Coletáveis: Um Mal Necessário?

A cena é comum.
Você está lá, explorando o cenário do jogo, quando encontra um item: pode ser um papel, um holograma ou mesmo uma joia ou uma peça mecânica ou tecnológica.

Sim, você acaba de encontrar um coletável.
E você sabe, um coletável vem sempre acompanhado de um grupo do seu tipo e, provavelmente, de outros grupos.

A dúvida agora é: você realmente quer encontrar os outros coletáveis e fechar o grupo?
Se sim, qual é o seu objetivo? Ler todas as informações e se inteirar mais sobre a trama (ou subtrama) do jogo? Completar todo o jogo, fazendo 100% pra acalmar as vozes na sua cabeça? Ou simplesmente porque a platina ou o gamerscore te chama?

É importante perceber que existem diferentes tipos de coletáveis.
Há aqueles que realmente adicionam ao lore do jogo, seja explicando detalhes extras em um mundo de fantasia ou ficção científica ou mesmo ajudando na solução de puzzles e/ou dando coordenadas para o jogador avançar.

Há, no entanto, os coletáveis totalmente sem propósito aparente.
Encontre 85 fotos dos produtores do jogo… PRA QUÊ?
Colete as penas de Petruccio em Assassin’s Creed 2. Ok, eu entendi a lógica em memória do irmão mais novo falecido, mas como ele perdeu penas em regiões tão específicas? E as Páginas do Almanaque de Benjamin Franklin em Assassin’s Creed 3? Como elas sobreviveram tantos anos expostas às intempéries?
Marcus Fenix coletar as dogtags de soldados mortos do COG em Gears of War, ok, mas… três jogos fazendo isso???

The Legend Of Zelda: Breath Of The Wild chegou ao cúmulo de ter 900 sementes Korok e o prêmio por achar todas é o presente de Hetsu, a árvore Korok que dança com maracas e aumenta o seu inventário no jogo (em troca de algumas sementes, mas 441 é o limite para troca por espaço).
Bem, o “presente” de Hetsu é, na verdade, um cocô dourado… é, é isso mesmo que você leu!
Eu não sei se parabenizo os produtores pelo sarcasmo contido ou se lamento pelas pobres almas que se esforçaram para coletar todas as 900 sementes.

Tirando estes casos extremos, mesmo em coletáveis que adicionam ao lore do jogo, muitas vezes o modo como são feitos está ligado diretamente ao capricho dos desenvolvedores.
Vale mesmo à pena ler inúmeras conversas por e-mail sobre uma disputa entre funcionários completamente irrelevante para a narrativa? O conceito de immersive sim é interessantíssimo, mas tudo tem um limite.

De igual forma, alguns estúdios parecem decididos a colocar horas e horas de diálogos em cartas ou arquivos de áudio.
E aí temos outro problema: até que ponto vale à pena colocar partes realmente importantes da narrativa em itens ou arquivos que o jogador pode simplesmente não achar? Bioshock Infinite, eu estou olhando pra você!

Não vou entrar aqui no conceito de colletaton, pois aí realmente o objetivo do jogo é coletar itens e o desafio envolvido em consegui-los.
Mas nos demais casos, o exagero e mesmo o sentido dos coletáveis parece se perder, existindo apenas para aumentar artificialmente a vida dos jogos, uma estratégia um tanto quanto preguiçosa por parte de alguns estúdios.