Limitações e Gerações

Já abordei nesta coluna como a nostalgia pode transformar limitações de hardware em qualidades na cabeça dos fãs.
Hoje gostaria de me aprofundar um pouco mais no assunto, ainda que superficialmente, pois este é o Filosofando Sobre Pixels e não A Arte do Desenvolvimento.

Nas gerações mais novas, o hardware passou a oferecer menos problemas com relação ao processamento e armazenamento de dados. Pelo contrário, muitos dos problemas causados dão-se justamente pelo excesso de informação e variáveis que consoles e jogos apresentam, causando conflitos entre si.

Mas nem sempre foi assim.
Pegue como exemplo a navegação pelos cenários em jogos side scroller.
A limitação de hardware nas gerações 8 e 16-bits fazia com que cada inimigo morto ressurgisse sempre que voltava-se à mesma tela, uma vez que os objetos e personagens eram reprocessados.

A criação do gênero metroidvania foi uma solução inteligente para interligar cenários, permitindo que se pudesse ir e voltar em determinadas partes do cenário, desde que se refizesse o caminho; construídos de maneira “linear”, os mapas possuíam uma ordem de salas e cômodos.

Sem armazenamento próprio, os consoles não podiam guardar o progresso do jogador, cabendo isto aos cartuchos que possuíssem bateria interna para tal ou, em grande parte dos casos, em passwords que reconstruiriam o jogo baseado nas informações disponíveis no código.

Já na era 32/64-bits, com um processamento mais robusto, os primeiros proto-open worlds surgiram, permitindo acessar grandes mapas, ainda que ao custo elevado do draw distance.
Porém, tais consoles ainda não possuíam armazenamento interno, sendo o memory card a salvação dos jogadores.

Ainda que a Nintendo fosse a única a continuar utilizando cartuchos, mesmo ela rendeu-se ao memory card como forma de armazenamento de progresso. Alguns cartuchos continuavam possuindo a bateria interna para salvamento, mas o MC tinha vindo para ficar e nos salvava, especialmente no Brasil, com a constante locação de games.
Alugar um cartucho e salvar o progresso no próprio título era uma receita para o desastre, pois fatalmente o save seria apagado por outro jogador.

Foi na geração seguinte, contudo, que o maior salto de tecnologia se deu.
O DVD (e o mini-DVD, no caso do Game Cube) permitia agora o acesso a diferentes áreas do disco, permitindo que o esboço de uma fast travel já se desenhasse, embora ainda tímido.
Enquanto nas primeiras gerações somente era possível cruzar áreas interligadas, o DVD possibilitava voltar a áreas não necessariamente ligadas sequencialmente, com o uso de tele transportes.

Mais do que isso, o DVD permitia voltar a capítulos diferentes dos jogos, mesmo em títulos lineares.
O leitor fazia o trabalho, localizando aquela parte que você queria.
Algo que hoje nos parece tão natural, foi uma revolução na época.

Então chegaram o PS3 e o Xbox 360 e, com eles, os HD’s internos mais parrudos (o Xbox original já possuía um HD).
Foram aposentados os memory cards, pois o espaço para saves era agora bastante grande.
O problema é que os HD’s não armazenavam apenas saves, mas também as famigeradas instalações de jogos; os consoles começavam a tornar-se PC’s.

Inicialmente opcionais, logo as instalações tornaram-se obrigatórias, ao ponto de instalarem completamente os jogos a partir do Xbox One e PS4.
Os discos passavam a tornar-se obsoletos de certa forma, seja pela leitura pouco utilizada com o jogo completo instalado no console ou mesmo com a chegada dos catálogos online, que beneficiavam-se das novas conexões de internet, agora mais potentes.

E agora, onde é possível processar diferentes dimensões em Ratchet & Clanck no PS5 e processar o reflexo com o ray tracing dos novos consoles (vocês viram o trailer do novo Forza Motorsport?), antigas limitações de hardware tornaram-se apenas estilo, apelando aos jogadores nostálgicos.
Mas claro, emular o PS3 ainda parece “impossível”…