Review / Tutorial de Song Of Horror

* Esta análise foi feita com o código cedido pela Raiser Games (versão PS4/PS5)

Distribuidora: Raiser Games
Produtora: Protocol Games
Plataforma:  PS4 / PS5 / Xbox One / Xbox Series S / Xbox Series X / PC
Mídia: Física e Digital
Ano de Lançamento: 2020 / 2021

Song Of Horror é um jogo de survival horror em terceira pessoa, com câmera fixa, onde um grupo de personagens precisa sobreviver à entidade conhecida apenas como A Presença.

A CASA DE USHER

Daniel Noyer trabalha como assistente na editora Wake Publishing.
Empreendedor falido, entrou para a editora após um problema de alcoolismo, que lhe rendeu o divórcio de Sophie van Denend.

Daniel Noyer investiga a casa de Sebastian P. Usher


Trabalhando como editor assistente, Daniel é enviado por Etienne Bertrand (Gerente de Vendas da Wake) à casa de Sebastian P. Usher em busca do manuscrito de seu último livro.
Daniel se depara com a casa aparentemente abandonada, não encontrando Sebastian e a esposa, tampouco seus filhos.

O nome da família Usher é um óbvia referência ao conto A Queda Da Casa De Usher, de Edgar Allan Poe.
Como veremos ao decorrer do texto, o jogo possui numerosas referências e homenagens ao gênero do horror, tanto na literatura quanto nos games e filmes.
A própria Wake Publishing é uma referência direta ao escritor Alan Wake, do jogo homônimo.

O jogo conta com diversas referências ao horror na cultura pop

Após uma curta investigação pela casa, Daniel percebe uma estranha porta de madeira, que não parece levar a lugar algum.
Ao adentrar tal porta, Daniel se vê aprisionado na escuridão de um local desconhecido, fato que dará início às suas buscas.

A TENEBROSA CAIXA DE MÚSICA

Usher e sua família parecem ter sido vítimas d’A Presença depois de terem entrado em contato com uma misteriosa caixa de música, cuja melodia parece confundir a mente dos ouvintes e atrair obscuras criaturas para o ambiente.

Uma pequena caixa capaz de enlouquecer seus ouvintes

Daniel e os demais personagens vêem-se às voltas com o mistério da estranha música presente na caixa.
Quem seria o responsável por tão macabra composição? E o mais importante: qual o significado do som e qual a ligação deste com A Presença?

AS DIFICULDADES DO HORROR

Song Of Horror trabalha com o conceito de morte permanente (permadeath) em três das quatro dificuldades presentes, todas baseadas em nomes de autores e suas respectivas relações com o horror:

– E.T.A. Hoffmann: o jogo em sua versão mais fácil, sem permadeath (não recomendado para a primeira jogada);
– M. R. James: a dificuldades em sua versão mais fácil, mas com o conceito de permadeath “facilitado”, ou seja, o checkpoint pode ser recarregado se um personagem morrer;
– Edgar Allan Poe: a dificuldade “padrão” na qual o jogo foi pensado em seu desenvolvimento, permadeath completo, o jogo salva automaticamente a morte de um personagem e ele está fora do jogo (se todos os personagens morrerem no capítulo, o jogo acaba);
– H. P. Lovecraft: a última dificuldade do título, só é liberada após zerar o jogo em James ou Poe, conta com o permadeath completo e uma IA mais agressiva da Presença, com aparições e ataques mais constantes.

Vamos traçar um paralelo sobre os autores:
– Ernst Theodor Amadeus Wilhelm Hoffmann (1776- 1822), escritor, compositor, desenhista e jurista alemão, conhecido por seus contos fantásticos, incluindo O Quebra-Nozes E O Rei Dos Camundongos (conto infantil), O Homem-Areia, As Minas De Fallun e O Reflexo Perdido;


– Montague Rhodes James (1862-1936), escritor e medievalista inglês, trabalhou na área de tradução de textos medievais, catalogação de manuscritos da Universidade de Cambridge e uma tradução dos Apócrifos do Novo Testamento, conhecido pelos textos de fantasmas e da área gótica, como Histórias de Fantasmas de Um Antiquário e outras antologias;


– Edgar Allan Poe (1809-1849), autor, poeta, editor e crítico literário americano, um dos principais expoentes norte-americanos do romantismo, é considerado o inventor da ficção policial, conhecido por O Corvo (poema), A Queda da Casa de Usher, Assassinatos na Rua Morgue, A Máscara da Morte Rubra e O Poço E O Pêndulo;


– Howard Phillips Lovecraft (1890-1926), escritor americano tido como o revolucionário do gênero de terror, misturando a este elementos de ficção científica e fantasia, criou uma extensa mitologia sobre seres primordiais extraplanários (dentre os quais Cthulhu como o principal), sendo responsável pelo “subgênero” Horror Cósmico, conhecido por Nas Montanhas da Loucura, O Chamado de Cthulhu, A Cor Que Caiu Do Espaço e Dagon


A PRESENÇA EM CINCO ESTÁGIOS

Song Of Horror foi lançado originalmente para PC, no formato episódico, começando em 2019.
A presente versão, para consoles, é a “complete edition”, com acesso contínuo ao conteúdo, mas este ainda se mostra separado pelos cinco episódios originais.

Os 16 personagens jogáveis espalham-se entre os cinco episódios (e um capítulo final), sendo alguns presentes em mais episódios do que outros, dependendo do seu grau de importância para a trama.
Dado o sistema episódico original, o game over só acontece se todos os personagens do capítulo específico morrerem, mas isto não implica o reinício de todo o jogo, apenas o recomeço do episódio.

Sophie encara um pouco de claustrofobia


Personagens mortos em um episódio podem retornar para assombrar outros personagens.
O único personagem que não pode morrer é Daniel, pois a trama gira em torno de seu desaparecimento e das consequências do mesmo em contato com A Presença; caso Daniel seja escolhido e morra, automaticamente o episódio precisa ser reiniciado.

Ah sim, vale lembrar que, como todo bom permadeath, uma vez que a morte do personagem aconteça, de nada adianta tentar sair rapidamente do jogo para impedir o salvamento; o permadeath pode ser uma mecânica cruel mas, acredite, continuar jogando independente das consequências é sempre a melhor estratégia para a primeira zerada.

ALIADOS E HABILIDADES

O elenco conta com personagens de diversas habilidades e profissões. Em comum, quase todos possuem ligação com Daniel ou Usher, à exceção do policial René Artigas e da técnica de manutenção Alina Ramos.

Cada personagem possui um item próprio, que lhe confere algum tipo de vantagem, seja uma bebida para acalmar os nervos, com o russo Alexander Laskin ou o aparelho de surdez de Ernest Finnegan, que lhe permite ouvir A Presença através das portas, indicando mortes imediatas.

Alexander Laskin lutando pela vida

Habilidades passivas também estão presentes nos personagens: Laskin, por exemplo, por ter trabalhado para os Usher, é o único a conseguir ler as anotações em russo de sua esposa, Masha, na casa do escritor, bem como identificar objetos de seu passado.

Cada personagem possui quatro atributos que determinam como ele reagirá durante a aventura:
– Velocidade: quão rápido é o personagem durante fugas e procurando abrigos;
– Stealth: quanta atenção da Presença o personagem atrai;
– Força: útil quando A Presença tenta invadir portas, diminui a quantidade de tentativas para conseguir fechar;
– Serenidade: a calma do personagem perante os eventos do jogo, facilitando a resistência na hora de controlar os batimentos cardíacos ou a respiração.

SOBREVIVENDO À PRESENÇA

Como em um pesadelo, a entidade de Song of Horror não pode ser morta, apenas evitada.
Ouvir atrás das portas antes de entrar é sempre uma boa opção ao encontrar um novo local ou quando algum evento surge.

Etienne controlando a respiração para evitar ser detectado pel’O Silêncio

Esconder-se em armários vazios ou sob mesas se faz necessário quando A Presença contamina o local, espalhando um espesso material negro que forma tentáculos e infecta o ambiente pouco a pouco. No entanto, quando atacado e escondido, o personagem vai perdendo a Serenidade e precisa ser acalmado sincronizando os batimentos cardíacos através da pressão dos gatilhos no ritmo certo; quanto maior a barra de Serenidade do personagem em questão, mais fácil será acalmá-lo e impedir que ele seja agarrado pela Presença.

A presença pode causar alterações de diferentes tipos no cenário, incluindo o resfriamento


Já quando mãos surgem tentando arrombar uma porta, é necessário segurá-la e forçar seu fechamento através do uso da Força. Quanto maior a Força do personagem, mais fácil é forçar o fechamento de portas.

A Presença pode assumir algumas formas específicas:
– The Abyss: uma massa de corpos que agarra o personagem e tenta tragá-lo;
– The Requiem: criaturas humanoides, cobertas por um manto com capuz, só podem ser vistos através de um espelho e atacam pelas costas, precisando ser combatidos com luz;
– The Revenants: vítimas da Presença “reanimadas” como seus servos, tentam enganar o jogador;
– The Silence: seres cegos, guiam-se pelo som, cabendo ao jogador controlar a respiração do personagem para não alertá-los.

O rádio comunicador de Alina pode ser usado por outros personagens, se aceito durante a escolha do personagem. Tal item sofrerá algumas interferências quando manifestações mais fracas d’A Presença se manifestam, ajudando a detectar possíveis caminhos perigosos.

Finnegan tenta escapar d’O Abismo (e é bom escapar, perdi alguns personagens assim)


Lâmpadas piscando e falhando constantemente, movimentos súbitos de objetos e tremores no cenário também indicam a força da Presença, muitas vezes prenunciando possíveis ataques: este é o momento para achar no mapa o esconderijo mais próximo.

PUZZLE PARA QUE TE QUERO!

Os puzzles possuem grande importância no jogo, possuindo alta complexidade na maioria dos casos.
Alguns são um tanto quanto confusos em suas explicações, como por exemplo criar uma intrincada mistura de sementes de diferentes plantas ou montar um arcaico aparelho extrator cirúrgico (apenas com um desenho borrado e rasgado na parede).

Um dos puzzles que mais fritei neurônios pra finalizar (junto do bendito código na foto rasgada)


O mapa simplificado marca alguns pontos de interesse como portas bloqueadas, esconderijos e áreas com puzzles (mostradas como uma peça de quebra-cabeça; além disso, cabe ao jogador memorizar qual puzzle corresponde à qual marcação do mapa.

Desnecessário dizer que a navegação por múltiplos níveis requer boa memória, mas também cuidado, pois as diferentes forças d’A Presença se manifestam randomicamente: se você refizer um capítulo, dificilmente conseguirá prever os ataques (com exceção dos tutoriais).

O TERROR COTIDIANO

Aspecto curioso do título, o horror se dá num cenário normal, em construções no meio da cidade, sendo possível até mesmo vislumbrar carros passando nas ruas.
Diferente de muitos jogos que apostam em cidades e vilarejos completamente desertos ou áreas devastadas, Song Of Horror acontece em cenários urbanos comuns, parecendo muito mais próximo do jogador do que outros títulos.

René Artigas investiga um antiquário no meio da cidade: o terror mais perto do que você imagina


Há uma dimensão paralela no jogo, o Elsewhere; funcionando como uma “realidade espelhada”, o Elsewhere pode representar versões distorcidas dos cenários do mundo real, tanto quanto ligar portas com outros locais.

Some-se a isto o terror lentamente construído, sem muitos sustos abruptos, apostando mais em sutis mudanças de atmosfera: luzes falhando, objetos movendo-se sozinhos, sons repetitivos de ventiladores de teto e geradores.
Num piscar de luzes um vulto aparece no fundo do cenário ou ao fundo, ao se observar uma janela para a rua. Uma criança passa correndo em algum corredor; se você for atrás, não irá encontrá-la.

Nada como um relaxante passeio por uma abadia amaldiçoada

Desta forma, o jogador vai pouco a pouco ficando tenso, esperando por algo que muitas vezes não vem, só ameaça.
Faz pelo menos uma década desde a última vez que senti nervosismo parecido com um jogo de terror, ainda em Dead Space 2; mesmo assim, lá era possível enfrentar as ameaças, enquanto em SoH o objetivo é fugir, esconder-se e sobreviver.

BELEZA NA ESCURIDÃO

O gráfico dos modelos de personagem é o ponto fraco do jogo, especialmente nas expressões faciais, fato compensando com um ótimo trabalho de luz e sombra.

Como a claridade é fator raro no jogo (diria que facilmente menos de 20%), esses personagens com modelos estranhos de rosto deixam de ser problema.
Já os cenários são bem trabalhados, carregados de objetos que ajudam a aumentar a imersão com máscaras e utensílios posicionados de maneira a confundir a visão periférica do jogador.

Ângulos de câmera e efeito de luz e sombra compensam o gráfico

O trabalho de câmeras também merece destaque: não completamente fixas, posicionadas em ângulos que favorecem o estranhamento, movendo-se levemente, de forma a parecer um observador oculto.
O tratamento cinematográfico nestes ângulos contribui para o clima de suspense, favorecendo TVs que se ligam projetando interferência, objetos que se assemelham a vultos humanoides ou mesmo presenças espirituais em cantos de sala.
Por vezes a câmera passa entre o guarda-corpo (aquela proteção do segundo andar em volta de uma escada), sempre acompanhando o movimento do personagem.

SUSSURROS NAS TREVAS

A parte sonora do jogo também se destaca, fazendo jus ao nome.
Pequenos e constantes ruídos desafiam a mente do jogador ao avançar pelos cenários: é apenas uma ameaça para assustar ou um indicativo de perigo?

Erica Farber seguindo a regra nº 1 de SoH: SEMPRE escute atrás das portas

Ao ouvir atrás de portas ainda não exploradas ou que possam indicar A Presença, risadas e choros, bem como sons de movimentos estranhos ou arrastar de algo indicam perigo. O restante dos sons do cenário param ao encostar o ouvido na porta, ajudando ao tentar escutar possíveis perigos.

A trilha sonora é sutil, embora tenha belos arranjos com violão e violino, muitas vezes ganhando destaque ao se pausar o jogo: com a constante tensão, você pode “ignorar” a OST por estar atento demais ao ambiente.

UMA PLATINA TORTUOSA

Tão aterrorizante quanto o próprio jogo, a platina requer uma boa dose de cuidado e paciência. Poucos troféus não obrigam a jogar em dificuldades com permadeath e há um troféu para escolher Daniel sempre que disponível; por tal motivo, rejogar capítulos escolhendo diferentes personagens pode resultar em diferentes troféus.

Se isso acontecer, pode recomeçar o capítulo

Manter todos os personagens vivos é um dos maiores desafios do jogo: surpresas e mortes bobas podem afetar jogadores mais desatentos. O permadeath por capítulo, no entanto, é um alento para o mestre platinador, pois não pede que se rejogue desde o início do jogo.
Não é muito, mas… em tempos de guerra, todo buraco é trincheira!

RESUMO DA ÓPERA:
Song Of Horror
é uma obra prima do horror, mais uma vez mostrando que “pequenos” estúdios podem entregar exatamente aquilo que os grandes títulos perderam com o passar dos anos.
O terror psicológico e sutil de SoH mantém o jogador constantemente na ponta dos pés, com medo de cada sombra projetada e cada som diferente.

Alguns pequenos bugs e glitchs gráficos surgiram no prólogo (a lanterna de Daniel flutuava em uma sala da casa Usher) e um telefone atendido sem sair da base no capítulo 5, por Erica foram notas; no entanto, não impactaram a experiência do gameplay em si.

A ameaça do permadeath aliada ao fator aleatório d’A Presença é um temor constante, que tanto contribui para a experiência como pode causar momentos de intensa frustração (vide quando você está fazendo a análise do jogo), mas é um risco que os desenvolvedores assumiram e fico feliz por isso (especialmente depois que zerei o título).

Aliás, falando nos desenvolvedores, o estúdio espanhol Protocol Games estreou justamente com Song Of Horror, o que é algo digno de nota, tamanha a competência do jogo. Afora alguns problemas de polimento, é certamente um marco como título inicial de um estúdio, o qual acompanharei avidamente em expectativas pelos projetos futuros.

Ouvir atrás das portas, controlar batimentos cardíacos e combater inimigos usando um espelho e uma lanterna trazem à tona uma desesperadora vulnerabilidade dos personagens perante entidades muito além de suas capacidades e mentes humanas.
Enquanto muitos jogos se dizem inspirados em Lovecraft, Song Of Horror o faz por mérito e não por propaganda.