Gimmicks: A Moda Que Não Veio Para Ficar

A indústria de games se reinventa com certa frequência, seja pelos novos gêneros, gerações e tecnologias.
E, em meio a estas inovações, nem todas sobrevivem.

Às vezes um conceito foi criado à frente de seu tempo, teve pouca aderência do público ou foi mal aproveitado pelas produtoras.
Os periféricos são grande partes destas novas tecnologias, mas há um tipo de inovação que não sobrevive ao tempo: os gimmicks.

Não há uma tradução precisa para o português, mas um gimmick é interpretado como um truque.
E esta tradução não está incorreta.

Os gimmicks são ideias vendidas como revolucionárias para a indústria, algo que mudará a forma como os jogos são jogados, ou como os consumidores interagirão com seus games.
Nós já vimos alguns ao longo das gerações: Kinect, PlayStation Move, VR, e por aí vai…

Enquanto alguns gimmicks morrem rapidamente por serem pouco apelativos ao consumidor, como a Power Glove e o Virtual Boy da Nintendo, outros provam-se lançados em momentos errados, como o 32X ou o Activator* da Sega.
Outros gimmicks, no entanto, atingem certo sucesso e persistem por um tempo, até que o público canse deles ou entenda como realmente funcionam, como os controles de movimento do Wii ou o Kinect.

* O Activator foi um octógono com sensores de movimento, que reproduzia os golpes executados pelo jogador no Mega Drive. Apesar de interessante, a ideia foi mal executada na precisão, era cara e foi esquecida no tempo.

Um dos periféricos mais estranhos já criados…
Comercial mostrando a revolucionária tecnologia do Activator, calcule os possíveis acidentes em casa…

Mas Musashi, o Wii vendeu milhões de unidades e criou centenas de novos jogadores!
Na verdade, não. Embora tenha, de fato, vendido muito, o Wii foi um console que apresentava o conceito de jogar de uma forma diferente, para um público não-gamer.
O problema é que este mesmo público comprava o console e ficava no básico dele, seja no Wii Sports, que vinha com o console no ocidente, ou em algum party game simples.

E este público, embora tenha existido por um tempo no console, causando frisson entre as produtoras e as concorrentes e, de fato, gerado um novo mercado (como é habitual vindo da Nintendo), não se manteve fiel.
Porque para o público “casual”, o básico bastava, eles não precisavam de um novo Mario ou Zelda, estes eram jogos que os fãs habituais da Nintendo queriam.

Imbutir o gimmick como “obrigatório” no controle não foi uma ideia muito inteligente

Isto ficou mais aparente na transição de geração, quando o Wii U tornou-se um fracasso retumbante, tentando agradar ambos os públicos.
Os casuais não tinham mais interesse, pois foram fãs temporários, e os “hardcore” ficaram frustrados com as limitações do console (quem teve um, sabe como é complicado lidar com o controle principal do console, que carece de uma fonte de energia para ser recarregado e com pouca autonomia de bateria).

Sim, os jogos casuais com uso de gimmick ainda existem no Switch, mas os jogos convencionais são a maioria

A grande sacada do retorno da Nintendo com o Switch foi justamente incluir o gimmick de movimento no console, mas não como sua principal característica.
A portabilidade do Switch, responsável por grande parte de seu sucesso, não é um gimmick, mas sim uma função híbrida, mesclando conceitos de console de mesa e portátil.

Ok, ok, mas e o VR?
A Realidade Virtual é muito elogiada por quem testa, empolgando inclusive jornalistas.
Sim, o problema é, novamente, a tentativa de mudar a forma de jogar.
O poder de processamento de um headset de Realidade Virtual precisa ser duplicado, pois são duas telas, uma parada cada olho.

Isto, por si só, já baixa consideravelmente a qualidade dos títulos, seja gráfica ou de desempenho.
Mas há outras limitações, como a movimentação e, bem, o espaço que você precisa para jogar um título destes.

Assim como o Kinect, o espaço necessário para poder movimentar-se sempre foi um problema.
Só que com o dispositivo da Microsoft, você ao menos enxergava para onde estava indo.
Já com o VR, a noção de espaço é perdida pelo jogador, imerso no mundo do jogo. Não é difícil achar vídeos de acidentes com jogadores usando o VR da Sony ou de outra empresa.

Se você quiser mais imersão no Kinect Adventures, você pode comprar este belo acessório para ter na sua sala


Sim, a Sony está investindo na continuação do VR, o que prova certo sucesso do aparelho, mas também assim o foi com o Kinect, que durou duas gerações.

O problema dos gimmicks é que eles tentam mudar a forma como jogamos, mas nós não precisamos disso.
Veja, um periférico como volante, pedais ou uma guitarra, por exemplo, serve para melhorar uma experiência específica e tem público cativo.
No fim das contas, toda a imersão necessária já existe no modelo “tradicional” dos jogos, cabendo aos desenvolvedores conseguir prender a atenção dos jogadores.
Se isto não fosse possível, dificilmente a indústria teria sobrevivido por tanto tempo.