Distopias Digitais


Em meus reviews, com uma certa frequência cito distopias.
Uma distopia, contrariamente à uma utopia, é um cenário controlado com mão de ferro por um governo, uma religião, uma ideologia ou, mais comum ao universo cyberpunk, grandes corporações.

Neste texto, vamos nos ater aos grandes conglomerados empresariais.
Fruto de um medo ocidental da expansão mercadológica da tecnologia japonesa na década de 70/80, vemos muitas vezes empresas nipônicas (inspiradas nos conglomerados zaibatsu) representadas em obras do universo/cultura cyberpunk.
O termo zaibatsu refere-se aos conglomerados industriais (e/ou financeiros) que proliferaram desde a Era Meiji (onde o Japão abriu-se novamente para o ocidente, adotando tecnologias do mundo externo) até o fim da Segunda Guerra Mundial.

Enquanto uma zaibatsu é controlada por uma família (vide a Mishima Zaibatsu, de Tekken), a inspiração para o cyberpunk vem do que tomou gradativamente o seu lugar, as Keiretsus, conglomerados de diversas empresas que se unem e passam a dividir ações entre si.

No ocidente, contudo, o que temos de parecido são os monopólios: grosso modo, conglomerados onde uma empresa compra seus competidores, aumentando seu poder.
Nas distopias, com especial importância nos mundos cyberpunk, monopólios de empresas tecnológicas controlam a vida dos cidadãos, ditando regras de conduta e comportamento e, até mesmo, as leis.

Mas vamos voltar para o mundo real.
Os monopólios são geralmente proibidos, por acabarem com a competitividade de mercado, que é saudável pela quantidade de opções disponíveis aos consumidores.
No entanto, nos últimos anos vemos uma crescente prática deste tipo de domínio na indústria da cultura pop.

No cinema, a Disney é um bom exemplo disso, tendo abocanhado diversas empresas, que agora integram suas propriedades intelectuais.
No mundo dos games, a prática é ainda mais recente, notavelmente pelas compras de estúdios da Microsoft e Tencent. A Sony também fez algumas aquisições, embora em menor número.

Mas quais os impactos para a indústria como um todo?
Ainda é cedo para dizer, mas temos pontos positivos e negativos.
Pegando o exemplo mais famoso, da Microsoft: jogos da Bethesda, ID e Activision (para citar algumas) serão lançados diretamente no Gamepass. Para os jogadores que possuem o serviço (praticamente qualquer viva alma que possua algum Xbox, como o interlocutor que voz fala), são ótimas aquisições, além de garantirem possíveis jogos exclusivos (dependendo da estratégia que a Microsoft adotar).

Se analisarmos a aquisição da Mojang, empresa de Minecraft, veremos que o título continuou sendo lançado para todas as plataformas, incluindo concorrentes. É uma estratégia inteligente, pois cada cópia do jogo vendida, gera lucro para a Microsoft, independente da plataforma lançada.

Então qual é o possível lado negativo das aquisições?
A limitação de lançamentos de possíveis títulos para plataformas concorrentes é o mais óbvio (novamente, dependendo da estratégia).
Mas além disso, a exclusividade de títulos já existentes!

Raciocine comigo: quando uma empresa cria um novo estúdio, os títulos que porventura sejam criados lá poderão ser exclusivos daquela plataforma e não há nada de errado com isto.
Pelo contrário! São novas propriedades intelectuais aumentando o filão de jogos disponíveis para o público e que incentivam a concorrência. Se eu tenho um PlayStation e o Xbox passa a ter novos títulos interessantes, aumenta meu desejo por possuir um Xbox.

O problema é que, quando estúdios pré-existentes são adquiridos, títulos antes multiplataforma agora podem tornarem-se exclusivos de uma única marca, privando os jogadores dos concorrentes.
É claro, isto já acontece com contratos de empresas third party, que podem lançar exclusivos para uma plataforma a pedido da empresa, mediante pagamento de exclusividade.
Só que quando a marca do console é dona da empresa, ela faz o que ela quiser.

Pensemos agora na Bungie, recentemente adquirida pela Sony.
A Bungie é uma empresa muito importante para FPS em consoles, dados seu histórico de criação da franquia Halo.
O período pós-Microsoft, quando a Bungie tornou-se um estúdio independente (ainda que tendo lançado seus títulos pela Activision, até tornar-se de fato proprietária de sua nova IP), foi responsável por Destiny.
Não me entenda mal, há muitos jogadores que adoraram Destiny, mas eu não sou um deles.
Neste caso, acho em válido dizer que as compras da Microsoft foram muito mais inteligentes e estratégicas, enquanto a Sony… Bem, vamos ver o que virá!

Concluindo, é claro que este texto é bastante especulativo (possivelmente pessimista) sobre um futuro incerto.
Como as empresas lidarão com suas aquisições e títulos delas provenientes, ainda saberemos.
Ao menos que as aquisições não tenham o mesmo destino da Rare…