações do hardware comparado com a ideia de projeto do jogo (como foi possível notar na história lá na introdução)…
O desafio é outro fator que pode descontentar muitos, que podem vir à considerar o jogo “cheap”, mas Spelunker tinha a fama de ser um dos mais difíceis jogos de plataforma na época, algo que foi totalmente adaptado para os tempos atuais permitindo o salvamento entre os estágios e no momento que você quiser salvar, obviamente se for jogar na ideia original, o jogo irá te tirar do sério facilmente, somado ainda com a imprecisão dos controles e dos saltos, além da fragilidade do personagem com toda e qualquer coisa ofensiva e por consequência dos seus atos na jogabilidade (lembre-se, não dá pra apressar tudo)…
De forma conclusiva, Spelunker HD Deluxe soa como um relançamento para aqueles que não tiveram a oportunidade de jogar no PS3, apenas adicionando os modos novos com os detalhes do Spelunker Black, desafiando uma geração à conhecer o motivo de seu legado e reascendendo a chama dos saudosistas e dos marmanjos que jogaram esse clássico no passado (principalmente se essas pessoas acompanharam a evolução dos jogos e gostam de conquistas)..
Caso não conheça, goste de desafio old-school ou não jogou alguma vez, dê uma chance, caso contrário, continue esperando seus jogos AAA da atualidade…






