O Ouroboros das Franquias


O conceito do Eterno Retorno perpassa grande parte dos diferentes pensadores e crenças da história humana.
No Eterno Retorno (ou Eterna Recorrência), o Universo, por ser infinito, está fadado a se repetir indefinidamente, ou seja, nossas vidas e ações estão destinadas a repetir-se em um eterno ciclo.

Este conceito foi abandonado na expansão Cristã; mesmo assim, podemos encontrá-lo rapidamente na Bíblia, ainda referente ao Antigo Testamento (que apoia-se na crença judaica), em Eclesiastes: “O que foi voltará a ser, o que aconteceu, ocorrerá de novo, o que foi feito se fará outra vez; não existe nada de novo debaixo do sol”.

O Ouroboros, a serpente que morde a própria cauda, é a representação mais comum da ideia de eterno retorno: o ciclo de morte e renascimento, a roda do tempo, destruição e transformação, entre outros.
Estas diferentes ideias, representadas em boa parte da história humana, de gregos a maias, hindus e egípcios, representam a ideia do tempo infinito, que sempre se repetirá, quando a serpente (ou dragão) morde a própria cauda, ela interrompe o fluxo contínuo de avanço, fazendo com que o ciclo reinicie novamente.

Ok Musashi, muito legal, muito bonito o texto até aqui, mas o que isso tem com os jogos?

Bom, quando franquias são estabelecidas, um ouroboros inicia-se, mesmo que seus criadores possam não tê-lo percebido.
Explico: continuações em obras de cultura pop apelam à nossa nostalgia. Quando consumimos algo que deriva de um produto original em sua essência, tentamos repetir a sensação que tivemos inicialmente.

Quando um estúdio faz continuações de seus filmes ou novas temporadas de séries, embora estruturalmente a trama e os acontecimentos estejam avançando no tempo, o que motiva os fãs a continuarem acompanhando é a sensação de permanecer na zona de conforto, de retornar àquilo que tanto amam.

O que acontece, no entanto, é que não é possível repetir a fórmula indefinidamente: em algum ponto alguém irá mudar a direção, novas ideias tentarão ser adicionadas para manter o interesse do público, retorno de antigos personagens ou conceitos iniciais.
O resultado, entretanto, será o inevitável fracasso, pois a ideia original desgasta-se com o tempo.

Podemos observar isto no seriado Dexter, por exemplo, onde vemos diferentes finais ao longo das temporadas.
Momentos onde claramente o seriado acabaria bem, numa provável tentativa dos roteiristas de amarrar todas as pontas. Mas os estúdios e acionistas querem lucrar: a roda do tempo precisa ser girada para que os fãs continuem consumindo e comprando os produtos.

Só que não é assim tão simples: enquanto os roteiristas se desdobravam para continuar as temporadas de Dexter, fechando vários arcos de personagens, ficava cada vez mais difícil manter a trama coerente.
O resultado, qualquer fã da série sabe qual foi: as temporadas finais foram sofríveis e insatisfatórias.
O ouroboros não pode ser controlado conscientemente!

Mas se esse caminho é tão previsível em filmes, séries e livros, por que é diferente nos games?

Aqui temos a questão do nível de interatividade.
Em filmes e séries, por exemplo, o público é completamente passivo, ou seja, ele apenas assiste ao que acontece e não possui poder de ação/decisão sobre os rumos da trama.
Nos jogos, embora haja uma certa limitação quanto ao que os personagens possam ou não fazer (as escolhas podem determinar certos acontecimentos, mas nunca alterar o rumo da franquia, uma vez que os criadores possuem o poder final), o jogador interage diretamente com o que está acontecendo, por mais linear que possa ser a experiência.

A jogabilidade muda tudo, nós não dependemos da atuação do intérprete ou do ângulo de câmera decidido pelo diretor: nós estamos no controle da ação.
Nós tomamos nossas decisões e decidimos o rumo da trama… ao menos no papel.
Por mais decisões que tomemos, a obra já foi criada e nós seguimos um caminho pré-determinado (mesmo que com diferentes ramificações) daquilo que foi pensado inicialmente.

Outro fator a ser considerado é o tempo de produção dos jogos.
Enquanto nas séries e filmes, meses ou poucos anos se passam, jogos podem levar muito tempo para serem feitos.
Com exceção de franquias anuais, na mão de múltiplos estúdios, a maior parte das continuações precisa de pelo menos três anos para ser finalizada e lançada. E esse tempo só aumenta, dada a complexidade dos novos jogos e o suporte dos estúdios com patches de correção e lançamentos de DLC’s e conteúdos adicionais.

Este tempo de espera faz com que os fãs fiquem mais ansiosos por ver novamente sua série de volta à ativa. E mesmo o amargo do último título é parcialmente esquecido pelo hype de uma nova entrada.

O Ouroboros das Franquias dificilmente pode ser quebrado, os fãs querem mais e os estúdios, ah, é claro que os estúdios farão novamente, pois eles sabem que IRÃO vender.
E se não ficar bom, calma, mais alguns anos e lançamos uma continuação…

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