
O mercado de games evolui com seu público.
Ao longo das diversas gerações de consoles, o foco dos títulos foi mudando conforme os jogadores envelheciam.
Os jogos mais voltados ao público infantil nos 8 e 16-bits deram lugar a títulos mais “maduros” nos 32-bits, ou assim achávamos.
Embora houvesse um claro esforço em explorar narrativas mais complexas, boa parte dos jogos caminhava para um estilo mais adolescente, com violência gratuita e erotização/nudez.
Não foi diferente com 128-bits e os “gráficos realistas” do PlayStation 2.
Lançado em 2005 pela Santa Monica Studio, God Of War foi a epítome de sua era.
David Jaffe, criador da série, elevou a violência e a sexualização a novos patamares.
Kratos, o trágico anti-herói grego, traído pelos deuses do Olimpo, não via nada além do ódio implacável e incomensurável.
Durante uma trilogia, ele exterminaria praticamente todo o panteão grego (com exceção de Afrodite) e nos spin-offs varreria do mapa os deuses de menor importância.
Kratos não possuía muitos traços de personalidade além da vingança que o movia. Ele sequer falava nos jogos originais, apenas gritava.
Embora tal característica pareça estranha atualmente, sua motivação condizia com os personagens da época.
Mas tudo mudou em 2013, com o lançamento de The Last Of Us, da Naughty Dog.
Com personagens mais maduros e trabalhados dramaticamente, a indústria sofreria uma reformulação na forma de contar histórias, especialmente nos exclusivos da Sony.
Cory Barlog já trabalhava na franquia, como animador no primeiro God Of War, diretor do segundo título e diretor nos estágios iniciais de God Of War 3 (e escritor de Ghost Of Sparta).
Diretor e escritor de God Of War (2018), Cory trouxe sua experiência de vida como pai e sua mudança na Suécia (país onde ficava deslocado por não dominar o idioma).
O resultado foi um Kratos mais centrado, tentando controlar a própria fúria para ensinar o filho, Atreus, a ser um guerreiro ponderado. Não apenas isto, como aprender a aceitar o luto pela esposa nórdica, Faye.
Kratos é um excelente exemplo de como a indústria evoluiu e as narrativas passaram por uma transformação.
Guerreiro espartano em frenesi por conta do pacto com Ares, Kratos foi um homem movido pela vingança, tendo matado esposa e filha no passado.
Agora Kratos controla sua raiva e ensina com sabedoria o novo filho, demonstrando maturidade e arrependimento pelo seu passado.
Enquanto os jogadores da primeira geração e os desenvolvedores amadurecem e experienciam o nascimento de filhos e as inevitáveis perdas da vida, também assim o fazem os games.