Review / Tutorial de Sifu

* Esta análise foi feita com o código cedido pela Sloclap (versão PS4/PS5)

Distribuidora: Sloclap
Produtora: Sloclap
Plataforma: PS4 /PS5 / PC
Mídia: Física e Digital
Ano de Lançamento: 2022

Sifu é um jogo de ação focado em combate marcial, onde um discípulo precisa vingar a morte de seu pai contra o grupo que o matou.

UM CONTO DE VINGANÇA

Bem, o jogo começa de uma maneira meio inesperada.
Você invade uma propriedade, junto de seus comparsas.

É possível escolher entre menina (na foto) ou menino no início do jogo

Após derrotar alguns discípulos, você finalmente chega ao seu antigo mestre e o mata em combate.
O filho (ou filha, dependendo de sua escolha) é confrontado por um dos capangas e golpeado com uma faca.

Os responsáveis pela morte de seu pai

Deixado para morrer, ele retorna, com o poder de um amuleto.
Agora, você deve buscar vingança contra os cinco ex-discípulos de seu pai, responsáveis por sua morte.

UM BOM VINHO…

A mecânica principal de Sifu é justamente a questão da idade.
A cada derrota, você retorna com mais anos passados; a cada década “perdida” (ou ganha, dependendo do seu ponto de vista), você perde vitalidade, mas ganha força nos golpes.

No meu tempo isso era tudo mato…

Existe um limite, no entanto.
Ao chegar na casa dos 70 anos, você está no limiar da morte definitiva.
Quando a última medalha do amuleto se romper, você não terá outra chance.

Cada medalha do amuleto representa uma década de vida

O avanço dos anos também se dá pela sua performance nas lutas.
A cada morte, o contador aumenta (representado por uma caveira) e rapidamente o contador se torna um multiplicador. Se você morreu uma vez, voltara com esse 1 ano contabilizado ao lado da caveira. Morrendo uma segunda vez, você avançará não apenas um ano, mas dois, pois o contador aumenta.

Imagem auto-explicativa

Para evitar esse avanço rápido, as eliminações de inimigos reduzem gradativamente o contador de mortes.
A vida também pode ser recuperada através de um perk, mas falaremos disto mais adiante.

O MUNDO É SUA ARMA

Armas são uma excelente vantagem nos combates, variando entre bastões, tacos de baseball e facas.
Porém, é possível improvisar com tijolos, garrafas e canos.

Opções de diálogo podem evitar alguns confrontos… mas este não é um deles, aqui eu resolvo no cano mesmo

Além disto, ao comprar a habilidade de utilizar objetos do cenário ao seu favor, é possível chutar malas de dinheiro e banquinhos para derrubar inimigos, bem como chutar armas caídas.
As armas podem ainda ser arremessadas para atingir inimigos à distância. Este uso, no entanto, é mais recomendável quando a arma está prestes a quebrar.

DRAGÃO DE JADE

Golpes podem ser comprados com pontos de experiência, seja ao morrer ou ao rezar/prestar reverência para estátuas de dragões de jade.

Recompensas (ou perks) variam pela limitação de idade (não se ensinam truques novos a um macaco velho)

Tais estátuas possuem também perks, alguns desbloqueáveis com pontos de experiência, outros com pontuação do multiplicador de combos e pela idade máxima atingida.
É possível comprar apenas um perk por uso de estátua, então pense bem antes de escolher.
Os perks variam entre recuperação de vida ao eliminar inimigos, aumento na estrutura do personagem (o quanto ele aguenta até ter a defesa quebrada), durabilidade das armas, ganho de foco ao aparar golpes (parry) ou esquivá-los, redução do multiplicador de mortes, etc.

Apenas um uso de estátua por vez, não desperdice!
A árvore é uma alternativa par a subir de nível entre as fases (aproveite o bônus por derrotar o chefe)

Os golpes, por sua vez, são desbloqueados temporariamente, com o uso de experiência.
Para desbloquear um golpe permanentemente, é preciso comprá-lo pela primeira vez e depois comprá-lo mais cinco vezes, para só então ele fazer parte do seu arsenal, independente do game over ou de reiniciar fases.

Ao morrer, você pode comprar golpes através do amuleto

Há uma miríade de golpes, indo de extensores de combo, counters e golpes carregáveis (para quebra de estrutura) até golpes baseados em Foco.
O Foco é obtido ao se finalizar inimigos e também ao esquivar ou dar parry nos golpes, sendo necessário encher ao menos uma barra para poder utilizar uma das habilidades.

Golpes de foco são ideias para interromper chefes


Golpes de foco são mais fortes e servem para desestruturar um inimigo, incluindo chefes.
Rasteira, um golpe de palma dupla das mãos, um dedo no olho e um corte na coxa são alguns dos golpes de foco desbloqueáveis.

FLUXO DE COMBATE

Para dominar o combate de Sifu, é essencial aprender a usar o parry e a esquiva, bem como a defesa.
Estas três habilidades são utilizadas com o L1 (PS4 e PS5): para defesa, você simplesmente segura o botão; para o parry, você pressiona no momento do impacto e para a esquiva, você segura o botão, mas move o analógico para o lado que pretende esquivar.

As esquivas perfeitas rendem Foco extra

Ao executar o parry, você rapidamente ganha foco e aumenta a tensão na estrutura do adversário. Ao defender, no entanto, a sua estrutura vai sofrendo aumento de tensão, até que sua defesa seja quebrada.

Parry é uma técnica mais complexa de ser aprendida, mas necessária para derrotar os chefes mais facilmente

Inimigos com a defesa quebrada ficam vulneráveis a golpes de execução (dois círculos vermelhos). Alguns adversários, no entanto, resistem à primeira execução, ficando então marcados por uma aura amarela.
Inimigos caídos podem ser agredidos no chão com dois socos (ao se segurar O).

Ching Jong, o clássico “boneco de madeira” para treinar variação de golpes

É importante prestar atenção aos arredores, evitando golpes surpresa ou mesmo obstáculos indesejáveis. Deslizar sobre mesas e “cercas” pode ser uma boa estratégia para escapar de multidões, bem como agarrar e arremessar inimigos para não ficar cercado.

A “segunda forma” de Sean é onde a dificuldade realmente começa

Todos os chefes possuem dois estágios na luta.
É possível poupar os chefes da morte, ao quebra sua estrutura duas vezes no segundo estágio da batalha. Poupá-los aumenta consideravelmente o desafio, mas leva ao final verdadeiro do título.

A QUESTÃO DA DIFICULDADE

Uma antiga polêmica surgiu com o lançamento de Sifu: a dificuldade.

Tema de discussões nos jogos da “série” Souls, da From Software, a inexistência da opção de diferentes níveis de dificuldade alcançou Sifu.

Kuroki e seu estilo “black metal” na segunda forma

Sifu é realmente tão difícil?
Isto sempre varia de jogador para jogador, mas enquanto alguém sem grandes capacidades manuais, eu posso afirmar que sim, Sifu é um jogo difícil.

Medicina tradicional chinesa mostrando todos os pontos onde meu corpo foi ferido

No entanto, sua dificuldade (e aí vou entrar naquele velho argumento dos fãs da From) é justa, ou seja, os seus erros são apenas seus.
Embora o jogo seja difícil, ele não é impossível.

O chefe final ignora o uso de Foco

O título, inclusive, é bastante adequado, uma vez que através da repetição das fases, você próprio vai se tornando um mestre no jogo.
Eu mesmo tive grandes dificuldades no segundo chefe, Sean, o primeiro grande obstáculo.
O chefe final também é assustador nos primeiros encontros.

Seja rápido para não piorar a sua situação

Mas enquanto começava este review, ainda na madrugada, eu consegui fazer o final verdadeiro do jogo, poupando a vida dos cinco chefes.
Perceba: eu zerei o jogo faz uma semana, no final normal, mas continuei progredindo, tanto nos troféus, quanto no aprendizado do jogo.

(Onde foi que eu errei nesse chefe?)

Portanto, sim, Sifu é difícil, mas dedique um tempo a ele e os resultados serão visíveis.
E, claro, a Sloclap, desenvolvedora do título, já se pronunciou a respeito, declarando que está trabalhando na criação de uma dificuldade mais fácil.
Eles são bastante comunicativos no Twitter, lançando constantemente atualizações sobre os próximos patches do jogo, inclusive o idioma chinês, que será adicionado futuramente. Fica aqui a recomendação para que você os siga lá: @sloclap e @SifuGame.

ARTE (MARCIAL)

O gráfico de Sifu possui um aspecto cartunesco, que se assemelha ao cel shading, com proporções levemente realistas.
O uso das cores modifica-se entre os tons mais leves dos cenários e inimigos comuns, intensificando-se nas lutas contra chefes, grandiosas e exageradas.

Na neve, a primeira fase de Kuroki lembra Lady Snowblood (Vingança na Neve, no Brasil), filme japonês de 1973

Os inimigos comuns, inclusive, são bem trabalhados graficamente. Embora haja repetições de modelos (apesar da grande variedade de personagens), não há nenhum adversário genérico ou com poucos detalhes em sua arte.

“Ria e o mundo rirá com você. Chore e você chorará sozinho.” (Oldboy)

O jogo roda liso e suave na Unreal Engine 4, com combate fluído (e muito bem coreografado, diga-se de passagem).
Dá para notar como Absolver, jogo anterior do estúdio, serviu como base para o aprimoramento de Sifu.

Absolver, o “pai” de Sifu


A trilha sonora também merece destaque, muito bem integrada aos combates, especialmente nas lutas contra chefes.
É notável como a música acompanha e dá ótimo ritmo à batalha contra Sean (o segundo chefe), por exemplo, agitada e quase imperceptível enquanto o jogador fica tenso com a batalha, mas pontuando bem a transição entre as duas “formas do chefe”, com uma “vírgula sonora” contida em duas notas de um instrumento chinês que eu realmente desconheço o nome.

PUNHOS PLATINADOS

A platina de Sifu é desafiadora, tanto quanto o jogo.
Completar os quadros de investigação sobre os alvos envolve explorar bem cada cenário, conseguindo pistas e dicas para fases anteriores.
O segundo final, onde você perdoar os cinco chefes, além de um troféu especificamente para isto, é também parte final da investigação do quadro geral.

Estou velho demais pra entender essa tal arte moderna…

Embora a maioria dos troféus esteja relacionada a golpes e habilidades específicos e a derrota dos chefes, bem como a conclusão do jogo, é nos troféus de zerar com 25 e 50 anos que a dificuldade realmente se mostra.
Sua jornada começa aos 20 anos, portanto, para o troféu de 25, você pode perder no máximo 5 anos, o que não implica necessariamente em 5 mortes, uma vez que o multiplicador pode elevar-se rapidamente.
Enquanto finaliza o review, os dois troféus de idade são os únicos que me faltam, quem sabe tento novamente o de 25 anos quando a Sloclap lançar a dificuldade branda… se ela não impedir o troféu com isto.

RESUMO DA PINYIN XIQU (“ÓPERA CHINESA”):

Vamos direto ao ponto: Sifu é uma obra de arte em todos os seus aspectos.

Desafiador na medida certa (não adianta reclamar da dificuldade), o combate é provavelmente o que há de melhor na indústria dos games.
Nunca antes o wushu foi tão bem representado num jogo. Não apenas o combate, mas toda a sua apresentação visual e sonora; Sifu é como um filme de Hong Kong jogável.



Um título difícil de largar, Sifu deixa sempre um gostinho de quero mais.
Quantas e quantas vezes eu me peguei comendo, tomando banho ou mesmo assistindo algo na TV e meu pensamento voltava ao jogo e como eu poderia fazer para derrotar determinado chefe.

Mesmo ao largar o jogo (frustrado com algum combate), para jogar alguma coisa mais leve, lá no fundo da minha mente, eu continuava pensando no que poderia fazer para melhorar.

Belas fases 2D? Temos!

É notável a quantidade de referências e a paixão dos desenvolvedores por filmes de artes marciais e pela estética, especialmente vindo de um estúdio francês, que está em seu segundo título. Maestria, a gente vê por aqui.

Resumindo a opinião: Sifu é não apenas o meu primeiro candidato a GOTY do ano, como um jogo recomendável para TODOS os jogadores.
Não, eu não estou errado ou exagerando… errado está você por ainda não ter jogado Sifu!!!