Review / Tutorial: Ninja Gaiden Master Collection

Nota do Editor-Chefe:
O jogo lida com imagens e temas de violência e gore, sendo sua classificação M para ESRB, 18+ pra PEGI e CERO Z
, então veja por sua conta e risco.
Desde já, aviso que o Review / Tutorial do jogo ficou bem extenso (MUITO EXTENSO, pra não dizer MONSTRUOSAMENTE EXTENSO) pois lidei com a coletânea de forma mista para os 3 jogos, então para melhor proveito do texto e para infelicidade da sua operadora de rede de dados móveis, recomendo que leia em uma rede Wi-Fi para não destruir sua franquia de dados ou que tenha um carregamento mais rápido, pois terão diversas gifs no texto.
Espero que, mesmo sendo um review / tutorial comprido, gostem da leitura, pois foi feito com carinho para que vocês (principalmente os que não jogaram), conheçam e aprendam um pouco mais dessa franquia que eu tenho um carinho desde a época em eu que jogava no NES.

Confesso que receber esse jogo foi uma felicidade imensa por ser praticamente um ícone dos jogos eletrônicos, e mesmo assim pode ter aqueles que não conhecem o legado do nosso querido Ryu Hayabusa.
Pensando nestes leitores que tive o intuito de criar o site. Seja pela geração nova não ter presenciado a época ou por simplesmente terem passado despercebido por algum motivo…

Entretanto, preciso fazer um adendo para estes leitores que não conhecem:
NG Master Collection é um remaster de jogos lançados para sexta e sétima geração de consoles, ou seja, Xbox OG (Ninja Gaiden Black), Playstation 3 (Ninja Gaiden Sigma 1, Ninja Gaiden Sigma 2 e Ninja Gaiden 3) e Xbox 360 (Ninja Gaiden II e Ninja Gaiden 3), sendo na sua composição a versão SIGMA do Playstation Vita para o primeiro e segundo jogo, e posteriormente o Ninja Gaiden 3 Razor’s Edge.

Sim, muitos nomes e a consequência disso é que, há muito detalhe sobre esses diversos jogos e acredito que seja interessante citar alguns fatores pra começar o review / tutorial, que tal ler um pouco para entender o motivo de tantas versões??
OBS: claro, não vou citar desde a época do NES, vou citar especificamente apenas essa parte da franquia, se der resultado, posso pensar em algo mais pra frente e bem legal pra vocês…

Ninja Gaiden / NG Black / NG Sigma

Ninja Gaiden

Depois de longos anos em espera, pra ser mais exato, quase 12 anos (considerando os jogos por parte da SEGA), temos um reboot da franquia para Xbox OG em 2004, sendo publicado pela Tecmo e sesenvolvido pela Team Ninja (a mesma de Dead or Alive, jogo de luta que por sinal Ryu também participa).

A história do jogo se passa antes da trilogia lançada para o Famicom / NES e temos o icônico Tomonobu Itagaki como diretor e produtor do jogo, sendo um jogo totalmente tri dimensional, com uma alta dose de dificuldade, que aliás foi uma das principais críticas na época.

Ninja Gaiden Black

Um ano depois, e com grande sucesso do jogo na parte ocidental, Ninja Gaiden Black é uma compilação com alguns fatores adicionais e correções aplicadas.

Uma delas, foi a adição da dificuldade Ninja Dog, que era o modo easy do jogo e a dificuldade master ninja que era a suprema (para Itagaki, o original ainda não era tão difícil hahaha).
Outra adição foram as missões usada para competições em torneios do jogo.

Melhorias na jogabilidade foram implementadas, mas a câmera ainda tinha alguns problemas de posicionamento com relação ao jogador e personagens, sendo também algo muito criticado no jogo.

Ninja Gaiden Σ

Com a sétima geração chegando no mercado, o jogo é lançado como um port para Playstation 3 em 2007, porém com algumas melhorias gráficas nas suas texturas. Mecanicamente o jogo ainda tem o mesmo sistema, com adições para o sixaxis.

Outros fatores de adição servem para um novo Mission Mode, que se consiste em áreas pequenas dos capítulos do jogo em hordas dos inimigos, onde por sua vez há novas áreas para explorar no jogo e a possibilidade de jogar com Rachel em 3 capítulos, tendo novos inimigos e fases.
Sim queridos leitores, Rachel não é jogável na versão original do Xbox.

Em contrapartida, o jogo teve críticas por ter sido totalmente censurado no sangue, decapitações e violência excessiva.

Ninja Gaiden Σ Plus

Chegamos em 2012 e novamente temos um port do jogo, agora para o Playstation Vita.

Dessa vez, o jogo conta com modificações para usarmos os recursos do vita como o giroscópio para mirar em primeira pessoa, o touchpad traseiro e o touch da tela para o uso dos ninpos e suas potencializações.

Em conteúdo de jogo, temos adições de equipamentos para Ryu e Rachel, além da adição da dificuldade Hero Mode, que novamente é a dificuldade para os jogadores casuais, que se ativa quando Ryu fica com pouca vida, tendo defesa e evades automáticos até o fim do medidor na tela, caso de recuperação de vida, desativa até precisar de seu uso novamente.
No Vita, ele roda em 30fps na sua maioria.

Ninja Gaiden II / Ninja Gaiden Σ 2

Ninja Gaiden II

Em 2008, temos o lançamento da continuação direta do jogo anterior, porém da mesma forma que seu antecessor no Xbox, mantém a alta dificuldade, o excesso de violência e decapitações.
O jogo foi publicado pela Microsoft Game Studios.

Apesar de ter um combate rápido, mais agressivo, dinâmico, ter vendido 1 milhão de cópias e ser considerado um sucesso comercial (e que sinceramente é considerado como preferência de muitos jogadores da franquia), foi criticado massivamente por não ter melhorias comparado com o seu antecessor, mesmo com a câmera sendo mais funcional que o anterior na minha opinião.

Ninja Gaiden Σ 2

Em 2009, novamente o jogo sofre um port e é publicado pela Tecmo.

Da mesma forma que o seu antecessor, apesar de ter algumas similaridades, mudanças foram feitas no escopo do mundo do jogo, possuindo mais cenários e alterações no design, tendo a adição de Ayane, Rachel e Momiji, além do Missions ter sido expandido para a possibilidade de jogar algumas missões em cooperativo via online ou offline (pela IA), diminuição na quantidade de inimigos no cenário, porém um aumento considerado na resistência dos inimigos. O sensor de balanço do sixaxis deixou de ser usado para a função de jogabilidade e foi aplicado apenas sendo apenas usado para “quem tem peito” em enfrentar os demônios (se entendeu o que quero dizer), também foram aplicadas mudanças nas armas de Ryu.

Ninja Gaiden Σ 2 Plus

Em 2013, temos novamente um port para Playstation Vita.

É exatamente o mesmo jogo com relação às adições, mecânicas e cenários.

Teve a volta da violência excessiva nas decapitações do jogo apenas nas versões ocidentais, mantendo-se censurado na versão japonesa.

Porém há 2 modos exclusivos do Vita que é o Ninja Race e o Tag Missions.

Ninja Gaiden 3 / Ninja Gaiden 3 Razor’s Edge

Ninja Gaiden 3

Deixando o termo Sigma de lado por ter sido lançado de forma multiplataforma para Xbox 360 e Playstation 3, sem quaisquer port posterior ou contrato de exclusividade, Ninja Gaiden 3 foi lançado em 2012, sendo um jogo sem a supervisão do Itagaki, no seu lugar temos Fumihiko Yasuda e Yosuke Hayashi como diretores.

O jogo conta com novas mecânicas na sua jogabilidade como a implementação do Steel on Bone, Quick Time Events, aka QTE, nova mobilidade com a Kunai, além de causar morte instantânea em inimigos de forma stealth, uma vez que mesmo dilacerados, os inimigos não morrem facilmente.

O ninpo foi simplificado e armas modificadas. Foi massivamente criticado pela sua facilidade e baixa dificuldade, mesmo no hard.

Ninja Gaiden 3 Razor’s Edge

Lançado originalmente para o WiiU e sendo publicado pela Nintendo em 2012, o jogo conta com algumas correções, melhorias e mudanças na sua mecânica.

Mais armas farão parte do arsenal de Ryu, além de Ayane, Kasumi e Momiji aparecerem como personagens jogáveis, sendo as duas últimas, DLC gratuito na versão WiiU e incluídas posteriormente no lançamento das versões Playstation 3 e Xbox 360.

A IA foi aperfeiçoada devido às críticas da dificuldade que comentei anteriormente, além de novas áreas e inimigos para batalhar e a volta do Karma.

De forma resumida, o jogo voltou à ter elementos dos dois antecessores.

Como falei, apenas foi uma breve informação das diferenças de cada versão, excluindo os jogos anteriores de NES, Master System, e Mega Drive, além do Yaiba. Se quiserem saber mais, podemos sim pensar em algo posterior… dependendo da reação de vocês com esse review / tutorial.

Dito isso, vamos então analisar como ficou o remaster desse grande e controverso reboot de uma das franquias mais clássicas do mundo?

Código cedido pela Koei Tecmo para review, versão Playstation 4

Nome: Ninja Gaiden Master Collection
Gênero: Action, Hack n Slash
Desenvolvedora: Team Ninja
Distribuidora: Koei Tecmo
Plataformas: Playstation 4, Xbox One, Nintendo Switch, PC
Lançamento: 2021 (10 de junho)
Mídia: Física e Digital

Versões Físicas da Play-Asia (Versões JP/ASIA para PS4 e NS) é possível comprar clicando no logotipo abaixo.

Tela Título

História / Enredo

Ninja Gaiden Σ

Ninja Gaiden Σ 2

Ninja Gaiden 3 Razor’s Edge

Personagens

Neste review, vou falar apenas dos personagens jogáveis, já que o review por si só será bem extenso, acredito que personagens de suporte como o Muramasa e os vilões irão deixar muito maior do aceitável para vocês, na minha percepção…

Ryu Hayabusa

Hideyuki Hori, Justin Gross (NG1), Josh Keaton (NG2), Troy Baker (NG3)

Embora Ryu se importe pouco com o bem-estar de seus inimigos, ele ainda os respeita como um guerreiro, mesmo tendo respeito mútuo com alguns adversários.Fora da batalha, Ryu é modesto e refinado, ele é popular entre os residentes locais em sua aldeia. Não apenas como um forte modelo para o ninja em treinamento, mas ele é proclamado por ser gentil, enquanto se preocupa com a segurança de todos os residentes em sua casa. Isso se deve ao fato de que cada membro do clã Hayabusa, de Jonin a cadete, é estimado como uma família.

Rachel

Michie Tomizawa, Tara Strong

Rachel, há princípio aparece para Ryu como uma caçadora implacável e forte, que se pergunta se Ryu é forte o suficiente para enfrentar os demônios, pois ela age sozinha abrindo caminho pelo império de Vigoor. No meio da jornada, Ryu acaba salvando sua vida enquanto conversam sobre os acontecimentos e os demônios que estão surgindo na cidade.

Momiji

Yûko Minaguchi, Kate Higgins

Momiji é uma jovem muito gentil e carinhosa que é vista pelas crianças da aldeia como uma figura de irmã mais velha, a quem elas admiram.
Como seu mentor Ryu Hayabusa, Momiji tem um gênio forte e se recusa a aceitar qualquer vulnerabilidade e treina extensivamente para se tornar um dos guerreiros mais mortais da aldeia Hayabusa.

Ayane

Wakana Yamazaki, Janice Kawaye

Ayane é bastante quieta, ligeiramente distante e parece admirar Ryu Hayabusa, a quem ela se refere como “Mestre Ryu” por respeito a ele e sua posição. Na maior parte do tempo, ela é fria e tem uma atitude arrogante, especialmente com aqueles que ela considera “abaixo” dela. No entanto, em situações extremas, essa casca externa dura é quebrada, expondo seu lado suave, vulnerável e emocional. Às vezes, ela também é cínica e astuta.

Kasumi

Houko Kuwashima, Lauren Landa

Na série Dead or Alive, Kasumi sempre foi retratada como alguém que detesta conflitos e prefere resolver as coisas de maneira pacífica. Ela é gentil, atenciosa, compassiva e amorosa com todos aqueles que encontra, sejam eles amigos ou inimigos. Apesar disso, como membro do clã Mugen Tenshin, ela é uma lutadora poderosa, disposta a matar seus inimigos se for absolutamente necessário, e nenhuma outra opção está disponível. Ela também sempre diz o que pensa, mesmo quando uma situação exige que ela fique em silêncio, e ela nunca fica parada e permite que qualquer forma de injustiça aconteça quando está presente.

Gráficos

Para uma melhor análise dos gráficos, achei melhor dividir entre os 3 jogos de forma isolada para analisarem as diferenças gráficas e citar alguns detalhes que acredito serem pertinentes.

Ninja Gaiden Σ

O jogo conta com gráficos tridimensionais e texturas em detalhamento moderado e alto, remasterizados com redução de serrilhados, filtros e uma dimensão maior para o draw distance. Os efeitos de luz estão presentes em um nivelamento variado com a potencialidade das situações, por exemplo: o efeito dos ninpö’s aumentam conforme sua potencialização, sendo mais simples quando estão mais fracos. A intensidade dos golpes são demonstrados com efeitos de blur.
Uma das maiores críticas da versão Sigma é a censura e remoção do gore excessivo da versão original e dos desmembramentos sofridos pelos personagens, além de diminuição do nível de sangue (antes inexistente, adicionado por patch).

A modelagem dos personagens continua a mesma, aplicada em resolução maior.
A progressão de enredo do jogo acontece em cenas ingame e FMV’s, que foram retocados para uma resolução melhor do que tinham na época, mas ainda é perceptível os “serrilhados” nas cenas cinematográficas.

Ninja Gaiden Σ 2

Notamos uma melhora nas texturas, inimigos e roupas dos personagens.
Os efeitos de luz e intensidade de golpes continuam sutis, porém com uma notoriedade mais expressiva que o jogo anterior.
A censura ainda faz parte, porém o desmembramento foi transformado em sangue roxo para esse tipo de violência e o sangue vermelho para os que respingam no cenário e mancham as armas de Ryu.

As FMV’s saem de cena e ficam apenas as cenas ingame para toda a progressão de história, incluso o final e créditos do jogo.

Ninja Gaiden 3 Razor’s Edge

Novamente notaremos uma evolução sutil nas texturas e detalhes dos modelos dos personagens, além da inclusão de gore sem censura e com sangue esguichando nos personagens e suas roupas, ainclusive sujando as armas de Ryu e dar a animação dele limpar a arma em pequenos instantes ocioso.

O jogo novamente mantém as cenas ingame como escolha de progressão de história, os pequenos FMV’s que aparecem usam efeitos que retratam flashbacks durante a história, porém nota-se que é apenas um filtro de imagem e a cena ingame rodando na tela.

Som / OST

O jogo conta com a opção de vozes japonesas e americanas na sua dublagem, entretanto durante as batalhas, Ryu só faz os seus gritos para os golpes e suas intensidades. No terceiro jogo porém, os inimigos já tem um dinamismo maior com Ryu, tendo diálogos enquanto estão em batalha seja entre eles ou pra provocar o nosso ninja.

A trilha sonora é um misto de rock com eletrônico, com arranjos pesados e temáticos em alguns momentos, além de variações com músicas de arranjo orquestral.
A Koei Tecmo disponibilizou uma amostra no canal do YouTube:

Jogabilidade

A jogabilidade do jogo conta com um esquemático rico em funções:

Os comandos são rápidos e respondem à altura da sua necessidade de combate intenso.
Diferente das versões originais no Playstation 3, não temos uso do sensor para as meninas… (se vocês entenderam o que quis dizer)

Sistema de Jogo

Nota do Editor-Chefe:

Essa parte do Review foi repensada umas 3 vezes, e justamente por ser uma coletânea com os 3 jogos da saga moderna, minha decisão foi lidar com eles de forma isolada, assim posso mostrar as similaridades, diferenças e evoluções dos jogos, porém as mecânicas repetitivas serão resumidas para não cansar muito a leitura de vocês.

Como disse antes, o jogo conta com uma jogabilidade tri dimensional, por essa ocasião, o reboot é classificado como “a saga moderna” da franquia.

Ninja Gaiden Σ

Na sua maioria do tempo, a câmera lhe acompanha, em outros momentos a câmera é fixa em pontos variados do cenário (geralmente em lugares fechados), dando uma grande variedade na forma que os comandos são aplicados com relação à você e o ambiente.

No caso específico de Σ, posso dizer que apesar de o jogo lidar com “capítulos”, as fases num geral são todas interligadas em um ambiente central, parecido como um metroidvania na sua concepção, sendo possível revisitar lugares já explorados antes.

A exploração do cenário e o objetivo é mostrado por meio dos mapas dos lugares que você irá estar, entretanto esses mapas devem ser encontrados para facilitar a sua vida, caso contrário terá de prestar atenção nos seus objetivos durante os eventos, já que é um jogo com itens chaves para abrir e explorar diversos lugares.

O HUD é simplificado, mas possui itens que irão aparecer conforme explorar mais o jogo, além de poderem ou não, serem exibidos na tela perante a sua escolha:

No caso do Σ, ao apertar R3 ele exibe as informações de KARMA, COMBO, KILL e TIME.

O Karma nada mais é que uma pontuação para sua habilidade, sendo totalmente acumulativa entre suas playthroughs.
O Combo são seus golpes em sequência sem sofrer dano, com uma pequena janela de corrente para não zerar.
O Kill é quantos inimigos você derrotou naquele segmento de batalha.
O Time é o tempo para cumprir a batalha da área e ganhar karma bônus.
Os itens consumíveis ficam no canto inferior esquerdo.
No canto superior esquerdo há o life, o ninpo selecionado e o medidor de Ninpo.
No canto superior direito há a munição para armas de projéteis limitados.

Essências

As essências são orbs com colorações que Ryu coleta / absorve durente a jornada:

Essencia Amarela – usada para gastar no shop do Muramasa
Essência Azul – recupera sua vida
Essência Vermelha – recupera seu Ki para o uso de Ninpö.

Inventário

Responsável por todo o equipamento de Ryu / Rachel.
Haverá diferenças sutis entre ambos os personagens, mas isso será lidado conforme o desenrolar do review / tutorial.

No menu equipamento, os itens tratados aqui são mais para as batalhas, sendo armas brancas, projéteis e ninpö / 忍法 (arte ninja).
No menu suprimentos, são itens relacionados à cura e recuperação de KI de Ryu.
No menu acessórios, são equipamentos adicionais como anéis, braceletes e outros tipos que irão alterar algum atributo de Ryu. Para Rachel serão brincos.
No menu info serão mostrados os documentos relativos ao universo do jogo.
A quantia de essência amarela e escaravelhos dourados que está carregando (detalhes mais pra frente).
E por fim, os indicadores das The Life of the Gods(神の命, Kami no Inochi; Life of the Gods), detalhes mais pra frente…

A arte ninja em ação…

Ataque com armas brancas

Ryu possui 2 ataques base para suas armas base, sendo o ataque normal e ataque especial.
Ataque normal – são cortes mais concentrados em combos e correntes de golpes.
Ataque especial – são cortes mais fortes ou que elevam o seu oponente para mais corrente de combos, seja levantar seu inimigo no ar ou jogar ele no chão, além de usar a Ultimate.
Como todo jogo hack n slash, a repetição do mesmo tipo de ataque causa um combo menor do que com uma variação dos ataques mistos.
Ambos os ataques possuem sequências isoladamente e de forma mista.

As armas podem ser encontradas em corpos de ninjas mortos no chão, ou explorando lugares das fases.
Cada arma terá seu combo específico, assim como seu peso de manuseio, o que irá diferenciar bastante seu gameplay.

Ataque com armas projéteis

Os projéteis podem ser usados para o auxílio de combo das armas base (principalmente se você estiver em distância consideravelmente grande dos inimigos alvo), ou simplesmente pra inimigos mais frágeis.

Algumas armas são encontradas via progressão de jogo, ou explorando lugares e corpos nas fases, da mesma forma que as armas brancas.

Ninpö Art

A arte suprema que usa sua energia interna, ou seja, seu KI (CHI).
Ryu já possui uma arte por padrão, mas é possível adquirir outras via progressão de fase ou exploração dos lugares.

OBS: As armas brancas, projéteis e ninpö’s devem ser equipados manualmente via menu de inventário.

Técnicas

As técnicas por sua vez podem ser divididas em dois estilos:
Exploração – movimentos que auxiliam Ryu para explorar lugares mais altos ou distantes.

Batalhas – movimentos de batalhas que Ryu aprende lendo os pergaminhos de técnicas.

As técnicas podem ser adquiridas via exploração de fases ou na loja de Muramasa, encontrando seus pergaminhos.

Ultimate Technique

Ao segurar o botão de ataque especial, você absorve essências e Ryu pode executar goles mais fortes com as armas, porém há 2 níveis para essa técnica.

As técnicas no nível 2 podem ser direcionadas, caso esteja flanqueado (perceba a gif).
As Ultimate’s tem ataques diferentes para cada arma e são rapidamente carregadas se tiver essências por perto.

Defesa e Evade

Ryu pode (e deve) defender dos golpes dos inimigos, porém alguns serão tão fortes que podem quebrar a sua postura:

Para evitar danos ao quebrar sua postura, ou para tentar manter uma distância segura entre seus ataques, é bom sempre deixar Ryu em movimento defensivo, usando o evade.

Counter – é possível contra atacar logo após uma defesa bem sucedida.

Aprimoramentos Espirituais

Conforme você avançar no jogo e explorar os cenários, serão encontrados itens específicos que são chamados de jóias. Essas jóias possuem 3 cores: azul, vermelho e roxo.

The Life of the Gods(神の命, Kami no Inochi)

Lembra da tela do inventário??? Então…

São jóias da cor azul que devem ser coletadas em um número de 9 para aumentar a saúde de Ryu. Isso se deve ao fato de ter de completar os 9 mantras do Kuji-in.

Kuji-in

O kuji-in (chinês: 九 字 印), também conhecido como Nove Selos de Mão, é um sistema de mudras e mantras associados que consistem em nove sílabas. Os mantras são referidos como kuji (九 字), que se traduz literalmente como nove caracteres. As sílabas usadas em kuji são numerosas, especialmente no esotérico Mikkyō japonês.
Estudiosos afirmam que kuji é de origem taoísta, não budista. Não há menção do kuji em qualquer um dos registros Shingon ou Tendai que foram trazidos da China. O uso de kuji é em grande parte uma prática leiga e incomum em muitas tradições budistas ortodoxas. No entanto, é encontrada extensivamente em Shugendō, a tradição ascética das montanhas do Japão, e Ryōbu Shintō, que é o resultado da combinação do Budismo Shingon com o Xintoísmo.

Mantra e Mudra

Mantra e mudra
Em japonês, as nove sílabas são: Rin (臨), Pyō (兵), Tō (闘), Sha (者), Kai (皆), Jin (陣), Retsu (列), Zai (在), Zen (前). Se os nove cortes são feitos, como às vezes é feito, a sílaba Kō (行) às vezes é falada.
Observe que as sílabas são formas abreviadas e também há mantras japoneses mais longos que acompanham o mesmo mudra. O motivo pelo qual parece não haver correlação entre o mudra e o mantra e as divindades representativas é desconhecido neste momento. Além disso, muitos mantras terminam com a palavra sânscrita o’ṃ (om). O significado de o’ṃ é literalmente “gritar bem alto”, enquanto o significado religioso esotérico é visto como o nome sagrado ou a essência de Deus e significa “Eu sou existência”. É usado no final da invocação ao deus que está sendo sacrificado a (anuvakya) como um convite para e para que Deus participe do sacrifício.
Não há indicação de onde vem este ritual kuji em particular. Parece ser uma das formas mais comuns de kuji budista (possivelmente Shugendo). Se a fonte original for descoberta, ela será disponibilizada.

O item deve ser usado manualmente e os mantras serão feitos 1 por vez, sendo indicado pelos kanjis ficando em acesos no inventário.

Porém há um item específico que completa o Kuji-in de forma direta, trata-se do Life of the Thousand Gods.

Spirits of the Devils (鬼神珠 – Kishin Tama)

São jóias vermelhas que aumentam a quantia do KI de Ryu para usar os Ninpos.

Jewel of the Demon Seal (魄封珠 – Hakufü Tama)

As jóias roxas aumentam a força de determinados Ninpö’s, sendo irreversível.
Portanto escolha bem.

Aprimoramentos Materiais

Ryu pode melhorar suas armas com a ajuda de Muramasa.
Cada arma terá seu nível específico e você usa as suas essências amarelas.
A loja de Muramasa pode ser física ou “móvel” (sim… móvel)

Em adicional à loja de Muramasa, você poderá entregar um dos coletáveis do jogo, chamados Escaravelhos Dourados. Dependendo da quantidade entregue, ele irá trocar por itens pra você.

Além disso, Muramasa também pode lhe vender items para suporte e munição para suas armas de projéteis limitadas.

Um ninja sempre deve testar seus limites…

Como extras, o jogo conta com alguns desafios que irão testar sua percepção de cenário, sua destreza, paciência e integridade dos seus controles / consoles…

Ambushes – determinada área de alguns capítulos terá hordas com diversos inimigos (você irá notar um contador bem maior que o normal para o tempo). Geralmente são encontradas em uma exploração bem executada.

Ao terminar os capítulos, o jogo irá analisar sua performance e ranquear você de acordo com suas ações para os seguintes itens:

Master Ninja é o máximo para Ryu e Legendary Hunter é o máximo para Rachel.

Como percepção, além dos escaravelhos, há outros coletáveis vindos da versão Playstation Vita, são os logotipos da Team Ninja, porém eles são em números bem menores pra se achar.

Inicialmente o jogo conta apenas com 3 dificuldades iniciais:

Detalhe para a Hero Mode que ativa automaticamente uma destreza para Ryu quando estiver com pouca vida, fazendo defesa e evade automaticamente enquanto o indicador estiver ativo.
Ao terminar o jogo 1 vez, a dificuldade Master Ninja é liberada.

Você pode testar suas habilidades nos Trials e Survivals, que se consistem em arenas com hordas que irão aumentar sua dificuldade conforme avançar.

Rachel entra em ação

Uma das diferenças com relação aos jogos da versão Xbox, é o fato de não ter a Rachel jogável…
O perfil de combate da Rachel tem algumas limitações comparada com Ryu, mas ainda sim é uma personagem forte.

Rachel não tem parkour / wallrun.
Tem uma velocidade mais lenta por conta da sua arma War Hammer ser mais pesada.
Pode fazer acrobacias nos inimigos para acerta-los pelas costas.
Pode usar seu ganho para puxar os inimigos (projéteis).
Usa Sorcery em vez de Ninpö.
Tem um estilo mais cadenciado de luta.

OBS: o karma, quantidade de essências amarelas e itens são separados entre Rachel e Ryu.

Ninja Gaiden Σ 2

O sentido para o caminho ninja

No seu sistema de exploração notamos algumas mudanças para a linearidade, ou seja, o jogo ainda lida com capítulos, mas são interpretados como fases isoladas.
Em vez de mapas, Ryu usa seu sentido de Ninja para indicar onde você precisa ir.

O HUD ficou mais limpo, sendo apenas o indicador de vida, KI e combo.

O sangue verde não é censura, mas sim o sangue dos demônios…

Mas e o menu de items???
Continua ali, apertando o direcional digital, porém não serão apenas os itens, serão as armas e os ninpös também, usando um sistema de troca rápida, dando um ritmo maior para o jogo durante as batalhas e trocas de armas (ainda que seja possível mudar via menu de inventário).

Perceba também que o jogo abandonou o sistema de indicadores de Karma com tempo e bonificação.

As Essências continuam Essenciais… (lol)

Com as mesmas funções e cores, as essências ainda se fazem presentes no jogo, porém sendo mais comum de encontrar em alguns baús, as versões azuis e vermelhas.

Inventário

No segundo jogo, notamos um inventário mais simplificado, porém com alguns elementos mantidos…

O antigo equipamentos ficou diretamente atribuído em armas brancas e projéteis, ficando os Ninpös na parte de pergaminhos, juntamente com as técnicas encontradas.
Os acessórios não fazem mais parte dos equipamentos.
Os suprimentos ficaram na parte de itens.
O Kunji-in ainda é usado, além das quantidades de essências amarelas e as caveiras de cristais, que ficaram no lugar dos escaravelhos dourados.

A arte ninja renovada…

A ideia de tipos de ataques do jogo se mantém, ficando desnecessário explicar novamente tudo que já foi dito no primeiro jogo. Entretanto, acho válido eu mostrar apenas as evoluções que o sistema de combate teve comparado com o antecessor.

Ninpös – agora os ninpös ficam em câmera de perspectiva “on shoulder” para os que forem possíveis marcar alvos.

Em alguns ninpos, você vê os caracteres Siddham.

Siddham Script

Siddhaṃ (também Siddhāṃ), também conhecido em sua forma evoluída posterior como Siddhamātṛkā, é um abugida brâmane medieval, derivado da escrita Gupta e ancestral das escritas Nāgarī, Assamese, Bengali, Tirhuta, Odia e nepalesa.
A palavra Siddhaṃ significa “realizado” ou “aperfeiçoado” em sânscrito. O script recebeu seu nome da prática de escrever Siddhaṃ, ou Siddhaṃ astu (que haja perfeição), no cabeçalho dos documentos. Outros nomes para o script incluem bonji (japonês: 梵字) lit. “Personagens de Brahma” e “Escrita sânscrita” e chinês: 悉 曇 文字; pinyin: Xītán wénzi lit. “Script Siddhaṃ”.
Siddhaṃ é mais um abugida do que um alfabeto, pois cada caractere indica uma sílaba, incluindo uma consoante e (possivelmente) uma vogal. Se o som da vogal não for indicado explicitamente, o ‘a’ curto é assumido. Os sinais diacríticos são usados ​​para indicar outras vogais, assim como o anusvara e o visarga. Um virama pode ser usado para indicar que a letra consoante está sozinha, sem vogal, o que às vezes acontece no final das palavras sânscritas.

História

A escrita Siddham evoluiu a partir da escrita Gupta Brahmi no final do século 6 dC.
Muitos textos budistas levados para a China ao longo da Rota da Seda foram escritos usando uma versão da escrita Siddhaṃ. Isso continuou a evoluir, e pequenas variações são vistas ao longo do tempo e em diferentes regiões. É importante ressaltar que foi usado para transmitir os textos do tantra budista. Na época, era considerado importante preservar a pronúncia dos mantras, e o chinês não era adequado para escrever os sons do sânscrito. Isso levou à manutenção da escrita Siddhaṃ no Leste Asiático. A prática de escrever usando Siddhaṃ sobreviveu no Leste Asiático, onde o budismo tântrico persistiu.
Kūkai introduziu a escrita Siddhaṃ no Japão quando voltou da China em 806, onde estudou sânscrito com monges treinados em Nalanda, incluindo um conhecido como Prajñā (chinês: 般若 三藏; pinyin: Bōrě Sāncáng, 734-c. 810). No momento em que Kūkai aprendeu este script, as rotas de comércio e peregrinação por terra para a Índia haviam sido fechadas pelo califado abássida em expansão.
No Japão, a escrita de mantras e a cópia / leitura de sutras usando a escrita Siddhaṃ ainda é praticada nas escolas esotéricas do Budismo Shingon e Tendai, bem como na seita sincrética de Shugendō. Os caracteres são conhecidos como shittan (悉 曇) ou bonji (梵字, chinês: Fànzì). A versão Taishō Tripiṭaka do cânone budista chinês preserva os caracteres Siddhaṃ para a maioria dos mantras, e os budistas coreanos ainda escrevem bījas em uma forma modificada de Siddhaṃ. Uma inovação recente é a escrita de slogans em japonês em camisetas usando Bonji. O Siddhaṃ japonês evoluiu do script original usado para escrever sutras e agora é um pouco diferente do script antigo.
É típico ver Siddhaṃ escrito com um pincel, como acontece com a escrita chinesa; também é escrito com uma caneta de bambu. No Japão, um pincel especial chamado bokuhitsu (朴 筆, cantonês: pokbat) é usado para a caligrafia Siddhaṃ formal. O estilo informal é conhecido como “fude” (筆, cantonês: “moubat”).
Em meados do século 9, a China experimentou uma série de expurgos de “religiões estrangeiras”, isolando assim o Japão das fontes dos textos Siddhaṃ. Com o tempo, outras escritas, particularmente Devanagari, substituíram Siddhaṃ na Índia, enquanto o derivado nordeste de Siddhaṃ, chamado Gaudi, evoluiu para se tornar o assamês, bengali, Tirhuta, Odia e também as escritas nepalesas nas regiões leste e nordeste do Sul da Ásia, deixando o Leste Asiático como a única região onde Siddhaṃ ainda é usado.
Havia formas especiais de Siddhaṃ usadas na Coréia que variavam significativamente das usadas na China e no Japão, e há evidências de que Siddhaṃ foi escrito na Ásia Central, também, no início do século 7.
Como era feito com os caracteres chineses, os estudiosos do budismo japonês às vezes criavam vários caracteres com o mesmo valor fonológico para adicionar significado aos caracteres Siddhaṃ. Essa prática, com efeito, representa uma ‘mistura’ do estilo chinês de escrita e do estilo indiano de escrita e permite que os textos sânscritos em Siddhaṃ sejam interpretados de forma diferenciada à medida que são lidos, como foi feito com os caracteres chineses que os japoneses adotaram. Isso levou a múltiplas variantes dos mesmos personagens.
Com relação à direcionalidade, os textos Siddhaṃ eram geralmente lidos da esquerda para a direita e de cima para baixo, como acontece com os idiomas índicos, mas ocasionalmente eram escritos no estilo chinês tradicional, de cima para baixo e da direita para deixou. Textos bilíngues Siddhaṃ-japoneses mostram o manuscrito girado 90 graus no sentido horário e o japonês é escrito de cima para baixo, como é típico do japonês, e então o manuscrito é virado de volta novamente, e a escrita Siddhaṃ é continuada da esquerda para a- direita (os caracteres japoneses resultantes aparecem de lado).
Com o tempo, foram desenvolvidas marcações adicionais, incluindo marcas de pontuação, marcas de cabeça, marcas de repetição, marcas de fim, ligaduras especiais para combinar conjunções e raramente para combinar sílabas, e vários ornamentos à escolha do escriba, que não estão codificados atualmente. O nuqta também é usado em alguns textos Siddhaṃ modernos.

Obliteração – como adicional ao gore (ainda censurado) do jogo, ao apertar ataque forte para um inimigo que tenha perdido um membro do seu corpo, Ryu faz uma finalização e…….. termina de desmembrar o resto… !?

Ultimate – agora as ultimate’s estão mais agressivas que antes (sim!) e Ryu aplica mais golpes na sua corrente de combo.

Técnicas – as técnicas já estão inicialmente disponíveis para execução, não precisando achar o pergaminho para usar (mas precisa achar eles e executar depois para contar para os troféus / conquistas).

Uma das novidades é o auto heal após cada arena. Porém, dependendo de quanto sua saúde foi afetada, sua vida não recupera toda, note a imagem abaixo:

O pequeno bloco vermelho ali indica que este segmento de vida foi perdido, há não ser que recupere com uma essência azul, o auto heal irá preencher toda a parte preta da sua barra de vida após derrotar os inimigos da área.

Além disso, os saves também irão recuperar toda a sua vida na primeira vez que usar o ponto.

Algo que com certeza teve uma evolução é o “save dinâmico”, em vez de ter de confirmar em slot toda vez que fosse salvar, como era no primeiro jogo.

Muramasa

Muramasa está novamente presente com a sua loja para dar suporte aos nossos heróis.
Porém há algumas diferenças:

Estátua com luz dourada – compra de suprimentos, com um número mais limitado que o jogo anterior.

Estátua com luz azul – aperfeiçoamento para suas armas, sendo apenas 1 arma por estátua ativada. Diferente do outro jogo que era possível gastar quantos níveis e armas pudesse, desde que tivesse essências suficientes.

A cada nível, técnicas e combos serão liberados.
A estética da arma modifica conforme fizer upgrade (enquanto no primeiro jogo mudava apenas no último nível, com exceção da espada de madeira).

A exploração ainda lhe concederá armas, então preste atenção…

Novos desafios, novos limites…

Como era de se esperar, temos novos desafios para testar suas habilidades…

De início temos as 4 dificuldades abaixo para você escolher. Da mesma forma que o antecessor, ao terminar você libera a Master Ninja.

Chapter Challenge – diferente do primeiro jogo, durante o modo história não há ranqueamento da sua performance, mas nesse modo sim. Conseguirá Master Ninja em todos????

Ninja Race – você deverá completar o percurso no menor tempo possível, com um loadout escolhido por você, passando por checkpoints e lutando contra dois medidores de tempo. Essa foi uma adição da versão Vita.
OBS: nesse modo haverão essências verdes que irão conceder tempos extras.

Tag Missions – adição da versão Playstation Vita. Diferente da versão Playstation 3 que se chamava Team Missions e poderia ser jogado sozinho com a IA ou online, na versão trazida aqui ela é apenas sozinha ou com a IA (algo por sinal criticado inclusive na versão Vita).
Para trocar de personagem basta apertar direcional digital.
OBS: caso deixar o mesmo personagem dos dois lados, você fará a missão apenas com esse personagem.

O seu trio de reforço: Rachel, Momiji e Ayane

Rachel retorna para o jogo com algumas mudanças no seu gameplay…

Agora ela faz wallrun / parkour.
Tem uma metralhadora pesada como arma de projéteis.
Seu War Hammer tem mais técnicas.

Momiji tem uma velocidade rápida e uma força grande devido ao seu intenso treinamento para proteger seu clã. Usa como arma a Heavenly Dragon Naginata (uma espécie de alabarda próxima do tipo Sovnya), e para projéteis usa seu arco.

Pode fazer pulo duplo
Tem um alto alcance de acerto graças à sua arma.
Tem uma força surpreendente e fácil para causar obliterações.
Pode fazer Ultimate no ar.

Ayane dispensa apresentações, mas caso não conheça, é um ícone do Dead or Alive juntamente com Kasumi. É a mais rápida das 3 personagens. Sua arma é a Fuma Kodachi (風舞小太刀 – que pela tradução literal é Espadas Curtas Dançarinas do Vento) e uma kunai explosiva como arma de projétil.

Combate mais fechado com raio de dano menor.
Combos maiores e mais variados que os demais personagens.
Sua kunai explosiva dá uma margem maior para criar combos em personagens distantes.

Coletáveis??? Temos sim

Os coletáveis do segundo jogo são as Crystal Skull, que da mesma forma que os escaravelhos do jogo anterior, ele dará bonificação na loja de Muramasa: desconto na loja à cada 10 caveiras.

Ninja Gaiden 3 Razor’s Edge

Como disse lá no início do Review / Tutorial, Razor’s Edge foi uma versão lançada para WiiU com o intuito de corrigir algumas das críticas feitas no jogo original e a adição de extras para um aproveitamento melhor de conteúdo.

Nesse caso, trata-se de incluir mais armas, personagens jogáveis, aumento da dificuldade e agressividade da IA e rebalanceamento da mecânica de batalha, pois estava estupidamente fácil no jogo original.
Não irei entrar em detalhes de todas as diferenças, mas as que forem oportunas para o Tutorial, será comentado.

O sentido de ninja nunca falha

O jogo por sua vez abandona o formato de “capítulos” e usa a referência de “dias” para sinalizar as fases.

A exploração por sua vez teve mudanças sutis, com implementação de cenas para QTE (Quick Time Event), seja em cenas para escapar de algum perigo, inimigos ou lutas contra chefes:

A mecânica de sentir o caminho continua presente, com o aditivo de algo brilhar se precisar subir ou usar técnicas.

A arte ninja em carnificina…

O sistema de batalha continua mais rápido, inimigos tentarão flanquear e serão agressivos nessa versão, então prepare-se para um ritmo bem agitado nas lutas.

Herdando o sistema de sempre, com ataques fracos e fortes para suas armas brancas e projéteis, veremos um jogo bem violento nas cenas para as obliterações, que continuam presentes ao mutilar um inimigo e usar ataque forte nele (modificado para funcionar assim nessa versão):

Perceba as informações no canto da tela… daqui à pouco falaremos disso.

Em adição à obliteração, temos o que chamaremos de Steel on Bone, uma das mecânicas implementadas no 3 original mas que foi massivamente criticada pela facilidade de aplicar ela durante o jogo:
Basicamente era manter uma alta cadência de ataque e qualquer um dos botões de ataque iria aplicar um instant kill em inimigos próximos.
Em Razor, ela só funciona apenas em inimigos que irão aplicar um golpe especial desesperado ou agarrão apertando o botão de ataque especial / forte, ficando indefensável, porém contra atacável (entretanto se errar, irá sofrer um belo dano em dificuldades altas), sendo identificada com uma aura vermelha:

Diferente da versão original que funciona apenas mantendo ataques consecutivos, você terá um determinado tempo para aplicar o steel on bone em conjunto com as outras mecânicas adicionadas.
Esses fatores devem ser levados em consideração, pois as mecânicas a seguir foram implementadas na versão Razor, e eram inexistentes na versão original.

Combo – o contador de combo era inexistente na versão original, onde era apenas focado em agressividade e destreza.

Karma – o Karma volta a fazer parte do jogo, e dessa vez é usado para melhorias dos personagens, sendo acumulado perante seus combos, estilos de combate e bonificações.

Bloody Rage – a raiva acumulada de Ryu irá aumentar seu multiplicador de Karma. É ativada se fizer mortes em curtos períodos de tempo e enquanto seu contador não for para 1.0 e manter a sequência de kills, ele irá aumentar.

Estilos de Combate – contabiliza a sua pontuação de karma, tendo as seguintes classificações:
Raptor: matou um inimigo via QTE
Falcon Dive: fez uma queda livre com relação ao destino / alvo.
Ghost Kill: matou um inimigo de forma furtiva
Evasion: desviou de algum perigo com sucesso
Obliteration Technique: causou um OT no inimigo
Ultimate Technique: aplicou UT nos inimigos
Ninpö: matou inimigo usando ninpö
Combo Kill: caussou mortes em série num curto período.

Cada arena lhe dará uma nota de performance e bônus de karma considerando sua saúde e tempo de conclusão.

A arte ninja repensada…

No jogo original, Ryu tinha apenas um Ninpö chamado Art of the True Inferno (真火炎龍の術, Shin Kaen Ryu no Jutsu; ” Arte do Verdadeiro Dragão de Fogo”) que é a versão final e evoluída do antigo Art of the Inferno (火炎龍の術, Kaen Ryu no Jutsu; “Arte do Dragão de Fogo”).
O problema é que era um ninpö muito forte, o que faz jus ao fato de eu dizer que era estupidamente fácil, então a decisão foi trazer de volta os ninpös clássicos dos jogos anteriores.

OBS: o ninpö do Dragão está presente mas apenas depois de terminar o jogo 1 vez.

Ok, temos o Karma, obliteração, sabemos que há ninpö, mas e as essências????
Deixaram de ser essenciais… (perdão, foi mais forte que eu)

Sim, as essências não existem nesse jogo, nem no original e nem a loja de Muramasa.
Como disse antes, o Karma é responsável por toda a sua melhoria, juntando seus pontos você pode ter mais técnicas, façanhas e melhorar suas armas.

Ah beleza, e onde compro itens para me curar ou usar ninpö????
Tenho duas notícias interessantes pra lhe dar:
Não há mais itens de cura, KI e talismã de renascimento…
Sim meu querido leitor, você só recupera vida ao salvar em checkpoints, usar o ninpö ou ativar Steel on Bone. Mas os intervalos entre arenas de batalhas funciona da mesma forma que Sigma 2, com segmentos que irão quebrar / perder se tomar dano demais, porém recupera o que tiver

Agora o KI é uma barra para carregar
O KI é preenchido conforme seus ataques e estilos variados para as mortes forem aplicados. Quanto mais variado e mais cruel for, mais KI você junta.

E como faz pra dar um boost nas Ultimates????
Antes de tudo, a Ultimate irá ativar conforme você causar mortes, porém nessa versão, é carregável da mesma forma que os jogos anteriores, mas sem aceleração de carregamento. O jeito mais simples é ter um combate efetivo ou carregar quando tiver em uma distância segura.
Com isso a arma que estiver carregando (ou o braço de Ryu) irá indicar que é possível soltar o UT, e de forma quase instantânea:

Coletáveis, Extras e Saves

Como de costume, coletáveis irão auxliar em algo, e dessa vez temos ambos:
Escaravelhos dourados – liberam armas e slots para usar karma na sua ninja skills.

Crystal Skulls – encontre para realizar os Tests of Valour’s, que são arenas com hordas de inimigos e chefes dos jogos anteriores.

Os saves são feitos através do Falcão de Ryu, porém alguns também lhe concedem itens, dependendo da cor da sua aura.

Ayane, Momiji e Kasumi

Diferente do jogo original onde apenas Ryu era jogável, Razor Edge conta com outro trio feminino, sim, dessa vez não temos Rachel.

Entretanto, Momiji e Kasumi são jogáveis apenas nos modos Chapter Challenge e Trials.
Ayane por sua vez, tem dois capítulos adicionais para jogarmos com ela na história.

Troféus / Conquistas

Dificuldade: 10/10

1 set para cada jogo, ou seja, 3 platinas.
Como de costume, vou resumir o que fazer.

Ninja Gaiden Σ

  • Terminar o jogo na dificuldade Hard, Very Hard e Master Ninja com classificação Master Ninja / Legendary Hunter em todos os capítulos
  • Juntar 99.999 de essência amarela de uma só vez
  • Matar 1000 com todas as armas de Ryu
  • Usar cada Ninpö 100x
  • Derrotar 500 inimigos com Rachel
  • Usar Sorcery 100x
  • Derrotar 100 inimigos com projéteis
  • Usar Ultimate aura nível 2 em 100 inimigos
  • Usar Izuna Drop e Guillotine 100x
  • Coletar todos os logos da Team Ninja / escaravelhos e fazer todas as ambushes
  • Fazer todas as trials com ranking platina
  • Juntar 50M de Karma
  • Usar Hero 100x

Ninja Gaiden Σ 2

  • Achar os pergaminhos de técnicas e ninpös e usar uma vez
  • Terminar o jogo nas dificuldades normal até Master Ninja
  • Completar Chapter Challenge com classificação Master Ninja em todos
  • Achar todas as caveiras de cristal
  • Matar 1000 inimigos com os 4 personagens
  • Completar todos os trials e ninja races
  • Fazer 100 hit combo e 50 combo kills

Ninja Gaiden 3 Razor’s Edge

  • Terminar o jogo nas dificuldades Normal à Ultimate Ninja
  • Matar 1000 inimigos com todas as armas e aprimorar até nível 3
  • Completar todos os Tests of Valour e achar todos os escaravelhos dourados
  • Completar o Chapter Challenge com as meninas (as 3)
  • Aprimorar todas as skills dos 4 personagens
  • Fazer os Trials

OBS: os modos online do 2 e do 3 não estão presentes na Master Collection

Considerações Finais

Diferente do que costumo fazer, não há motivos para falar do áudio e jogabilidade por serem a mesma coisa dos jogos originais, então o único aspecto técnico levado em consideração será o gráfico.

Graficamente a coletânea fez um trabalho competente com relação à remasterização. Os gráficos estão notavelmente mascarados para uma resolução alta e com detalhes maiores do que o original, tanto na sua textura e modelagem quanto no entorno dos cenários.

A duração do jogo é de bom tamanho perante a escolha de 3 jogos da franquia com as suas versões com extras. Apesar de ser conhecido como um dos jogos mais difíceis, há a possibilidade de você jogar em modo mais confortável para a sua diversão, separando assim os hardcore dos casuais.

Em termos de performance, ouvi falar que as versões PC e Switch estavam tendo críticas, porém no PS4 o jogo rodou satisfatóriamente, sem erros repentinos de fechamentos e com frames constantes no 60fps.

Com relação à valer a pena rejogar, leve em consideração apenas se não jogou na época ou se gosta muito da franquia e quer rejogar, pois se você espera novidades mirabolantes, você irá se decepcionar. Como pôde ver, o que foi ensinado aqui é totalmente fiel ao jogo original, com exceção ao modo online que foi retirado.
Talvez seria mais interessante se tivessem colocado o de NES como extra e com conquistas a parte para aumentar o conteúdo tirado dos originais, ou talvez adicionar o código do jogo da versão xbox para aumentar ainda mais a dificuldade com troféus “legacy”, mas infelizmente sabemos que na atual condição, não teremos como ver isso.

Resumindo, Ninja Gaiden Master Collection é um prato cheio para os marmanjos que passaram horas jogando no NES e que são fãs que acompanharam o legado do nosso ninja, ou para aspirantes à franquia que não tiveram a oportunidade de conhecer na época, pois o sentimento que temos ao jogar, é apenas de nostalgia e saudosismo.

Se já jogou na época e não quiser platinar novamente, pode ficar fora do seu curriculo atual (ou pode incluir quando tiver em uma promoção, talvez?).