Qual o Valor Do Seu Tempo?

Prática comum entre os jogadores (especialmente o público americano), a quantificação do entretenimento pela sua duração é um hábito crescente.

Jogos com multiplayer atrelado ou focados exclusivamente nele (vide o anúncio de Battlefield 2042, que não possuirá campanha), jogos com mundo aberto e centenas de horas de conteúdo, jogos roguelike e roguelite que estendem sua duração graças aos mapas procedurais ou níveis aleatórios, impedindo o jogador de decorar padrões e posicionamento de inimigos. Há muitas maneiras de aumentar a duração de um jogo, algumas boas, outras nem tanto.

Os dlc’s são um caso à parte, dividindo-se entre expansões de conteúdo, onde o jogador volta a jogar para ter mais da experiência; os pacotes de multiplayer, que trazem novos mapas e armas, podendo aumentar a variedade de partidas ou segmentando jogadores caso sejam pagos; e, em casos mais raros, os finais (ou finais verdadeiros), vendidos separadamente… uma prática tão medonha que terá destaque em texto próprio, em breve.

Alguns jogos multiplayer contam ainda com temporadas e eventos sazonais, motivações extras para os jogadores retornarem esporadicamente ao título.
Mas e os jogos convencionais single player?
Campanhas curtas vendem? Enredos cativantes e roteiros bem trabalhados são motivos para a aquisição de novos jogos?

A questão varia de jogador para jogador.
Enquanto algumas pessoas simplesmente zeram o jogo e partem para o próximo, outros buscam a platina e há ainda aqueles que rejogam anualmente determinada franquia.

A questão da revenda já foi mais importante, em eras dominadas pela mídia física. O mercado digital acabou abalando as estruturas do mercado de jogos usados (a rede Gamestop que o diga!).
Parte da inserção de modos multiplayer em franquias anteriormente apenas single player e uma invasão de jogos com mundo aberto e toneladas de quests e áreas exploráveis surgiram com o intuito de manter o jogador ocupado, fazendo com que a revenda do título não fosse imediata.

Embora a prática até tenha gerado alguns bons frutos, criou também diversas experiências descartáveis, diluindo um bom conteúdo em dezenas ou centenas de horas desnecessárias e/ou modos multiplayer natimortos (vide Dead Space 2), causando jogos implatináveis depois de um mês, por conta de lobbys completamente vazios e troféus online atrelados.

Medir a diversão com um relógio é um método bastante complexo e repleto de falhas, por criar uma falsa métrica de sucesso.
Estúdios e público precisam aprender o correto balanceamento entre os dois elementos: diversão e duração.
Se você compra um jogo já pensando em revendê-lo, você realmente aproveita a experiência, ou só está correndo para acabar e recomeçar o ciclo?
Afinal de contas, qual é o valor do seu tempo? 

2 comentários

  1. Começar a pensar nisso é o caminho de criar obsessão, uma das mais comuns no mundo todo, principalmente em relação a trabalho e ganho de capital desde o início dos tempos.

    Nada se ganha, só se perde ao pensar no uso do tempo e ganho/perda de dinheiro.

    (Em termos de jogos, vários do que mais curto nem relógio tem. A medida de tempo é bem útil para conversar na internet, porém, pras pessoas saberem onde você está e coisas do tipo)

    1. De fato.
      Penso que neste sentido, os indies geralmente possuem um melhor aproveitamento em tempo de condensado, por outro lado, o menor investimento neles tira parte da pressão pela publisher.