ESPECIAL: DRIVECLUB, a técnica por trás do jogo

Após ver um video recente deste jogo rodando no PS5, resolvi fazer uma análise a respeito da parte técnica e da estupenda e inigualável direção de arte que a Evolution Studios idealizou com esse jogo, e posso dizer com convicção que o trabalho feito em busca de um equilíbrio perfeito de realismo x fidelidade  nesse jogo ainda é insuperável por jogos recentes e releases futuras, e quando eu falo “realismo” isso não significa apenas “fotorrealismo” , quando a física , a ciência, o sistema meteorológico dinâmico e a topografia dos cenários entram em questão deve ser considerados mesmo que o jogo rode 30 fps (SOLIDOS) . Eu realmente fiquei estupefado ao descobrir todas as informações e as técnicas aplicadas nesse jogo.

Durante este longo período de desenvolvimento, o objetivo original da Evolution Studios de corrida de 60fps deu lugar a uma meta mais realista de 30fps, usando o tempo de renderização extra por quadro para criar efeitos de última geração dignos do salto geracional representado pelo PlayStation hardware. O resultado é um jogo bonito de se ver e consideravelmente mais impressionante do que as compilações instáveis de 2013.

As sequências de pré-corrida de abertura demonstram isso perfeitamente com a câmera panorâmica em locais que são grandes em escala e intensos em detalhes. Montanhas e vales estão cheios de árvores, enquanto edifícios, paredes, cercas e outras estruturas homem-homem são vistas espalhadas pela paisagem ao longe. As encostas rochosas e os terrenos “off-road” exibem rachaduras e protuberâncias que podem ser vistas do céu e só ficam mais complicadas conforme a câmera desce até o nível do solo. A complexidade aqui continua quando a corrida começa, onde é possível apreciar os modelos e texturas de alta qualidade oferecidos, junto com efeitos adicionais como folhas, poeira e partículas que esporadicamente se espalham pela pista enquanto você dirige.

Enquanto a folhagem e a sombra pop-in ainda são visíveis, as transições entre os níveis de detalhe agora parecem muito mais suaves do que nas compilações anteriores e o fluxo de LOD não é muito pronunciado. Os fatores decepcionantes aqui vêm na forma de um baixo nível de filtragem anisotrópica, o que resulta em texturas de solo que parecem borradas a alguns metros de distância, e uma redução maciça em detalhes do ambiente visíveis no espelho retrovisor ao dirigir pela visão da cabine – espectadores , árvores e detalhes geométricos são todos eliminados cruelmente, embora isso não tenha impacto no uso prático do espelho.

Os carros também são esbanjados com o mesmo nível de atenção que o cenário: tudo, desde as luzes de freio e pneus ao cockpit interno, é intrincadamente renderizado, com várias superfícies -como plástico, borracha e tinta metálica, todas simuladas com precisão. Pequenos toques, como amassados e arranhões na carroceria, aparecem lentamente durante a corrida, enquanto a sujeira e outras manchas estéticas se infiltram conforme você acelera em terreno lamacento e estradas rurais empoeiradas. O modelo de dano inicialmente parece bastante inexpressivo, principalmente porque não é possível totalizar completamente os carros, embora o efeito seja complexo do ponto de vista técnico. O dano é procedimental, com a velocidade, força e ângulo do impacto moldando a deformação da carroceria. Os painéis são dobrados, amassados e levantados bem como deformação até mesmo dos pneus dos carros!

Aqui um video comparativo podemos ver que mesmo o jogo não ter tido um patch de resolução maior para o PS4 pro, ele ainda bate a qualidade dos assets dos modelos do GT Sport

Video comparativo cortesia canal Nick930
Mesmo GT Sport tendo uma maior resolução , a IQ dos modelos dos carros tem fidelidade maior no DriveClub

Os carros se comportam de maneira diferente ao dirigir em estradas ásperas ou asfalto liso. Mudanças na suspensão, deriva e aderência são todas afetadas pelas condições do terreno e isso é claramente sentido ao atravessar um banco de cascalho antes de entrar novamente na estrada principal. Enquanto o manuseio se assenta no lado mais arcade das coisas, é ótimo ver tantos detalhes colocados em como os carros se comportam sob várias condições, com física, velocidade e impacto de colisão, todos muito bem simulados. Isso adiciona uma camada de profundidade à corrida que se torna mais aparente com o tempo, conforme você aprende os meandros de diferentes carros em uma variedade de pistas.

Video cortesia canal David Collins

A resposta do controle é rápida e consistente, evitando cuidadosamente a sensação pesada presente em alguns jogos de corrida de 30fps. De fato, o desempenho é sólido como uma rocha com o DriveClub entregando 30fps travados sem quedas de quadros ou anomalias de tempo de quadros de qualquer tipo ,uma grande atualização das taxas de quadros variáveis vistas nas compilações desde seu lançamento em 2013 . Em vez disso, as diferenças no manuseio se resumem às propriedades dos carros individuais, com alguns parecendo mais pesados para dirigir do que outros. O uso de desfoque de câmera e objeto também ajuda a manter os movimentos panorâmicos suaves, o que geralmente é uma área onde os títulos a 30fps tendem a parecer sem brilho. O efeito funciona em conjunto com a profundidade de campo, adicionando uma camada extra de intensidade durante a corrida, simulando a angústia sentida pelo piloto durante colisões violentas

Evolutions Estudios entrega um framerate consistente, priorizando 30 fps cravados em prol de gráficos mais realistas

O motor de jogo interno apresenta efeitos completamente dinâmicos e uma gama de configurações de renderização diferentes para ajudar a perceber uma variedade de ambientes e condições de corrida, desde a hora dinâmica do dia e clima, até como diferentes objetos reagem à iluminação circundante. Tudo renderizado no DriveClub é em tempo real com sistemas progressivos, adiados e baseados em blocos trabalhando em conjunto para criar locais com aparência realista e com bastante atmosfera.

Elementos como iluminação, sombras e a forma como os materiais se comportam sob certas condições mudam continuamente para formar um nível de realismo simplesmente impossível na última geração de consoles. As sombras se arrastam lentamente pela paisagem e mudam de forma conforme a posição do sol se move no céu, enquanto isso em locais rurais remotos onde não há luzes de rua, a única forma de iluminação nos ambientes vem dos faróis do carro, mudando drasticamente a aparência de corrida à noite em comparação com a noite ou em plena luz do dia. Os reflexos em tempo real também são generosamente implantados em superfícies brilhantes dos carros e partes dos ambientes onde as luzes e a geometria são refletidas.

As propriedades impressionantes dos materiais também se estendem aos carros, tanto dentro do cockpit quanto na carroceria, arranhões reagem de maneira diferente à luz do que a pintura brilhante, enquanto as camadas de borracha, plástico, vidro, metal e tinta são todas simuladas com precisão de acordo com a forma como a luz é refletido. Os faróis também simulam como a luz da lâmpada e do ambiente é espalhada e refratada pelos plásticos, e isso é acompanhado por reflexos do espaço da tela usados nas luzes de freio, nas rodas e na própria estrada. Dentro da cabine, o acúmulo de sujeira no para-brisa faz com que a luz se espalhe pela superfície, enquanto em condições de muita luz o painel também se reflete no vidro. Também vemos o exterior do carro refletido nos painéis internos de fibra de carbono.

Fonte : Imagem analíse Digital Foundry

A riqueza de efeitos avançados parece não ter fim, mas todos eles têm um papel importante a desempenhar na criação de um senso distinto de realismo e autenticidade para o mundo que, de outra forma, seria muito difícil de igualar. Ocasionalmente, esse nível de precisão faz com que as imagens da pista pareçam um pouco planas e sem som, muito parecidas com as condições semelhantes na vida real, mas também infunde no jogo muitos momentos impressionantes que realmente aprimoram toda a experiência, desde as montanhas nevadas de Da Noruega aos vales luxuriantes da Índia.

Agora a respeito da estrela do show, o sistema metereológico dinamico do jogo

Video cortesia canal Vspectra

Evolution Studios implementaram um sistema de física adequado para que as partículas de neve e chuva sejam simuladas de acordo com as leis das forças, aceleração e movimento.

Por exemplo, na vida real, a chuva parecerá inclinada em um determinado ângulo quando você estiver sentado em um carro em movimento. Quanto mais a velocidade do carro, o ângulo de inclinação da chuva aumenta ainda mais. Se você já pensou nisso, a chuva na verdade não cai direto no chão, às vezes é levada pelo vento. De modo geral, quando a chuva está caindo, ela cai com uma certa velocidade vertical e velocidade horizontal zero. Se o carro estiver parado ou se movendo muito lentamente, a chuva parecerá cair em um ângulo zero.

Mas quando o carro acelera, ele se move com alguma velocidade horizontal, mas a velocidade horizontal do próprio motorista é zero, então isso anula a velocidade horizontal da chuva. A diferença resulta na orientação angular da chuva quando o carro está se movendo rapidamente. Devido a isso, a traseira do carro fica menos danificada pela chuva do que a dianteira. O DriveClub realmente implementa esta simulação em que o ângulo de inclinação irá variar de acordo com a velocidade do carro.

driveclub ps4 chuva física

Na natureza, a neve se comporta de maneira diferente da chuva, pois cai na forma de gelo de água cristalina. Assim que cai em um carro em movimento rápido, ele derrete, resultando em pedaços de água sendo jogados no para-brisa. A simulação é diferente em comparação com a chuva em que as gotas variam de acordo com a intensidade da tempestade de chuva e, como tal, os limpadores do carro terão dificuldade em lidar com a neve em comparação com a chuva. Isso é mais uma vez quase instantâneo no DriveClub. No entanto, a melhor maneira de sentir esse efeito é durante a noite, quando a neve, um material parcialmente sólido, é iluminada pelas luzes dianteiras do carro. Este é outro exemplo clássico de iluminação dinâmica que o DriveClub emprega.

Lembrando tudo é afetado no cenário e nos carros, até se uma nuvem passa na frente do sol inclusive atinge a intensidade das sombras que os carros produzem bem como as condiçoes de tempo afetam até o gameplay e a dificuldade do jogo, bem como a iluminação até dos farois dos carros atingem o chão realisticamente e inclusive a lataria dos carros proximos um dos outros

Video cortesia canal BrokenGamezHDR

As partículas de chuva e neve são afetadas dinamicamente pela velocidade e pela direção em que o carro está se movendo. Dependendo da velocidade em que o carro está se deslocando, as gotas de chuva se espalharão pelas laterais do para-brisa e deslizarão automaticamente para baixo, caso você reduza a velocidade. As gotas deslizarão para a esquerda ou direita ou permanecerão estacionárias devido à pressão criada entre o vento e o pára-brisa, resultando em uma simulação precisa de partículas de água. Até as janelas do carro mostram essa simulação.

A água nas janelas do carro vazará na direção horizontal, pois elas estão no mesmo eixo da janela de entrada. Esta é a razão exata pela qual você não verá a água caindo verticalmente quando estiver sentado dentro de um carro em movimento real.

O Evolution Studios acertou literalmente a simulação de chuva e neve em um videogame. Mas como o motor se comporta em condições dinâmicas quando você está passando por uma seção seca da pista, digamos um túnel? Felizmente, ele se comporta conforme o esperado. O pára-brisa seca em proporção ao número de vezes que o limpador limpa o pára-brisa dianteiro e as janelas não têm nenhuma formação vertical de água. E assim que você estiver no molhado, a simulação é executada novamente. Absolutamente fenomenal.

efeito de água do driveclub

Nas áreas onde não chove, como neste túnel, observe a falta de formação horizontal de água à esquerda. Devido à falta de chuva e sua força horizontal, a água não se acumula de forma horizontal.

efeito de água do driveclub

E assim que você estiver ao ar livre, você pode ver claramente a formação horizontal de água à esquerda devido à chuva.

Nem é preciso dizer que o manuseio do carro também muda dependendo das condições climáticas. Quando a neve está caindo, os trilhos ficam escorregadios, o que significa que você vai deslizar muito, especialmente nas curvas. Isso acontece porque os pneus escorregam enquanto eles se esforçam para manter a aderência na estrada devido à força de atrito insuficiente. Em caso de chuva, quando o carro passa por uma poça, a força de atrito entre os pneus e a estrada é quase nula, o que resulta em alguns solavancos. mesmo ao tentar simular essas duas situações e o carro perde um pouco sua força de atrito jogadores realmente percebem esse efeito sutil.

Inclusive alguns exemplos de iluminação global e reflexão do espaço da tela em que o brilho do freio (que é devido à conversão da energia cinética em calor) refletirá na superfície úmida.

Consequentemente, a carroçaria do veículo ficará molhada com a chuva e cada gota terá uma iluminação dinâmica individual, dependendo das várias camadas de tinta sombreada da carroçaria:

O jogo tem texturas impressionantes…

Dar zoom em photo mode na vegetação mostra mais detalhes ainda nas copas das árvores, é como se fosse proposital para o jogador apreciar a qualidade das vegetaçoes do jogo!

Espantoso ver até o buraquinho nas folhas deixados pelas formigas e inclusive a descoloração

e não para por aí, para resumir em uma lista tudo o que esse jogo faz em categorias

Clima

  1. Os dados da NASA foram usados para mapear com precisão o céu noturno – então, onde quer que você esteja no mundo, verá as constelações estelares corretas para sua localização.
  2. Se você tiver sorte, verá as luzes do norte – é possível ver a aurora boreal dos trilhos do norte na Noruega, Escócia e Canadá.
  3. Todas as nuvens são modelos 3D completos para garantir a difusão precisa da luz do sol. Eles são calculados a distâncias enormes em uma forma totalmente volumétrica, de modo que nuvens finas projetam sombras mais claras do que nuvens de tempestade densas, e sua cor afeta a sensação das paisagens e dos carros.
  4. Os céus são gerados exclusivamente cada vez que você joga, então, assim como na vida real, você nunca verá o mesmo céu duas vezes. A menos que você esteja reproduzindo o desafio de alguém, nesse caso ele será replicado exatamente para garantir um campo de jogo nivelado.
  5. Você pode alterar as configurações para acelerar ou desacelerar o ciclo diurno / noturno. Com alguns circuitos tomando mais de alguns minutos por volta, a uma velocidade acelerada de 60x com uma escolha criteriosa do horário de largada, é possível ver dois amanheceres e dois entardeceres em uma corrida. Ambos serão completamente diferentes um do outro.
  6. As nuvens reagem dinamicamente a diferentes velocidades do vento. Isso é então convertido em uma velocidade do vento de solo que interage com precisão com toda a vegetação, cabos aéreos e outras características ambientais, com base em sua altura em relação ao solo.
  7. Ondas e ondulações na superfície dos lagos estão dinamicamente ligadas à velocidade do vento, que afeta o quão claros os reflexos são na água.

O meio ambiente

  1. Dados de alta resolução da NASA foram usados para mapear com precisão paisagens e formações montanhosas – que foram então ajustadas para “melhorar” sua beleza natural e torná-las perfeitas para corridas de alta velocidade.
  2. A equipe passou semanas no local e cobriu um mínimo de 200 km todos os dias para sentir as estradas e a atmosfera de cada país. Eles capturaram milhares de fotos e gravações ao longo do caminho, em todas as condições climáticas e diferentes horários do dia.
  3. As texturas de asfalto da estrada são modeladas à mão em vez de ladrilhadas ou tesseladas. Pedras e betume são todos colocados e processados de forma processual para fornecer detalhes realistas da superfície com grande variedade visual e sem detalhes repetidos em qualquer superfície da estrada.
  4. Cada local tem uma distância de desenho de até 200km até o horizonte e até simula a curvatura da terra tanto no céu quanto no terreno. Paisagens distantes são construídas e totalmente modeladas, em vez de “pintadas”, para garantir que suportem a natureza dinâmica e volumétrica dos céus e da iluminação.
  5. Todas as fontes de luz ambiental são geradas de forma independente com propriedades diferentes. A equipe testou a cor e a intensidade de postes individuais, luzes de casas e até lâmpadas de flash de câmera, que você verá melhor em qualquer uma das pistas indianas à noite.

Flora and Fauna

  1. Algumas faixas apresentam mais de 1,2 milhões de árvores à beira da estrada – e esse número continua aumentando à medida que os artistas tentam superar uns aos outros conforme o desenvolvimento avançava.
  2. Existem mais de 100 variedades diferentes de árvores, arbustos, musgos e flores. A equipe consultou botânicos em Kew Gardens para saber quais plantas cresceriam naturalmente em cada local.
  3. A vida selvagem está realisticamente ligada ao ciclo dia / noite. Você verá moscas e borboletas apenas durante o dia, e mariposas e morcegos apenas à noite.
  4. Um dos trilhos da Índia apresenta uma plantação de chá com sistema de irrigação que liga e desliga em horários definidos durante o dia.
  5. A pista indiana Chungara Lake ostenta um bando de 19.000 flamingos rosa, todos se comportando independentemente uns dos outros.

18.… e cuidado com as gaivotas na Escócia, os corvos empoleirados na Noruega, os gansos canadenses e os abutres no Chile!

  1. Os espectadores são colocados em locais realistas, onde possam desfrutar de uma boa visão da corrida. Isso é feito à mão por Neil Sproston, um designer sênior de pistas que é um entusiasta de corridas na vida real. Neil pula regularmente muros e cercas em busca de um bom mirante para uma corrida na vida real. Devidamente, Evo aproveitou sua experiência!
  2. Os espectadores se vestem para o clima – se for uma noite fria, espere que eles usem chapéus e luvas esportivas.

Os carros

  1. Um carro Driveclub típico é composto de 260.000 polígonos. Os carros incrivelmente detalhados que você vê nos vídeos promocionais são os mesmos modelos que você dirige no jogo – eles não são versões CG pré-renderizadas.
  2. Cada carro leva aproximadamente sete meses para ser criado – desde o licenciamento inicial, comparação de referência, processamento de dados CAD, produção de ativos, modelagem física, até o carro final no jogo.
  3. A Evolution tirou mais de 1.000 fotos do interior e exterior de cada carro como parte do encontro de referência.
  4. A Pagani emprega costureiras para combinar com precisão a trama de carbono simétrica na carroceria do carro e até mesmo adicionar o nome “Pagani” às suas pequenas cabeças de parafuso. Essas nuances são reproduzidas com precisão no jogo.
  5. Os mesmos dados de engenharia 3D CAD (Computer Aided Design) que o fabricante usa para produzir cada veículo na fábrica foram usados pela equipe de desenvolvimento para criar cada carro.
  6. Mais de 500 tipos de materiais diferentes estão disponíveis para os projetistas aplicarem nos veículos.
  7. Os carros têm materiais de pintura em camadas realistas – metal base ou camada de carbono, camada de primer, camada de cor de base, duas camadas de tinta metálica, camada superior transparente, etc. – que podem ser removidas individualmente como parte do sistema de danos.
  8. Um sistema processual totalmente orientado por shader é usado para simular danos ao carro. Várias camadas de arranhões aparecem nas áreas e bordas mais expostas, revelando subpêlo e metal ou carbono. Uma camada denteada mapeada em paralaxe fornece menor amarrotamento e um sistema de deformação de vértice impulsionado pela física é usado para danos graves.
  9. Conforme você corre, sujeira e poeira gradualmente se acumulam no carro, alterando sutilmente sua aparência.
  10. As reflexões do espaço da tela (SSR) estão sendo usadas junto com sondas de luz dinâmicas em tempo real para renderizar a iluminação e os reflexos do veículo com mais precisão, em oposição ao uso de cubos pré-cozidos desatualizados.
  11. O painel do carro reflete no pára-brisa em luz forte; e o exterior do carro reflete nos painéis internos de carbono.
  12. A iluminação anisotrópica é usada para simular o efeito de cada fio individual na trama de fibra de carbono. O padrão do carbono altera-se de forma realista com o ângulo de iluminação e a curvatura da superfície.
  13. Os faróis são modelados usando várias camadas de refletores e lentes que refletem e refratam realisticamente as lâmpadas que brilham abaixo.
  14. Os efeitos de realce especular do arco-íris podem ser vistos nas lentes dos faróis porque a interferência de filme fino é utilizada.
  15. Os flaps aerodinâmicos ativos são montados com precisão e acoplados ao sistema físico para operar exatamente como funcionariam na vida real. O Pagani Huayra é um dos melhores exemplos disso.
  16. A conversão de energia cinética em calor é modelada fisicamente para reproduzir com precisão a temperatura e a cor do brilho dos discos de freio.
  17. Os visores do velocímetro foram reproduzidos com precisão para cada carro em termos de visuais, resultados técnicos do visor e comportamento (novamente, tudo ligado à física do jogo).

Áudio

  1. Cada carro de referência foi equipado com pelo menos 16 microfones separados para capturar autenticamente os sons do motor em 360 graus, dentro e fora do carro. Alguns tinham apenas quatro microfones no escapamento.
  2. No jogo, o som do motor reage à sua perspectiva. Faça uma panorâmica em torno de um carro parado girando seu motor e o som muda com a posição da câmera (em relação a onde o motor está).
  3. Quando você corre, os sons do motor são diferentes com base em qual das seis câmeras você escolhe – dentro ou fora do carro. Você não está ouvindo o mesmo áudio do motor com um filtro – é tudo gravado separadamente.
  4. As gravações eram tão precisas que a BMW e a Mercedes-Benz AMG solicitaram cópias para substituir sua biblioteca existente.
  5. Em muitos casos, as capturas de áudio do Evolution são as gravações em alta definição desses carros que existem.
  6. Efeitos sonoros personalizados foram gravados para cada ação do jogo. Você não ouvirá uma única amostra de estoque.

Manuseio e Física

  1. Embora não seja um sim, o modelo de manuseio do Driveclub é baseado na física do mundo real, usando dados técnicos sobre desempenho fornecidos diretamente pelos fabricantes.
  2. Para ajustar o desempenho de cada veículo, um teste virtual de “estrada rolante” é usado para verificar a aceleração, velocidade máxima, distribuição de peso e desempenho de frenagem.
  3. A aerodinâmica é modelada fisicamente. Por exemplo, ativar o DRS no McLaren P1 afeta os níveis de força descendente para aumentar a velocidade máxima e a aceleração.
  4. A Evolution trabalhou em estreita colaboração com a Thrustmaster para obter a melhor sensação possível em todas as rodas. Ao usar um volante com suporte, você obtém um movimento de 1: 1 entre o volante em suas mãos e o volante no jogo.

Inteligência artificial

  1. Os pilotos de IA adaptam suas táticas de corrida e estratégia de frenagem com base na pressão dos jogadores ou outros pilotos. Quando ao lado deles, eles tentarão frear mais fundo na curva.
  2. Os pilotos de IA sempre tentam prever as oportunidades de ultrapassagem com base na pista, o desempenho de seu carro em relação aos oponentes e também como os oponentes estão dirigindo em um determinado momento.
  3. Quando um piloto de IA possui um carro com KERS (Sistema de Recuperação de Energia Cinética) instalado, ele usará a energia estrategicamente nos momentos oportunos para ultrapassar ou bloquear os adversários na pista.

Tempo de carregamento

51. Apesar de todos os itens acima, uma vez selecionada, uma pista não levará mais de 15 segundos para carregar.

E como diria a Aracy da Top Therm e tem mais!!

Fonte Digital Foundry
Fonte Digital Foundry
Fonte Digital Foundry
Fonte Digital Foundry

Para encerrar algumas screenshots do jogo em junto com um video do jogo rodando no PS5 em 4k e a 60 fps

Video cortesia canal AIRTON

Um feito artistico merecido de oscar, pena que o estudio foi fechado , imagina o que esses caras não fariam no PS5 !

Deixe uma resposta