Barreiras

Barreiras sempre fizeram parte dos jogos.
Quem nunca esbarrou em uma parede invisível ou, pior, uma cerca que o personagem poderia facilmente contornar ou passar por cima?

As barreiras servem como limitadores naturais de progresso, mesmo que muitas vezes, especialmente no passado, as desculpas fossem esdrúxulas. 
Elas se destacam muito em jogos open world/sandbox: quem nunca se irritou com Claude Speed ou Tommy Vercetti morrendo ao pisar no mar?

O homem que não sabia nadar…

Contudo, com o tempo, estas barreiras precisaram ser melhor elaboradas para se tornarem mais aceitáveis: o mar pode ter ondas mais fortes, por exemplo, que impedem o jogador de avançar além do ponto necessário ou simplesmente o fazem se afogar, impedindo que o personagem progrida além do limite estabelecido pelos desenvolvedores.

Por outro lado, barreiras podem ser quebradas com glitchs e bugs, muitas vezes intencionalmente.
Quem nunca caiu no infinito em um jogo 3D? Ver a arquitetura por baixo, enxergar as “engrenagens” do jogo, no submundo fora das texturas?
As limitações do chão não deixam de ser uma forma de barreira, neste caso não para impedir o jogador de acessar alguma área, mas para manter o personagem no mundo virtual e progredir no jogo.
(até hoje eu sei como cair no infinito, em um ponto específico de Ganbare Goemon, do Nintendo 64, uma determinada cerca viva, com uma queda confirmada para o infinito da programação).

Ganbare Goemon, um jogo que marcou minha infância, e tinha glitchs medonhos!

Mas estas são as barreiras virtuais dentro do jogo, ainda há outras.
Uma delas sempre foi a linguagem: quem cresceu sem saber inglês, por exemplo, enfrentava barreiras no entendimento, ainda que desse seu jeito de jogar e, no processo, acabasse aprendendo o idioma, exemplos de autodidatas assim não faltam. 

os jogos em japonês, especialmente aqueles que não possuíam localização fora do Oriente, eram uma barreira muito maior, impedindo que a maioria sequer tentasse jogá-los. Não faltam, é claro, exemplos de pessoas que insistiam e finalizavam os jogos nessas condições, ainda que à custa do entendimento da trama.
Eu mesmo já comentei nesta coluna sobre ter finalizado o primeiro Yakuza e Namco x Capcom (ambos no PS2), em japonês.

Quem não jogou RPG em japonês, não conhece a frustração!

Hoje a barreira linguística não chega a ser um problema, dado o conhecimento maior do inglês entre os jogadores e mesmo a localização de títulos para os mais variados idiomas.

Barreiras físicas, seja pelo acesso à mídia ou mesmo o bloqueio de região dos consoles já foram um problema sério, não mais existente devido à distribuição em larga escala, o conteúdo virtual e mesmo o fim das restrições regionais.

Wii U, o rei das restrições regionais

Mas e quando a barreira são outros jogadores?
Se você joga online, é necessário não apenas que o servidor esteja ativo, mas que haja adversários e/ou companheiros ativos. Salvo alguns casos onde o jogo é preenchido por bots, na falta de jogadores suficientes, a maioria dos jogos multiplayer online impede a experiência.

E então vieram os jogos de Josef Fares!
Brothers: A Tale Of Two Sons é uma experiência single player com dois protagonistas simultâneos, controlados pelos dois analógicos do controle.

Uma experiência cooperativa single player: cada mão controla um personagem

Até aí, nenhum problema, mas no segundo jogo do diretor, A Way Out, um jogo obrigatoriamente cooperativo, que conta a saga de dois prisioneiros unindo-se para escapar da prisão.
Um ótimo título, não me entenda mal, mas mesmo com Friend Pass, permitindo que o segundo jogador não precisasse comprar o jogo, as coisas foram ficando difíceis…

Eu joguei e platinei A Way Out, com a ajuda de um amigo, jogando online, mas conciliar horários e depender da estabilidade da conexão, criou um stress desnecessário para a experiência.
Um jogo de aproximadamente 6 horas de duração se estendeu por quase um mês, já que agora eu não dependia apenas de mim, mas também de outra pessoa.

Um diretor de opiniões fortes, Josef Fares já causou polêmica no Game Awards

Sempre fui um jogador single player, que considera o hobby do video game como algo solitário e introspectivo. Não cresci com amigos com quem poderia jogar, salvo algum primo, eventualmente, até o meio da adolescência.
Por isso sou tão aficionado por roteiros e tramas, acompanhar jornadas do início ao fim.

E Josef Fares continuou, com It Takes Two, título que ganhou o GOTY 2021, contando a trama de um casal em processo de divórcio, que é transformado em bonecos e precisam unir forças para consertar sua relação e voltarem aos seus corpos originais.
Um jogo que parece muito interessante, mas que eu não pude experimentar justamente pela barreira cooperativa.

Um jogo que parece incrível! E eu nunca consegui jogar…

Já com Split Fiction, lançado em 2025, Fares apresenta duas escritoras que participam de uma experiência que simula mundos criados por elas próprias e que, novamente, parece MUITO interessante e já está sendo cotado como forte concorrente ao GOTY 2025. Porém, novamente, o jogo permite apenas a experiência cooperativa, seja online ou local.

Josef Fares alega que jogar com seu irmão, em modo cooperativo, rendeu as melhores experiências na infância. Portanto ele decidiu que faria seus jogos deste modo, daqui para a frente, entretanto, ao fazer isto ele criou um outro tipo de barreira.
A barreira que dificulta a vida dos solitários…

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