Review / Tutorial: The Hand Of Merlin

* Esta análise foi feita com o código cedido pela Versus Evil (versão PS4/PS5)

Distribuidora: Versus Evil
Produtora: Room-C Games / Croteam
Plataforma:  PS4 / PS5 / Xbox One / Xbox Series S / Xbox Series X / Switch / PC / Linux / MacOs
Mídia: Digital
Ano de Lançamento: 2022

The Hand Of Merlin é um RPG tático roguelite sobre o mago da lenda arturiana, em um mundo corrompido pelo Cataclisma.

MULTIVERSO DE MERLIN

Sempre que se fala nas lendas do Ciclo Arturiano, um personagem destaca-se tanto quanto o próprio Rei Arthur: o Mago Merlin.

A primeira menção a Merlin vem do clérigo e cronista gaulês Geoffrey de Monmouth, em Prophetiae Merlini (Profecias de Merlin), onde é descrito como uma criança com dons proféticos, possivelmente filho de um demônio (incubus) com uma humana (os íncubos eram demônios sexuais que mantinham relações com jovens adormecidas; sua contraparte feminina é a sucubus).

Incubus atacando uma jovem adormecida

Em sua obra Historia Regum Britanniae (História dos Reis da Bretanha), Geoffrey mescla o mito de Merlin à História da Bretanha, incluindo aí também Arthur como personagens pseudo-histórico.
Merlin é a mistura das lendas galesas sobre o bardo Myrddin com a história de Ambrósio Aureliano (monarca tido como O Último Romano, no século V).

Myrddin é um deus bretão, também considerado um bardo gaulês, dependendo da fonte
O monarca Ambrósio Aureliano (Emrys Wledig), o “Último Romano

Merlin torna-se conselheiro de Uther Pendragon, sendo responsável por seu encontro amoroso com Igraine, ambos gerando Arthur de Pendragon.

Uther Pendragon, o pai de Arthur

O poeta francês Robert de Boron é quem expande a lenda de Arthur e sua relação com Merlin, tornando o Mago responsável pela Espada na Pedra. Posteriormente, a entrega da Excalibur pela Dama do Lago e a busca pelo Santo Graal são incorporadas ao Ciclo Arturniano.

Merlin, Arthur e Morgana

Em The Hand Of Merlin, o poderoso mago viaja através de múltiplas realidades, enfrentando sempre o Cataclisma.
Seu campeão, Arthur, foi derrotado em todas elas, fazendo com que o Cataclisma tenha vencido diversas vezes.

A espada Excalibur teria sido encravada na pedra por obra de Merlin

Merlin “morreu”, mas volta em forma espiritual, manifestando-se através de novos heróis, procurando aqueles que poderão finalmente recuperar o Santo Graal e derrotar as Abominações.

LIVRO-JOGO

A estrutura de navegação em THOM assemelha-se a um tabuleiro de RPG ou mesmo um boardgame, com nós interligados, sendo cada um deles representado nas páginas de um livro.

A narrativa desenrola-se através das páginas de um livro

Estas páginas descrevem o local e, em muitas delas, é possível escolher entre diferentes ações para dar prosseguimento à trama.
Nem sempre a escolha é livre, podendo depender de poderes e habilidades dos personagens, bem como do dinheiro e artefatos disponíveis.
Caso não possua os recursos necessários para uma das escolhas, ela se torna inacessível, forçando o jogador a escolher entre as outras opções.

Personagens específicos podem concluir tarefas com mais facilidade

Escolhida a ação, a página é virada para o próximo passo narrativo, com mais opções e/ou a conclusão do local.
A conclusão pode tanto ser o fechamento do livro e o acesso a novos nós, como o combate.

A navegação no mapa através do sistema de nós

Esta estrutura lembra muito as famosas aventuras-solo (ou livros-jogos), experiências de RPG para um jogador, onde ele escolhe entre as opções numéricas de um parágrafo para avançar ao próximo.
Uma opção rápida e simples para um jogador apenas, as aventuras-solo foram populares nos anos 80 e 90 como mini experiências de RPG de mesa, sem a necessidade de um mestre e um grupo, utilizando ou não dados, dependendo do autor.

COMBATE

Você controla sempre três personagens: um guerreiro, um ranger/ladino e um mago.
Inicialmente você começa com Breunor, Merewen e Morgan, mas conforme joga, ações específicas (como usar uma determinada quantidade de cura ou receber vários bônus) nas batalhas desbloqueiam novos personagens, embora acessíveis apenas em outra run.

Breunor, Merewen e Morgan são as primeiras opções de escolha

O combate é tático, funcionando com o sistema de movimento em espaços quadrados pelo mapa, ao uso de pontos de ação. Para mover-se você usa um ponto de ação (ou 2, caso exceda o limite caminhando mais) e um ponto para golpe, magia ou habilidade.

Você utiliza um ponto de ação para mover-se dentro do limite

Enquanto o guerreiro é mais focado no combate direto, o ranger possui ataques com arco e flecha e o mago trabalha com ataques mágicos e poções; ranger e mago possuem ataques de efeito de área, causando dano terrestre, “contaminando” uma área e acertando vários inimigos simultaneamente; já o guerreiro possui habilidades melee, como o shield bash, que joga o oponente alguns quadrados de distância, inclusive quebrando obstáculos e acertando outros inimigos no caminho.

Os inimigos também utilizam o cover

Os obstáculos servem de cover, impedindo ou reduzindo a porcentagem de acerto (tanto para heróis como inimigos), além de ajudar no uso de habilidades de vigia do ranger, que serve para atacar oponentes que se movam no campo de visão (o famoso overwatching).

Magias de Guardião são aprendidas com o gasto de Fragmentos de Força de Merlin

Além das armas, cada personagem pode carregar um artefato próprio, que lhe garante habilidades ativas ou passivas, e também Magias de Guardião que podem servir para ataques ou cura/buff/debuff, sem o uso de pontos de ação. Estas magias, no entanto, demoram para carregar durante a luta, dependendo de sua complexidade.

EXPLORANDO NÓS

Conforme avança por cada nó de possibilidades no mapa geral, você se depara com diferentes situações, incluindo nós corrompidos.
Nestes, você lidará diretamente com as Abominações do Cataclisma, mas falaremos delas mais adiante.

Inimigos humanos são mais comuns dur\nte side quests

Em outros casos, combates com humanos podem surgir, dependendo de como você abordar uma situação através das escolhas.
Avançar ou não em uma caverna onde ouve um barulho, decidir ajudar camponeses indefesos ou mesmo roubar algum item.

Decisões levam a caminhos diferentes (sim, José de Arimateia está sendo citado no jogo)

As decisões baseadas em fator aleatório, semelhantes a um teste de percepção ou destreza em um RPG de mesa, aqui substituem o rolar dos dados pela adivinhação de cartas.
Dependendo da dificuldade da ação, o número de falhas e sucessos representadas nas cartas irá mudar. Após serem embaralhadas, você deve escolher uma, que definirá o seu progresso.

O sistema de cartas assemelha-se ao rolar de dados do RPG de mesa

Através do sucesso nas cartas, você pode escapar de um combate ou uma armadilha, ganhar bônus de ataque ou ação no início de um combate; através das falhas, no entanto, você pode entrar em combates “desnecessários”, receber punições antes dos combates (como envenenamento prévio) ou ser roubado de algum item.

Status de buff e debuff podem fazer a diferença no combate, pois você sempre estará em menor número

Há, também, nós especiais, onde você encontra Magias de Guardião que farão parte das suas habilidades extras (aquelas que não custam pontos de ação).
Você pode aprender apenas uma destas habilidades por vez, para tal sendo necessário gastar um Fragmento da Força de Merlin.

Magias de Guardião possuem poderosos efeitos no campo de batalha e não gastam pontos de ação

Por fim, temos as cidades fortificadas, onde é possível curar-se (ao custo de pagamento), comprar e vender equipamentos e falar com o senhor do local.
Algumas destas cidades estarão ocupadas por inimigos, sendo necessário derrotá-los antes de poder explorar o local.

Visite sempre o Ferreiro para melhorar seu equipamento

É importante perceber que não apenas o ouro é importante, tanto para completar side quests (ajudando necessitados) quanto para comprar artefatos e equipamentos, como suprimentos precisam ser mantidos para que os personagens não passem fome durante a jornada (o que influencia na cura e vida durante os combates).

É possível evoluir máximo de armadura, vida e movimento, ao custo de pontos de Reputação
E também é possível evoluir habilidades escolhendo entre as cartas com diferentes bônus

Dada a natureza do jogo, não é possível explorar todos os nós de um mapa (em uma run), uma vez que a rota vai sendo definida pelo jogador ao passo que o mesmo escolhe o próximo movimento, sempre avançando.

INIMIGOS

Há duas raças de inimigos: os humanos, divididos nas três classes também disponíveis ao jogador e as Abominações.

O Bestiário explica em detalhes cada Abominação encontrada

As Abominações do Cataclisma são criaturas extraplanares roxas, algumas com tentáculos, rastejantes, voadoras ou saltadoras.
Estes seres podem utilizar uma série de ataques de corrupção, infectando os personagens com venenos, redução de defesa, cancelamento do uso de magias, etc.

O Behemoth geralmente dá trabalho, tente matar os outros inimigos antes dele…

A vantagem das Abominações em relação aos inimigos humanos é que elas podem usar livremente habilidades “mágicas”, que nos humanos ficam restritas aos magos. De igual forma, a habilidade de vigia pode ser usada por Abominações que cuspam ataques à distância.

As caveiras vermelhas representam um ataque de área da Abominação no próximo turno

Os chefes são Abominações de maior nível e tamanho, com poderosos ataques de área e alguns com a capacidade de chamar reforços, invocando mais criaturas para o campo de batalha.
Alguns chefes podem, inclusive, levantar barreiras no mapa automaticamente, acertando o personagem que o atacou, na passagem de turno.

Chefes podem (E VÃO) invocar mais Abominações

ARTES MÁGICAS

A arte em THOM possui ilustrações nos livros que descrevem as cenas em páginas amareladas.
Os territórios possuem diversos nós, interligados como em uma teia de aranha, com tentáculos e tumores nos locais corrompidos e grandes cubos onde é possível adquirir novas Magias de Guardião.

A arte brutal dos campos de batalha corrompidos

Durante o combate, os personagens possuem um visual 3D, com características levemente cartunescas (às vezes dando uma impressão de cell shading discreto).
As arenas possuem rochas, carruagens, mesas e pilares que servem de cover, bem como massas roxas onde a corrupção se alastrou.

A trilha sonora orquestrada possui um tom épico, característico das tramas de fantasia medieval, combinada com tons soturnos e sombrios, refletindo a natureza corrompida do Cataclisma.

EXTRAPLATINA

A platina de THOM é certamente desafiadora, como o jogo em si.
O estilo roguelite do título pede uma série de runs para a platina, sendo a maior parte dos troféus relacionados aos combates e dificuldades em si.

Uma tela com a qual você precisa acostumar-se…

A quantidade de runs dependerá da sua habilidade e também do fator aleatório, dado que algumas runs podem ser muito mais difíceis que outras (além da escolha de dificuldades influenciar também).

RESUMO DA ÓPERA:
The Hand Of Merlin é uma intensa experiência de RPG tático e livro-jogo, incluindo um multiverso de realidades paralelas e criaturas lovecraftianas ao mito do Mago Merlin.

O estilo roguelite torna o jogo deveras desafiador e cruel, dando ao jogador apenas três personagens por vez, navegando por mapas que mudam a cada partida, com diferentes bônus e situações.

O uso de artefatos e habilidades extras, combinada ao sistema randômico de “sorteio” através da escolha de cartas entre os nós, dinamiza cada run do jogador, tornando cada aventura única.

A trilha sonora instrumentada épica e sombria dá bom clima imersivo ao gráfico estilizado e soturno.
As passagens ricas em narrativa nas páginas do livro que descrevem as diferentes cenas são belamente ilustradas.

The Hand Of Merlin é um RPG tático diferente, com narrativa imersiva e combate altamente desafiador, além de um rico universo em lore e o elemento roguelite que convida o jogador a continuar experimentando diferentes situações e combinações.
Encare The Hand Of Merlin sem parcimônia, pois cada derrota no título é apenas o combustível para recomeçar e tornar-se mais forte.