DESCOBRINDO FRANQUIAS – Yakuza (parte 2)

Esse artigo está divido em três partes, então leia a primeira parte antes de prosseguir e já fica o link pra terceira e ultima parte dele:

YAKUZA 4 (PS3)

Lançado em Março de 2010 no Japão, e Março de 2011 no Ocidente, Ryu Ga Gotoku 4 é o primeiro Yakuza a ter mais de um protagonista, dividindo a ação entre 4 personagens.

Cada protagonista possui um estilo de combate próprio, bem como uma linha de sidequests próprias.
Kiryu precisa aumentar o nível de confiança de Haruka através de atividades pelos diversos minigames da cidade, além disso, precisa sobreviver a ataques de gangues; Akiyama precisa treinar cortesãs para um hostess club; Saejima treina lutadores de rua; Tanimura resolve pequenos casos policiais por Kamurocho.

Pela primeira vez no Ocidente, os hostess clubs não foram removidos, neles sendo possível atingir nível máximo com cada garota, após inúmeras visitas, diálogos com respostas certas e entregas de presentes, iniciando uma sidequest que pode resultar em romance.

Falando sobre os estilos de luta de cada personagem, Kiryu possui seu estilo já tradicional da série, misturando karate e boxe; Akiyama mistura wrestling com taekwondo, um personagem bastante veloz e focado em chutes; Saejima possui o menor número de golpes, com uma forte base no judô; Tanimura, por sua vez, usa uma mistura entre aikido e kung fu, sendo um personagem mais defensivo (e podendo algemar adversários).

Saejima, Kiryu, Akiyama e Tanimura

Quatro rotas, um destino

Shun Akiyama é um agiota, dono da Sky Finance, que empresta dinheiro “ilimitado” desde que o cliente passe por algum teste. Após uma visita a Kanemura, um patriarca da Yakuza, descobre que membros do Ueno Seiwa, um braço inferior do clã Tojo, estão causando um tumulto em um clube próximo.
Esperando prevenir um incidente maior, Akiyama vai até o clube e derrota os dois encrenqueiros, quando Arai (membro da polícia de Tóquio) e seu amigo Kiddo aparecem no clube.
Ihara, do Ueno, atira em Arai e foge. Akiyama retorna ao seu escritório na Sky Finance e encontra Arai ao lado do corpo de Ihara; Arai foge e Akiyama é preso como suspeito do assassinato, sendo posteriormente solto pela sua secretária, Hana.
Akiyama revela a Kiddo que, após ser acusado de desfalque, foi demitido e virou um morador de rua. Após eventos passados na franquia (que seriam um grande spoiler) ele consegue dinheiro para abrir a sua firma.

Um flashback de 1985 mostra Goro Majima e seu irmão por juramento, Taiga Saejima, preparando-se para um ataque ao chairman do clã Ueno Seiwa. No dia do atentado, Majima desaparece e Taiga precisa invadir o restaurante sozinho. Munido de diversos revólveres, ele executa dezoito homens, mas o alvo principal sobrevive.
Taiga é preso e condenado à pena de morte. Vinte e cinco anos depois, quando sua execução se aproxima, ele é transferido para uma prisão privada, apenas para membros da Yakuza, em Okinawa. A prisão é secreta, conhecida por pouquíssimas pessoas, mesmo no governo japonês, e os guardas abusam do poder sobre os presidiários.
Lá ele encontra Goh Hamazaki, preso por acontecimentos de Yakuza 3 (novamente um grande spoiler se revelado). Ambos formam um plano de fuga após Hamazaki contar que Saejima foi enganado, mas Hamazaki é baleado e Saejima foge nadando, até chegar à praia do orfanato Sunshine, onde encontra Kiryu e Haruka, que lhe dão roupas e dinheiro para retornar a Kamurocho.
Saejima então parte em busca de vingança contra Goro Majima.

Taiga Saejima se prepara para o ataque ao Ueno Seiwa



Masayoshi Tanimura é um detetive corrupto que usa o dinheiro dos subornos para ajudar uma comunidade de imigrantes ilegais em Little Asia (área fechada de Kamurocho onde imigrantes de outros países asiáticos vivem). 
Investigando a morte de Ihara, Tanimura também investiga a misteriosa morte do próprio pai, também detetive.
Hamazaki sobrevive e acaba chegando à praia do orfanato Sunshine (santa coincidência, Batman) e após contar a Kiryu sobre a origem da prisão privada, fundada com dinheiro de lavagem e sobre os planos de certos personagens para destruir o clã Tojo, em favorecimento ao Ueno Seiwa, Hamazaki também parte para Kamurocho, com a ajuda de Kiryu.

Tanimura (esquerda) e Akiyama (direita) se apresentam amistosamente a Kiryu

YAKUZA 5 (PS3)


Ryu Ga Gotoku 5 saiu no Japão em Dezembro de 2012, chegando ao ocidente apenas em Dezembro de 2015. A série já demonstrava problemas quanto às suas localizações ocidentais desde Yakuza 3. A Sega teve muitos problemas para o lançamento ocidental devido às baixas vendas dos últimos dois títulos, tendo Yakuza 5 apenas lançamento digital no ocidente.

Mais ambicioso da série até então, Yakuza 5 conta com cinco protagonistas e cinco localidades diferentes.
É notável também a quantidade de conteúdos e jogabilidades diversificadas, em detrimento do desempenho na engine.
As cinco localidades são: Kamurocho (já usual a todos os capítulos da série); Sotenbori (retornando de Yakuza 2); Nagasugai, baseada em Nakasu (parte de Fukuoka); Tsukimino, parte de Susukino (Sapporo) e Kin’eicho, parte de Sakae (Nagoya).

Kiryu, Saejima, Haruka, Akiyama e Shinada

Sacrifícios por um sonho

Em Dezembro de 2012, o 7º chairman da Omi Alliance, Tsubasa Kurosawa, está no seu leito de morte. O fim iminente ameaça a trégua entre Omi Alliance e o Clã Tojo, o que pode resultar em guerra. Para fortalecer suas defesas, o Tojo inicia um processo de alinhamento com velhos clãs em outras cidades do Japão.

Daigo parte para Fukuoka, para iniciar as negociações com os clãs locais. Após um encontro com Tadashi Madarame, patriarca do clã local Yamagasa. Após a reunião, Daigo se encontra com Kiryu, que está trabalhando em Fukuoka como taxista, sob uma identidade diferente. Voltando para casa ao final do expediente, Kiryu é abordado por Yuu Morinaga e Masato Aisawa, ambos guarda-costas de Daigo e eles revelam que o mesmo encontra-se desaparecido, sendo Kiryu a última pessoa a tê-lo visto. Eles retornam no dia seguinte, tendo lutado com membros do Yamagasa e revelam que Aoyama assumiu o posto de chairman interino.
Após alguns conflitos, Kiryu retorna a Kamurocho, tendo a informação de que um de seus conhecidos foi morto.

Kazuma Kiryu, o taxista Veloz e Furioso



Em Sapporo, Hokaido, Saejima está cumprindo o restante de sua pena, mas seu companheiro de cela, Shigeki Baba é acusado de esfaquear um dos membros da gangue de Kugihara no dia de sua audiência de condicional. Eles descobrem que a acusação recair sobre Baba é uma forma de provocar Saejima, tendo o mesmo descoberto que foi expulso do Tojo, sobre a morte de um de seus conhecidos (o mesmo de Kiryu, spoiler) e sobre a revogação de sua condicional pelo Ministro da Justiça. O Diretor Adjunto da prisão, Kosaka, descobre sobre o ocorrido e ajuda Saejima e Baba a escaparem.
Saejima tem agora a missão de descobrir o assassino de seu amigo.

Saejima e sua curiosa técnica de caça


Em Osaka, Haruka Sawamura está treinando para a Princess League J-Pop (concurso de cantora/idol, explicação a seguir), para sua estreia, tendo como instrutora/empresária Mirei Park da empresa de talentos Dina Chair, com a condição de que Kiryu deveria se afastar, para não comprometer o passado de Haruka (motivo pelo qual Kiryu está disfarçado como taxista, em outra cidade).

Haruka em performance durante a Princess League


Shun Akiyama está em Osaka para expandir os negócios da Sky Finance, quando descobre um suposto suicídio e, durante as investigações, se encontra com Haruka. Ambos continuam em busca da descoberta da verdade sobre este suicídio, fato que os leva à revelação da identidade do ex-marido de Park.

Akiyama canta ao lado de sua secretária, Hana


Em Nagoya, o ex-membro da liga profissional de baseball, Tatsuo Shinada, é contratado por Daigo (disfarçado na cidade) para descobrir o motivo do próprio banimento da liga.
Durante a investigação, ele cruza caminhos com a Yakuza.

Shinada, o rebatedor preguiçoso


E aqui o resumo do roteiro precisa ser encerrado, uma vez que o motivo para a ligação entre os personagens seria uma série gigantesca de spoilers.

Idols, uma obsessão japonesa

Idols são pessoas (geralmente adolescentes) treinados para cantar, atuar, servir como modelo e dançar.
Até aí, nada demais em relação ao resto do mundo, mas diferente de cantores/atores teens de outros locais, os idols japoneses (e sul-coreanos, em um padrão bastante semelhante) são “fabricados” através do marketing.
Suas vidas são controladas, bem como seu comportamento.
Idols não podem sequer namorar, para não perderem o interesse do público.

Enquanto controláveis pelas agências de talento, idols “vendem sonhos”, como são propagandeados, servindo como modelo de conduta e “sonho de consumo” de sua base de fãs.
Isto faz com que idols tenham carreira limitada, sendo descartados após a adolescência, substituídos por “novas versões”.
Idols costumam encerrar suas carreiras por volta dos 25 anos no caso das mulheres e entre 30 e 45 anos para os homens.
Após este período, geralmente procuram seguir carreiras atreladas ao entretenimento, como atores e mesmo cantores de outro gênero, mas o preconceito por sua origem como idol é grande no mercado japonês.

Idols japoneses incluem curiosas subcategorias: gravure idols (modelos fotográficos no estilo pin-up); junior idols (modelos fotográficos com idade inferior a 15 anos); AV idols (modelos pornográficos); net idols (idols que ganham fama através da internet, incluindo até mesmo sessões pagas para conversa via chat com os fãs); idol voice actors (geralmente cantores que fazem vozes para animes e video games) e virtual idols (idols criados digitalmente com programas como o Vocaloid).

Hatsune Miku, uma das principais virtual idols

YAKUZA 0 (PS3/PS4)


Ryu Ga Gotoku 0, lançado em Março de 2015 para PS3 e PS4 no Japão e em Janeiro de 2017 para PS4 no ocidente, Yakuza 0 é um prequel da série, contando o começo da história de Kazuma Kiryu na Yakuza, bem como parte do passado de Goro Majima.

O jogo é o primeiro da série a ter múltiplos estilos de luta por personagem, sendo três iniciais por personagem e um estilo extra desbloqueado após completar uma série de sidequests de administração de negócios.

Kiryu precisa dominar territórios para derrotar Os Cinco Bilionários de Kamurocho lucrando com aquisições de negócios nos diversos segmentos do bairro.
A cada território conquistado, uma luta contra o Bilionário do local é desbloqueada; ao final dos cinco territórios, Kiryu ganha acesso ao seu quarto estilo de luta.

Majima entra em uma disputa de hostess club defendendo o Club Cabaret Czar, uma disputa de lucros e popularidade contra os Five Stars, cinco outros donos de hostess club rivais, sendo o prêmio por finalizar esta linha de sidequests o quarto estilo de luta.

A evolução dos personagens muda pela única vez na série, ao invés de pontos de experiência, aqui é coletado dinheiro durante as lutas. A cada golpe, notas e moedas voam do adversário, o que muda a estratégia relacionada à evolução de personagens e compra de itens nas lojas.
O sistema de grana para evolução de personagem (usado para compra de itens mas também nos negócios dos personagens) gera uma outra mecânica interessante: o Mr. Shakedown. Existem quatro deles nas duas localidades do jogo (Kamurocho e Sotenbori), homens grandes e musculosos, que te perseguem pelas ruas atrás do seu dinheiro.
São extremamente fortes e podem te derrotar com poucos golpes. Perdida a luta, perde-se também larga quantia de dinheiro. A recompensa da vitória, no entanto é uma boa quantidade de grana.
Contudo, o dinheiro não é totalmente perdido para um dos Mr. Shakedowns; como bancos ambulantes, eles continuam carregando a quantia perdida e podem ser desafiados novamente, acrescentando um bônus ao montante perdido na luta anterior.

Falando nos estilos de luta, é possível alterná-los a qualquer momento durante uma batalha, sendo o quarto estilo inacessível até aproximadamente metade do jogo (e com a condição citada acima para o desbloqueio).
Kazuma Kiryu possui os estilos: Brawler, mais equilibrado e focado em socos e chutes simples; Beast, um estilo mais lento, com golpes mais poderosos e a possibilidade de agarrar qualquer objeto do cenário, incluindo motos e sofás; Rush é baseado no boxe, permitindo diversos golpes rápidos e agilidade nas esquivas, ao custo de baixo dano. O quarto estilo, Dragon, é mais parecido com o tradicional estilo de Kiryu na franquia.

Goro Majima possui os estilos: Thug, estilo mais balanceado; Slugger, o estilo focado no uso de armas, tendo como base um bastão de baseball; Breaker, estilo baseado em movimentos de dança de rua (rápido e um tanto quanto apelão). O quarto estilo, Mad Dog Of Shimano, é o tradicional estilo de Majima na série, com o uso do punhal e investidas rápidas.

Além dos minigames e arcades (baseados nos jogos da Sega dos anos 80), temos a corrida de autorama, com campeonatos e customização dos carrinhos (além de uma linha de sidequests própria); e o minigame rítmico de dança, bastante complexo (e também possuidor de uma linha própria de sidequests).

Yakuza 0 recebeu um bom destaque na crítica ocidental, pela primeira vez atingindo uma boa parcela do público e saindo do underground.
Essa alavancada nas vendas trouxe novos rumos para a franquia, fazendo com que Toshihiro Nagoshi declarasse que Yakuza Kiwami 2 (remake de Yakuza 2) só foi possível graças às boas vendas de Yakuza 0 e Yakuza Kiwami (remake do primeiro título).

O Pós-Guerra e a Explosão Tecnológica/Econômica Japonesa

Antes de entrarmos no enredo de Yakuza 0, é importante entender o contexto sócio-econômico em que o jogo se passa.
Após a derrota na Segunda Guerra Mundial o Japão se viu pela primeira vez derrotado, arrasado por duas bombas atômicas, com uma estrutura econômica devastada pela guerra e pelos espólios sofridos nos acordos de paz.

O futuro parecia negro para o País do Sol Nascente, mas uma forte reestruturação, um senso de coletividade e um forte investimento na tecnologia mudaram este panorama.
A capacidade de reconstrução sempre esteve presente no povo japonês, “atacado” constantemente por todos os desastres naturais possíveis: de terremotos a vulcões, passando por tufões, tsunamis e maremotos, o “Nihondo” nunca foi um local fácil de se viver. Do solo pobre para cultivo, nasceu um povo acostumado a lutar e se adaptar para sobreviver.

As duas bombas atômicas e a rendição do imperador foram um forte golpe no orgulho do povo japonês, mas ele não se deixaria abalar por isto.
Era preciso engolir o orgulho ferido e recomeçar do zero, com um novo foco, e o escolhido foi a tecnologia.
Não era a primeira vez que o Japão enfrentava uma necessidade de recomeço, nem a primeira vez que o país precisava aprender a se adaptar tecnologicamente.

Isolado por diversos anos durante a Era Feudal, o Japão possuía uma tecnologia armamentícia ultrapassada quando os portugueses erraram uma rota de navegação para a China durante uma tempestade e desembarcaram pela primeira vez em solo japonês.
Os portugueses levaram até lá o Cristianismo e os rifles; e mesmo que os cristão tenham sido exterminados futuramente nos campos de Shimabara (já no Xogunato Tokugawa), o Xogum Oda Nobunaga ficou encantado com a tecnologia balística.
Comprou os rifles portugueses, que eram então destinados a compradores chineses, e a engenharia reversa foi responsável pelo primeiro rifle japonês: o Tanegashima Timpo.

Esta primeira adaptação tecnológica de guerra, responsável pela derrota da então invencível Cavalaria Takeda, é uma amostra da capacidade de maleabilidade que o Japão teria sempre a seu dispor.

Assim, o Japão avançava sobre o Ocidente no início dos anos 80, desta vez não tentando dominar através do conflito, mas com uma supremacia tecnológica nunca antes vista.
Os produtos eletrônicos foram responsáveis por alavancar economicamente o Japão; não mais katanas e aviões zero, mas sim calculadoras, relógios digitais, televisores e vídeo cassetes, assim o domínio nipônico se iniciava.
E é neste contexto, de explosão tecnológica e econômica, em um Japão abundantemente rico e extravagante, que Yakuza 0 se passa.

Toda lenda tem sua origem

Em 1988, uma Kamurocho em expansão é palco de uma disputa entre grupos por um lote vazio especialmente localizado.
Um jovem Kazuma Kiryu, ainda nos rankings baixos da Yakuza, surra um homem por falta de pagamento, justamente neste terreno.
O que parecia um simples trabalho, se torna um problema quando o homem é encontrado morto, com um tiro na testa.
Sohei Dojima, chefe de Kiryu, oferece uma promoção para segundo-em-comando a qualquer um que consiga a posse sobre o terreno baldio. Expulso da família Dojima por conta da acusação de assassinato, Kiryu encontra Tetsu Tachibana, dono de uma empresa imobiliária que promete ajudá-lo a limpar seu nome. Tachibana foi contratado por Shintaro Kazama (pai-adotivo de Kiryu, agora preso) para impedir que o lote caia nas mãos de Dojima. Tachibana contrata Kiryu como corretor de imóveis, o que atrai a atenção de três tenentes da família Dojima: Daisaku Kuze, Hiroki Awano e Keiji Shibusawa.

Kuze em uma de suas muitas demonstrações de carinho por Kiryu…



Em Sotenbori, Osaka, Goro Majima gerencia um hostess club após ser exilado do Clã Tojo por não ter executado o ataque ao Clã Ueno-Seiwa junto de seu irmão-em-juramento, Taiga Saejima (evento mostrado em flashback em Yakuza 5). Apesar do sucesso do clube que administra, Majima está constantemente sendo vigiado para não abandonar Sotenbori. Tsukasa Sagawa, da Omi Alliance e supervisor das ações de Majima lhe oferece a chance de reintegrar a família Shimano, em troca do assassinato de Makoto Makimura, uma jovem cega que trabalha como recepcionista da clínica de quiropraxia de Wen Hai Lee. Majima sequestra Makoto e a esconde em um local secreto, enquanto decide o que fazer, mas os homens de Sagawa encontram a garota e ambos fogem, processo no qual são atacados por Sagawa, mas um misterioso homem impede que sejam mortos sequestrando Makoto. Majima encontra Homare Nishitani, da Omi Alliance, na cadeia, e descobre por meio dele que o captor é Masaru Sera, presidente do Consórcio Nikkyo, organização secreta ligada ao Clã Tojo. Majima escapa da cadeia e encontra Sagawa; ambos partem em direção ao quartel general do Nikkyo.

Goro Majima apresenta um caráter mais série nos anos 80

YAKUZA KIWAMI (PS3 e PS4)


Ryu Ga Gotoku Kiwami, lançado em Janeiro de 2016 para PS3 e PS4 no Japão e 29 de Agosto de 2017 no Ocidente (apenas para PS4), Yakuza Kiwami é o remake do primeiro jogo da franquia.
Embora o roteiro seja essencialmente o mesmo, adições foram feitas para complementar a história, bem como fazer uma melhor ligação com Yakuza 0.


Como novidades, temos os quatro estilos de Yakuza 0, diferentemente do estilo único em Yakuza 1. Brawler, Beast, Rush e Dragon (desta vez desbloqueado desde o começo do jogo) funcionam como no prequel. O sistema de evolução volta a ser por pontos de experiência (ao contrário do “sistema monetário” de Yakuza 0).

Além disso, o sistema Majima’s Everywhere foi introduzido, criando lutas entre Kiryu e Majima (Goro vaga randomicamente por pontos de Kamurocho e persegue Kiryu para iniciar uma briga, assim como os Mr. Shakedowns do jogo anterior) e pode ser encontrado em alguns locais, geralmente mediante a mensagens de celular. Em muitos momentos Majima está disfarçado de formas variadas, passando-se por policial ou mesmo uma mulher sedutora (???).
Majima fica mais forte a cada combate e garante uma boa quantidade de pontos de experiência, incluindo alguns upgrades exclusivos na evolução do estilo Dragon. As lutas do Majima’s Everywhere não afetam as aparições normais de Goro no roteiro original.
Por último, destaca-se a melhora gráfica considerável em relação ao jogo original.

Majima’s Everywhere

YAKUZA 6 THE SONG OF LIFE (PS4)

Ryu Ga Gotoku 6 foi lançado no Japão em Dezembro de 2016 e no Ocidente em Abril de 2018.
É o último jogo na cronologia de Kazuma Kiryu e o primeiro na nova Dragon Engine.

Mais velho, mas ainda descendo a porrada em criminosos


O primeiro aspecto a se ressaltar é o gráfico, bastante melhorado na nova engine, sendo Yakuza 6 o primeiro jogo a ser exclusivamente para PS4.
A engine Dragon modificou bastante o combate, agora sem telas de transição necessárias, com movimentos mais fluídos nos golpes. Apesar disto, o sistema ragdoll gera situações estranhas no final de algumas lutas, onde os adversários parecem não possuir muito peso.

Kiryu retorna a ter unicamente um estilo de luta, o que pode causar estranheza a quem acostumou-se aos múltiplos estilos em Yakuza 0 e Kiwami.
O jogo se passa em Kamurocho (Tóquio) e Onimichi (Hiroshima), tendo apenas Kiryu como protagonista.

Como novidades, além do combate, temos o minigame de caça-submarina (em primeira pessoa).
O minigame de administração de hostess Club está de volta, com a possibilidade de recrutar algumas mulheres em sidequests.
Outro minigame presente é o bar New Gaudi; lá, Kiryu ganha status como cliente ao consumir bebidas; pode participar de atividades em grupo, como karaokê ou disputar partidas de arremesso de dardos com os amigos do local.
Cada vez que se atinge um certo limite de amizade com um frequentador do bar, uma linha de sidequests para o personagem é liberada.

Em alguns momentos, é necessário cuidar de Haruko, bebê que Kiryu carrega pelas ruas. É preciso acalmá-lo chacoalhando o dual shock 4 calmamente na horizontal ou vertical.
Sempre que Kiryu carrega Haruto e uma briga de rua se inicia, ele entrega o bebê a algum transeunte.

Destaca-se, ainda, a guerra entre gangues, contra personagens inspirados em personalidades da luta-livre japonesa.
Estes lutadores possuem exércitos e cabe a Kiryu enfrentá-los numa espécie de tower defense entre gangues. Além da “campanha” offline, existem desafios online contra outros jogadores (através do uso de dados de como o adversário joga) e o time de defesa de Kiryu, que pode ser colocado para se defender de outros jogadores e têm atualização de resultados diária. Os capitães das gangues são recrutados através de sidequests e códigos da PSN.

A Despedida do Dragão de Dojima

Após os eventos de Yakuza 5, Kiryu está hospitalizado e é abordado pela polícia, para pagar por seus crimes passados. Disposto a viver tranquilamente com as crianças do orfanato Shunshine, Kiryu se entrega e cumpre três anos de prisão.
Findada sua pena, Kazuma é liberto e descobre que Haruka foi hospitalizada e está em coma após um atropelamento. Ainda pior, ela teve um filho durante os três anos de ausência e ninguém sabe quem é o pai.

Disposto a descobrir a identidade do pai de Haruto e o que aconteceu durante o atropelamento de Haruka, Kiryu parte para Onomichi, disposto a refazer os passos da “filha adotiva”.

Após um clima de hostilidade por parte de Tsuyoshi Nagumo, que sente ciúmes de Kiyomi Kasahara, proprietária do bar Snack Kiyomi, Nagumo e Kiryu acabam criando uma amizade.
Tsuyoshi introduz Kiryu à família Hirose (parte da Yomei Alliance, de Hiroshima) da qual faz parte, junto de seus irmãos-em-juramento Naoto Tagashira, Takaki Matsunaga e Yuta Usami e o patriarca da família, Toru Hirose (interpretado pelo ator e diretor japonês Takeshi Kitano).

Beat Takeshi, como é conhecido o ator e diretor, ficou famoso por sua carreira em filmes de yakuza e de época; no ocidente, é mais reconhecido por seus papéis em Battle Royale e a refilmagem de Zatoichi.

Toru Hirose e Takeshi Kitano



Kiryu descobre que o clã Tojo e a Yomei Alliance cooperaram no passado para manter “O Segredo de Onomichi”.
A Tríade (chinesa) e a Máfia Jingweon (sul-coreana) estão envolvidas em incidentes passados em Kamurocho e Onomichi.
Somado a tudo isto, Kiryu precisa lidar com o patriarca da família Someya (do clã Tojo), Takumi Someya, um membro da nova Yakuza, sem as tatuagens irezumi no corpo e que desaprova os métodos tradicionais, tentando subir os rankings do Tojo.

O Fim do Dragão de Dojima?

Yakuza 6 possui um clima melancólico e de despedida de Kazuma Kiryu como protagonista da franquia.
O conflito de gerações dentro da Yakuza e mesmo entre NPC’s e seus filhos é presente durante todo o jogo.
Diversos personagens da série reaparecem e o assunto sobre a idade dos mesmos é bastante relevante.

Vovô Kiryu e seu “neto” Haruto

Isso conclui a parte 2 de 3 do Descobrindo Franquias: Yakuza, logo teremos a conclusão com os jogos restantes.
Até lá!

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