Review / Tutorial: Phantom Breaker Omnia

AVISO DO EDITOR CHEFE: mais uma vez estamos lendo um review que exige uma conexão wi-fi para não consumir seus dados móveis, portanto, leia apenas se tiver uma franquia alta (ou seu plano cobrir isso) pois o review / tutorial ficou recheado de gifs para ensinar e mostrar tudo que o jogo oferece nas suas mecânicas.

Phantom Breaker é uma franquia de jogos com um nicho mais centralizado no Japão. São 3 jogos de luta (Another Code, Extra e Omnia) e 1 de Beat’n Up (Overdrive / Battlegrounds) com elementos de RPG, o lançamento desse último trouxe a franquia para o ocidente com boa receptividade, com Omnia temos uma nova chance de conhecer um pouco mais da franquia, agora no gênero de Luta 1vs1.
Omnia foi desenvolvido pela Mages Inc / 5pb Inc, Phantom Breaker é uma franquia de jogos que sai um pouco do foco da empresa, sendo mais conhecida por produzir novels e Doujin Games num geral, caso não lembre de nomes, posso citar Muv Luv, Steins Gate e Psycho Pass.
O cargo de distribuição fica por conta da Rocket Panda Games.

Para não confundir nossos leitores vamos especificar:
Phantom Breaker foi lançado para Xbox 360, sendo relançado como Another Code para o Arcade, que por sua vez é o Extra para o Playstation 3 e Xbox 360, tratando-se de um relançamento com balanceamento, melhorias e atualizações entre as 3 versões.

Mages Inc / 5pb Inc (site oficial em japonês)

Mages Inc. (株式会社メージス, Kabushiki gaisha Mējisu, estilizado “MAGES.inc”), anteriormente 5pb. Inc. (株式会社5pb., Kabushiki gaisha 5pb., abreviação de “The Five powered & basics”), é uma desenvolvedora de videogame japonesa e gravadora para videogame e música de anime. Foi formada em 6 de abril de 2005, depois que Chiyomaru Shikura deixou a Scitron para iniciar a empresa como diretor executivo, cargo que ainda ocupa. A empresa é dividida em duas partes, 5pb. Jogos para fabricação de videogames e 5pb. Registros para a gravadora. Era uma subsidiária integral do TYO Group até que Shikura comprou os direitos restantes do TYO Group em 15 de abril de 2009. Shikura é co-proprietário de 5pb. com a AGOne, uma afiliada da Dwango Japan. Os membros da equipe incluem o escritor de cenários Naotaka Hayashi, o artista Yukihiro Matsuo e o produtor Tatsuya Matsuhara.
Em abril de 2011, um grupo de empresas composto por Arkray, Seed Project, Dwango Creative School, Animelo Summer Life, 5pb. Registros e 5pb. A Games se fundiu sob a empresa-mãe Mages. Inc. liderada pelo diretor executivo Chiyomaru Shikura. Em julho de 2019, a Mages foi adquirida pelo estúdio conceitual de Shikura, Chiyomaru Studio, com o objetivo de ser mais flexível e rápido em suas decisões como empresa independente de sua controladora Dwango e do grupo Kadokawa. Com isso, enquanto a Mages não faria mais parte do Grupo Kadokawa após a aquisição pela administração, ainda esperava manter o mesmo relacionamento favorável com o Grupo que tinha até agora. Junto com esta aquisição, a empresa pretendia fortalecer sua marca consolidando o 5pb. tendo a marca em Mages.

Rocket Panda Games (site oficial)

QUEM NÓS SOMOS:
Nós da Rocket Panda Games (RPG para abreviar) somos um grupo de veteranos não convencionais da indústria
que querem combinar nossa paixão com inovação para fazer as coisas de forma um pouco diferente.
PORQUE FAZEMOS:
Somos jogadores e fãs, e queremos as mesmas coisas que você:
jogos legais, mais opções e uma melhor experiência de jogo. Estamos no negócio de diversão.

Lembrando que em ordem cronológica de lançamento, este seria o 4º jogo da franquia, tendo elementos do Extra e Overdrive juntos, vamos então conferir o review/tutorial para ajudar à trazer mais jogos para o ocidente?

Código de review concedido pela Rocket Panda Games, versão Playstation 4

Nome: Phantom Breaker Omnia
Gênero: Fighting 2D
Desenvolvedora: Mages Inc / 5pb Inc
Distribuidora: Rocket Panda Games
Plataformas: Playstation 4, Xbox One, Nintendo Switch e PC
Lançamento: 2022 (15 de Março)
Mídia: Digital e Física através de prints limitados pela Limited Run Games

Versão Física

A LRG irá disponibilizar cópias para Nintendo Switch e Playstation 4 na versão Limited e Standard. Para comprar basta clicar no banner abaixo e escolher sua versão. Mas fique esperto, a pré venda pode ser feita até dia 10 de abril

Para quem quiser comprar, algumas observações:
Os cálculos são feitos apenas com o valor de venda do jogo adicionado ao valor de frete para sua residência. Caso for preciso o pagamento de importações adicionais no seu serviço postal, deverá ser feito por sua total responsabilidade.

Tela Título

História / Enredo

Usando o próprio site como referência, eles optaram em fazer um plot central dos 3 jogos anteriores para dar a referência de continuidade para Omnia, entretanto, ao jogar Omnia será notável algumas referências, porém com narrativas em outra visão.

Nossa história se desenrola na capital do Japão, Tóquio…

Um homem misterioso chamado Phantom trabalha nas sombras para atrair lutadores poderosos movidos por fortes desejos para uma batalha perpétua uns contra os outros. Para realizar seus desejos, esses “Duelistas” devem empunhar suas armas conhecidas como F.A.s (Fu-mension Artifacts) e derrotar seus oponentes. À medida que seus intensos confrontos abalam o tecido do próprio espaço-tempo, as perguntas abundam.

O que os Duelistas desejam?
O que o Phantom está planejando alcançar com isso?
E quem será o último em pé para realizar seu desejo?

Seis meses atrás, em Tóquio, um homem misterioso conhecido apenas como Phantom apareceu, oferecendo os mais queridos desejos dos “Escolhidos” – Duelistas equipados com FAs – que lutaram e venceram um torneio até a morte. Empunhando armas místicas dadas a eles por Phantom, esses lutadores entraram em confronto com outros aspirantes escolhidos para tornar seus desejos realidade.

Sem o conhecimento deles, no entanto, o verdadeiro propósito de Phantom em colocar os Duelistas uns contra os outros não era conceder seus desejos, mas realizar o seu próprio: o retorno de seus poderes perdidos. Para recuperar esses poderes, ele elaborou um plano para criar rachaduras nas barreiras que separam os universos paralelos usando a energia gerada pelos intensos confrontos entre os F.A.s. Alheios aos esquemas de Phantom, os combatentes procuraram uns aos outros e se envolveram no jogo mortal, cada batalha distorcendo o espaço-tempo e trazendo Phantom um passo mais perto de seu objetivo.

Mas à beira de sua vitória, Waka (um membro de uma família matadora de demônios) e Mikoto (um poderoso Escolhido) foram capazes de impedir que Phantom recuperasse totalmente sua força.

No entanto, a ameaça ainda paira. Até que Phantom seja derrotado completamente, a luta não acabou, e o único capaz de acabar com ele de vez é o lendário “Phantom Breaker”…

Depois de receberem poderosas armas místicas do misterioso Phantom, os Duelistas escolhidos lutaram em batalhas cada vez maiores para tentar reivindicar o prêmio final: um desejo concedido. Suas batalhas, no entanto, faziam parte dos esquemas de Phantom para criar brechas nas barreiras entre os universos paralelos e enfraquecer o selo que mantinha seus poderes trancados.

Waka – um membro de uma família matadora de demônios que se opõe a Phantom – se opôs a ele para frustrar seu plano, mas ele escapou para outro universo depois de sequestrar sua irmã mais nova, Nagi.

Juntamente com Mikoto (um poderoso Escolhido) e com a ajuda de Itsuki (a Donzela da Justiça) e Yuzuha (um ninja que escapou das tentações de Phantom), eles partiram juntos para rastrear Phantom e resgatar Nagi.

Gráficos

O misto de sprites em anime com efeitos tridimensionais e texturas suaves nos cenários, fazem a concepção do jogo muito agradável de se ver. A paleta de cores intensas, uma característica comum nos jogos japoneses, se mantém, abusando dos diversos efeitos de luz nas magias, poderes e sistema do jogo.
Os sprites dos personagens continua com o mesmo estilo dos jogos anteriores, tendo porém uma resolução um pouco maior devido à capacidade dos sistemas atuais e com animações satisfatórias para os frames e golpes.
A artwork dos personagens aparece nos diálogos do modo story e em golpes especiais.

Som / OST

O jogo conta com os temas clássicos dos personagens em versões originais e remixes, tendo a disponibilidade de escolha no menu do jogo.
Pra quem não conhece, os gêneros musicais da franquia são misturados com batidas rápidas, rock e arranjos temáticos.

Para melhor apreciação, vou deixar dois exemplos de temas nos dois tipos de arranjos, que a própria Rocket Panda disponibilizou no seu canal do YouTube.

Já no aspecto de voice acting, o jogo conta com dublagens nos idiomas em inglês e japonês. É impossível eu citar todo mundo e os nomes de peso que temos nos dois idiomas, mas posso deixar alguns nomes como:

Inglês:
Erica Mendez – Doll em Ys IX, Sailor Uranus em Sailor Moon, Kasane Randall em Scarlet Nexus
Kira Buckland – Kohaku em Gunvolt Chronicles, Edna em Tales of Arise, Kyoko em River City Girls
Joe Zieja – Kurt em Legend of Heroes / Eiyuu Densetsu, Issei Hoshino em Judgment / Lost Judgment, Oingo em JoJo Bizarre Adventure
Mathew Mercer – Jotaro em Jojo Bizarre Adventure, Olivier em Legend of Heroes / Eiyuu Densetsu, Hit em Dragon Ball Super / Dragon Ball Fighters Z

Japonês:
Aki Toyosaki – Mika em Killer is Dead, Caroline / Justine / Lavenza em Persona 5 / Strikers / Animation, Yunyun em Konosuba
Kenichi Suzumura – Balan em Balan Wonderworld, Soko em Gintama, Signa / Selam em Nayuta no Kiseki
Ryoko Shiraishi – Devola / Popola em Nier, Hikage em Senran Kagura, Elliot em Legend of Heroes / Eiyuu Densetsu

Ou seja, é um time de dubladores com incrível peso e reconhecimento de vários trabalhos, em ambos os idiomas. Ficou curioso? Visite o Behind the Voice Actors e veja a lista completa com ambos os idiomas.

Jogabilidade

A jogabilidade é composta por 4 botões de ações e com os shoulders e triggers sendo o atalho para variante de combinações simultâneas, que irão refletir no sistema do jogo que veremos a seguir…

As 4 funções básicas do jogo se constituem em:
L – Light Attack, M – Medium Attack, H – Heavy Attack e SP – Special Attack

O jogo conta com uma variante leitura de entrada de comandos, conforme sua escolha de estilo, tornando um jogo de ritmo bem rápido, se jogado com alta noção de técnica e sistema.

Heads Up Display

Evidentemente, não vou falar de todas as barras, já que quem está familiarizado com jogos de luta, sabe as principais…
Porém vou especificar apenas 2 aspectos:

Vital Chamber – é a parte vermelha da barra de saúde, o Vital Chamber é a marca do máximo de resistência que seu personagem poderá recuperar ativando a mecânica de Overdrive que veremos a seguir. É um dos sistemas que podem fazer a batalha virar ou durar mais que o normal, dependendo da sua estratégia.

Tension Gauge – por outro lado, para tentar quebrar um pouco a resistência do seu oponente, se usar tática coerente para o Vital Chamber, existe o Tension, que é preenchido em proximidade ofensiva e clashes. Ao ser ativado, o seu personagem e seu rival irão ter mais poder, além de sua barra Burst aumentar automaticamente, porém, a barra Tension irá se extinguir em questão de segundos.

Sistema de Jogo

Usando o sistema 1vs1, Phantom Breaker Omnia mantém o estilo 2D para seus jogos de luta, porém com um roster de 22 personagens.

Atributos e Zonas de Ataque

Pois bem, perceba que ao escolher seu personagem temos alguns aspectos particulares, sendo 3 parâmetros de atributos e 1 parâmetro de campo de ataque.
O campo de ataque é uma prévia do distanciamento efetivo do personagem, com isso podemos saber como lutar com ele.
Pra começar, os 3 atributos incluem ataque, defesa e agilidade, isso é padrão para todos, porém cada um com seus pontos distribuídos.

Já para a Zona de ataque, podemos ter:
Close Range – distância curta, com ataques que terão mais efetividade com aproximação.
Mid-range – distância média, com ataques que podem variar entre curtos e alcance médio.
Long Range – distância longa, ataques são mais baseados em projéteis ou distânciamento que possam causar zonning, se for bem aplicado.

Agora note que temos a palavra Standard no exemplo da foto da Sophia. Isso define a distribuição dos atributos na forma de ataque de cada personagem, no caso:
Standard – ataques alternados, porém com padrões isolados em cada um
Speed – focados em agilidade, perda de força e defesa
Power – focados em força, perda de defesa e agilidade
Tricky – focados em ataques que podem enganar o rival, criando combos mais precisos
Rushdown – atributos distribuídos majoritariamente em ataque e agilidade, perdendo pouco na defesa
Technical – focado em ataques que precisam de domínio para combos maiores, sendo uma espécie de variação do Tricky e ter maior concentração em distanciamento.

Estilos Quick, Hard e Omnia

O jogo porém conta com 3 estilos, sendo 2 remanescentes dos jogos anteriores (Quick e Hard) e o Omnia o novo estilo.

Cada um deles influencia nos parâmetros de atributos dos personagens.
Vou usar a Yuzuha como exemplo:

Yuzuha tem 2 de ataque, 4 de defesa e 4 de agilidade, por padrão.
Quick e Hard terão uma perda (quadrados com contorno) e ganhos (quadrados cheios), ficando piscando nos parâmetros, enquanto o Omnia mantém os atributos de forma intacta.

Perceba que no Quick, Yuzuha perde 1 de força e defesa e ganha 1 de agilidade, no Hard ganha 1 de força e defesa e perde 1 de agilidade e o Omnia mantém o padrão.

Porém, não é só de atributos que os estilos irão influenciar no seu modo de jogo, então vamos por partes, vou explicar as mecânicas e depois fazer um quadro comparativo dos 3 estilos, ok?

Quick Style: rápido e mortal

Quick Style tem uma rápida leitura nos seus combos, podendo facilmente ser lido enquanto os frames estiverem ativos, seja pressionando o mesmo botão ou alternando.

Hard Style: cadenciado e poderoso

Hard Style porém tem leitura mais lenta, sendo combos menores e com velocidade mais precisa, devido ao nerf de agilidade, tornando um estilo mais cadenciado, onde a força tirará mais dano que o normal.

Omnia Style: atributos balanceados, maior concentração de SP

Omnia Style é o novo estilo do jogo, em comparação aos dois anteriores, que já eram remanescentes dos jogos anteriores, Omnia é um estilo mais centralizado, mantendo mecânicas que concentra um poder de especial maior que os outros, tendo 4 barras de Burst Gauge e sacrificando outras mecânicas de defesa.

Pequenos Movesets, Grandes Mecânicas

Special Attacks
Uma das coisas que devemos frisar é que, em termos de golpes e movesets, o jogo é bem amigável. Jogadores casuais poderão usufruir do jogo de forma divertida da mesma forma que os mais acostumados e hardcore, e digo isso pelo simples fato de os golpes especiais serem simplificados.
Basta apertar direcional em 3 direções (,,) e os botões L + SP para um Light Special e apenas o SP para um Special mais forte.

Enhanced Special Attack
Seriam os super’s / Desperation Move dos jogos de luta.
Mantendo a simplicidade da jogabilidade, seu comando é H + SP.
Da mesma forma que os SP normais, são 3 enhanceds.

Super Finishing Move / Phantom Breaker
Como o nome sugere, é o golpe mais forte de cada personagem.
Entretanto, ele não é possível ser aplicado no estilo Omnia, sendo substituído por outro golpe.
No caso do Quick e Hard styles, o PB muda de acordo com o estilo escolhido.

All Range Attack
Como dito antes, PB não é disponível no estilo Omnia, sendo substituído pelo All Range Attack. Para ser executado, é da mesma forma que o PB, porém usando as 4 barras do estilo.

Counter Burst / Critical Counter Burst / Reflection

O SP também pode ter uma utilidade de ataque refletivo, chamado de Counter Burst.
Ele é feito apertando SP de forma neutra, seja no ar ou no chão.
O ataque pode ser atrasado ao manter o botão pressionado e gasta sua burst para aplicar uma força maior.

O Critical Counter Burst é ativado juntamente com a Tension ativa, da mesma forma que a anterior, gasta toda a sua burst gauge para aplicar uma força maior, podendo causar um dano descomunal dependendo do seu estilo e condição de acerto (critical efetivo)

O Reflection é um Counter Burst em momento exato ao ataque do seu rival, causando um parry que irá fazer ele perder a postura, e consequentemente deixando você causar uma retaliação / punição.

Overdrive
Ao apertar L + M tendo 1 burst gauge, o personagem irá ativar o modo Overdrive..

No Quick Style, o Overdrive funciona com o Clock Up, que irá aumentar sua velocidade e dando uma facilidade em aplicar combos de dano alto.
No Hard Style, o Overdrive funciona com o Solid Armor, que irá torna-lo impermeável pelos ataques do seu rival.

Emergency Mode

Caso estiver sofrendo um combo acima de 2 hits e quiser interromper, aperte L + M para quebrar o combo e evitar danos maiores. Porém gasta 1 Burst Gauge (ou 2 se tiver cheia).

Evasion
O evasion é um movimento de desvio / defesa presente para os estilos, porém com suas sutis diferenças. Para ser executado, você deve pressionar o direcional no sentido do seu oponente antes do ataque dele, ocasionando 2 possíveis técnicas:
No caso do Quick e Omnia, temos o chamado Slip Shift, que se aplicado, irá desviar do ataque, porém só pode ser feito no chão.
No caso do Hard, temos o chamado Protection, que irá causar um parry, podendo ser feito no ar e no chão.

Claro que há muitas outras mecânicas que dispensei mostrar aqui, porém que são comuns nos jogos de luta, como o Dash Attack, Stun, Guard Break, Air Recovery e Critical Counter. Como todas são facilmente dedutíveis, deixei de lado.
Mas, como dá pra perceber em algumas gifs, existe o “Bounce’ que irá permitir continuidade dos seus combos…

Mecânicas X Styles

Para melhor facilitar, fiz um comparativo com os 3 estilos e as mecânicas possíveis, já que o tutorial mostrou muita coisa, assim ficará mais fácil pra você se identificar em qual estilo jogar.

QuickHardOmnia
Pulo DuploSimNãoSim
Combo 3x buttonSimNãoSim
Unique AttackNãoSimNão
Auto ComboNãoSimNão
OverdriveSimSimNão
Evasion Slip ShiftSimNãoSim
Evasion ProtectionNãoSimNão
EmergencySimSimNão
Phantom BreakSimSimNão
All Range AttackNãoNãoSim

O resto, é com você…

Modos de Jogo

O menu do jogo é bem simples e direto, o que ocasionará a falta de alguns modos que os hardcore são acostumados nos jogos (e que serão comentados nas considerações finais).

Story

O modo história irá contar o ponto de vista individual de cada personagem, além de mostrar quem é remanescente do primeiro jogo e do Extra pelo prólogo (o resumo em texto) de cada jogo.

O modo Story irá contar com eventos e batalhas, como um verdadeiro clássico do formato, algo que não vemos mais em algumas franquias, sendo apenas de forma assistida.
Para alguns personagens, as batalhas irão ter condições.

Single – O modo Single Player conta com outros modos como:
Time Attack – bata seu recorde de tempo em 10 estágios
Score Attack – bata o seu recorde de pontos em 10 estágios
Endless Battle – sobreviva o máximo que puder em batalhas consecutivas
Arcade Mode – lute contra os 22 personagens

O modo Time Attack e Score possuem cursos com dificuldade e variedade de inimigos e estilos.

Online – Jogue contra oponentes ao redor do mundo e personalize seu cartão de visita.
Infelizmente não consegui achar ninguém online, seja pelo fato de ter recebido a cópia em acesso antecipado ou por desencontro com outros jornalistas, talvez…
Agora você me pergunta: “tem rollback???”
Então lhe digo, a própria Rocket Panda deixou isso explícito em seu site, segue abaixo:

P. O Phantom Breaker: Omnia terá rollback netcode ou crossplay?

R. Infelizmente, a resposta curta é não. A resposta mais longa é que queríamos muito. Nosso produtor japonês tem a dizer sobre a implementação do código de rede rollback no Phantom Breaker: Omnia.

“Em relação ao código de rede de reversão no Phantom Breaker: Omnia. Eu entendo que tem havido alguma discussão e preocupação entre as comunidades de jogos de luta, então eu gostaria de aproveitar esta oportunidade para falar sobre a implementação do código de rede rollback.
Desde o início deste projeto, Rocket Panda Games e eu tivemos várias discussões sobre implementação no PBO.

No entanto, como o jogo foi baseado no código-fonte existente do Phantom Breaker: Extra, preservar a essência do jogo ao implementar o código de rede de reversão significaria construir o jogo do zero.

Seria impossível implementar o código de rede rollback com os recursos que tínhamos no início deste projeto. Nossas escolhas finais se resumem a liberar o PBO sem reversão ou não liberar o PBO.

Estou muito ciente da demanda por código de rede de reversão entre os fãs de jogos de luta no exterior, o que tornou a decisão ainda mais dolorosa. No entanto, estamos fazendo todas as melhorias mais realistas no jogo que podemos trazer a você a experiência possível dentro de nossos meios. Em nome de toda a equipe, agradeço a compreensão de todos.” Tópico japonês original:
https://twitter.com/OtherGuyX/status/1331481082751975429

Enquanto Sakari-san resume bem os nossos sentimentos, eu tinha a minha opinião pessoal sobre o assunto. Você pode encontrar esse tópico aqui: https://twitter.com/RocketPandaEN/status/1322386862074310656?s=20

Versus – Jogue contra a CPU, amigo localmente ou assista entre CPU x CPU
Training – Pratique com seu personagem favorito
Records – verifique andamento dos troféus, estatísticas do jogo, e outras coisas…
Game Reference – Manuais in Game (mas depois de ler esse review / tutorial eu duvido que precise)
Options – opções de jogo

Listas de Comando

Algo que devo frisar aqui para os que gostam de ver a lista de comandos…
Ela não se encontra no menu de pausa, apenas no manual in game.
Sim, exatamente, mas como disse lá em cima, não é tão difícil deduzir os golpes já que todos são universais entre os personagens.

Troféus / Conquistas

Dificuldade: 1/10
Sim, aparentemente, Mages não quis abusar dos jogadores para as conquistas, sendo de forma resumida:
Troféus de usar todos os personagens, usar as mecânicas, concluir o modo arcade e registrar um ranking nos outros 3 modos single, terminar o modo história com Mikoto, Sophia e ver um final específico de Waka, ligar a espera de rival enquanto treina, etc…

Considerações Finais

Graficamente o jogo mantém um nível alto, seja pelas suas intensas cores e pelos efeitos de luz dos golpes, especiais e elementos de danos / mecânica. Os cenários são bem variados, passando por diversos pontos da cidade, sendo alternado entre os rounds em diferentes perspectivas.

A trilha sonora é uma nostalgia, caso tenha jogado algum jogo da franquia, no meu caso, joguei apenas o Overdrive ; Battlegrounds, ficando a vontade de jogar o Extra desde a época do PS3. A trilha sonora, principalmente do jingle do jogo, é nostálgico, além do tema de abertura “Let it All Burn” ser cantada por Amanda Lee, conhecida por trabalhos de dublagem em One Piece (Otohime), My Hero Academia (Bibimi) e Azur Lane (Shiratsuyu) e cantada por Mai Sato (Maisy em Super Neptunia RPG) no japonês.
Deixo abaixo os vídeos que a Rocket deixou para ambas as cantoras.

Com relação à jogabilidade, acredito que será um conflito de gosto, já que o jogo tem comandos simplíssimos e que são compensados na grande variedade de mecânicas do sistema, seja em forma ofensiva e defensiva.

A performance do jogo é totalmente satisfatória, rodando em 60fps e sem slowdown, fechamentos repentinos enquanto joga.

O desafio do jogo, se jogado no HARD, irá te fazer aprender como lidar com a IA, que é bem técnica e agressiva. Caso não tiver habilidade, se jogar no VERY EASY será um passeio no parque. Como disse nos troféus, a Mages não quis extrapolar nas conquistas, mas deixou um jogo bem técnico na IA estando no HARD, se preferir um verdadeiro desafio, jogue o Arcade no Hard e enfrente os 22 personagens…

Evidentemente, nem tudo são flores para aqueles que são hardcore em jogos de luta, seja pelos controles simples ou por falta de fatores que estão virando febre entre estes jogadores, como a falta de trials em um jogo extremamente voltado para combos e estratégias, claro que um combo maker irá estudar todas as mecânicas aqui impostas, mas a Mages poderia ter feito os trials para já dar uma noção aos que escolherem um personagem específico e quiserem se aprofundar.
Mas aí você se pergunta: “E os casuais?”
Com comandos tão simplórios, acredito que não dariam muita dificuldade para esse estilo de jogador aprender nem que seja 1 combo simples…
Mas, acredito que o foco aqui é unificar ambos os estilos de jogadores.
Afinal, não há comandos de ‘quarter circle’ e ‘holding’…

De forma resumida, Phantom Breaker Omnia é um jogo simples para os diversos estilos de jogadores, mas técnico para aprender as diversas possibilidades de batalhas, sendo notável o foco em combos, estratégias de mecânicas e a possibilidade de manter duelos equilibrados ou com grande vantagens nas diversas armadilhas que seu oponente poderá causar em você, seja por uma cadência em força, agilidade em combos, estratégia de defesa com parries e evasões e um “comeback” com emergency e counter burst…

Se é amante dos jogos de luta, merece uma conferida, se é um aspirante à jogos de luta, merece uma conferida, se conhece a franquia, merece uma conferida, se gosta de novel, merece uma conferida pela Mages ser a developer (hahaha), se leu tudo e chegou até aqui, merece uma conferida…

Se não aconteceu nada disso, não é pra você……..

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