Review / Tutorial: Getsu Fuma Den: Undying Moon (Acesso Antecipado)

Um de vários Ukiyo-e que ilustraram o review do jogo.

Ola, aqui é o Pena e hoje trago o review do acesso antecipado do Getsu Fuma Den: Undying Moon, jogo que é continua direta do Getsu Fuma Den do antigo Famicon e que foi uma aposta da Konami que ninguém esperava, já que o jogo original ficou apenas no Japão e é bem desconhecido no ocidente (eu menos não conhecia).

Como recebemos o acesso antecipado pro jogo e ele ainda está em produção, muitas coisas colocadas aqui provavelmente não refletirão o produto final, mas já serve de base pra aqueles que tem interesse no jogo e pretendem arrisca-lo durante esses primeiros momentos de produção.

Esse é um jogo de ação em plataforma do subgênero Rogue-Like, ou seja, já saiba que você vai morrer MUITO nesse jogo até conseguir dominar o primeiro nível de dificuldade dele, mas vamos por partes no review que tem coisa interessante ai.

Vale lembrar que o que está escrito aqui é em base do que tinha no jogo até o dia 21/05/2021, então se até o momento da publicação tiver algo extra que eu não tive como testar, não terei como saber, mas assim que o jogo estiver completo, pretendo retoma-lo pra dar a devida atenção que o jogo precisa e comentar o que faltou.

Ps: a parte histórica do Ukiyo-e tive ajuda do thiagomusashi, ele que entende mais dessa parte.

Review feito em base da versão pra PC
(código cedido pela Konami)

Titulo: Getsu Fuma Den: Undying Moon
Produtora: Konami
Distribuidora: Konami
Gênero: Plataforma / Ação / Rogue-like
Plataformas: PC (2021) / Nintendo Switch (previsto para 2022)
Mídia: Digital
Textos: Inglês, Português Brasileiro, Português, Francês, Alemão, Espanhol, Italiano, Japonês, Chinês e Coreano.

Ukiyo-e: A antiga arte Japonesa

A Grande Onda de Kanagawa

Ukiyo-e (retratos de estampa flutuante) é um gênero de pintura e xilogravura japonesa predominante entre os séculos XVII e XIX. Originalmente destinada aos mercadores do período Edo, as temáticas mais abordadas eram o teatro kabuki, a beleza feminina, lutadores de sumô, lendas do folclore, momentos históricos, paisagens e, também, a pornografia.

Embora a pintura também fosse existente (e é talvez a parte mais conhecida no Ocidente), grande parte era feita através da xilogravura, ou seja, imagens talhadas na madeira, criando uma matriz, que logo são cobertas de tinta, para então serem “impressas” em papel ou tecido.

Por este motivo, grande parte dos gravuristas terceirizavam parte do trabalho: o artista criava inicialmente a obra, o talhador gravava a arte nos blocos de madeira e o impressor pintava e prensava os blocos em washis (papéis feitos à base da casca de amoreira). Por fim, o publicador financiava, promovia e distribuía os trabalhos realizados.

A arte continua muito viva ainda, até mesmo invadindo a cultura pop mundial, como vemos essa arte da banda de rock Kiss
Muito provavel o primeiro chefe do jogo e que ilustra as artes do jogo, Ryokushin, seja baseado
na arte “A bruxa Takiyasha e o Esqueleto Espectral” do artista Utagawa Kuniyoshi

O termo ukiyo (mundo flutuante) refletia o estilo hedonista da burguesia de Edo no início do século XVII, que passou a buscar lazer nos teatros kabuki, e com as oirans e gueixas.

Dentre os principais nomes entre os artistas do estilo Ukiyo-e, destacam-se Hishikawa Moronobu, Okumura Masanobu, Suzuki Harunobu, Torii Kiyonaga, Kitagawa Utamaro, e Toshusai Sharaku, Hokusai e Hiroshige.
O estilo influenciaria artistas ocidentais do impressionismo ( Edgar Degas, Édouard Manet e Claude Monet), pós-impressionista (Vincent van Gogh) e até mesmo art nouveau (Henri de Toulouse-Lautrec).

História

O selo do inferno foi quebrado e fica a cargo do clã Getsu a tarefa de sela-lo novamente, como foi feito a mais de mil anos atrás. Nesse jogo controlamos Fuma, o atual líder do clã enquanto ele desbrava os diversos locais do inferno japonês e evita que a terra seja destruída. Essa é a premissa e praticamente toda a história que temos.

Entendeu agora o por que da parte histórica de Ukiyo-e?

Como a maioria dos jogos do subgênero Rogue-Like, ele não foca na história, deixando todos os esforços para a ação frenética que temos nele. Isso não quer dizer que a história seja desinteressante, não é esse o caso, mas ela é contada bem aos poucos por lapides com fragmentos do passado e realmente não temos nenhum grande desenvolvimento aqui.

O ponto forte do jogo em fator histórico é puxar as diversas figuras do folclore japonês que há anos vemos na mídia geral, como a Raposa de nove caldas Kurama (sim, aquele mesmo do Yu Yu Hakusho e do Naruto), Ookumade (a centopeia venenosa que também é vista no Muramasa), como também os youkais Fujin e Raijin aparecem no jogo.

Gráficos

O jogo é todo em 3D usando a engine Unreal usando um esquema de arte puxado para o cel-shading, aonde modelos 3D tem uma textura mais puxada pra o estilo de desenho e nesse caso eles estão usando as artes Ukiyo-e pra dar mais a aparência de um “jogo histórico”

A Grande Onda de Kanagawa” está presente no jogo

Todo jogo usa esse estilo, dá realmente a impressão que os Ukiyo-e ganharam vida nesse jogo, agradando bastante quem curte jogos com bastante efeitos de desenho neles. Se você procurar algumas gravuras do estilo logo achará diversas delas que o jogo teve base.

Áudio

As musicas estão bem feitas no jogo, tem uma boa mistura de vários rocks pesados com as musicas tradicionais japonesas, que realmente dá um clima legal nele, tanto na ação como nos momentos mais tranquilos enquanto você analisa que vai fazer em seguida na base.

Infelizmente o jogo não tem dublagem. Se isso será mantido até o final dele ou se receberá esse tratamento nas poucas conversas que temos nele, só aguardando mesmo. Mas claro que durante a ação ele tem várias vozes de ataques e gritos do Getsu e dos youkais.

Infelizmente não achei a OST do jogo, mas tivemos 2 musicas do jogo original refeitas num cd de OST do Castlevania que segue bem o estilo do jogo, então vou por aqui que já dá pra ter uma ideia do que te espera na sua partida.

Jogabilidade

Os comandos básicos do jogo

Sendo um Rogue-Like, as mecânicas do jogo não são muito complexas, a dificuldade fica pela força dos inimigos e aleatoriedade dos estágios e itens que aparecem nele e o fato de se morrer, perder tudo que tinha até o momento, fazendo com que a progressão no jogo seja lenta e bem calculada pra não perder todo o progresso por algum erro seu.

Getsu Clan State

Essa é a sua base de operações. No momento não temos muitas opções e se seguir o padrão dos jogos do gênero, não teremos grandes mudanças aqui, já que o essencial já está disponível.

Toda vez que você inicia uma nova partida fica disponível uma Katana básica perto da estátua e uma arma aleatória perto da sacerdotisa, não esqueça de pega-las.

Avalokiteshvara

Chamar a primeira dificuldade de “plebeu” e falar que é apenas uma amostra foi sacanagem hahahah

Algo que se você já jogou outros jogos do gênero que sempre está presente é o aumento “progressivo” da dificuldade (sim, é ironia por que cada nível de dificuldade da um pulo absurdo).

Nessa estátua você ajusta a dificuldade da partida e ela é indicada pela quantidade de chamas acesas nas mãos dela, chegando no máximo de seis níveis de dificuldade. Cada nível é liberado conforme você finaliza o anterior.

Melhorias Permanentes

Com a sacerdotisa você realiza as melhorias permanentes do personagens e dos equipamentos, então vamos separar aqui cada uma das opções:

  • Melhor e desbloquear equipamentos primários;
  • Melhor e desbloquear equipamentos secundários;
  • Melhorar características do personagem;
  • Melhorar caracteristicas gerais do jogo;

Essa parte é idêntica para as armas primárias e secundárias.

Cada equipamento tem uma árvore de técnicas interna que precisam de materiais pra liberar a POSSIBILIDADE delas estarem ativadas. Cada técnica melhora uma característica do equipamento e uma vez desbloqueada fica sempre acessível.

Quando você tem a quantidade de materiais suficiente pra liberar a técnica, o cadeado na tela fica balançando, facilita a visualização dentre todas as armas do jogo.

Conforme você avança no jogo você recolhe fragmentos de armas e esquemas para novas armas. Quando você libera uma nova arma, ela pode ser melhorada como as outras armas que você já tinha.

Antes de libera-las, você até encontra elas nas partidas, mas ficam marcadas como equipamentos desconhecidos e não podem receber melhorias (na parte da exploração eu entro em detalhes, já que isso só ocorre lá).

Nas explorações você encontrara umas joias verdes chamadas magatamas . Elas são utilizadas pra melhorar as caracteristicas do seu personagem permanentemente, mas claro que as quantidade necessárias são bem altas. Essas caracteristicas são:

  • Health: a vida inicial do personagem;
  • Moves: a força dos ataques do personagem;
  • Counter: dano causado durante um contra-ataque bem sucedido;
  • Break: chance de quebra a defesa do inimigo pra causar um ataque “Slay“;
  • Stealth: chances de causar break num ataque nas costas do inimigo;
  • Stomp: dano do pisão durante uma queda.

Nas explorações você também encontrara magatamas amarelas . Elas são utilizadas pra melhorar caracteristicas gerais do jogo, como quantidade de potes de cura que você pode carregar, melhor qualidade dos equipamentos, entre outros pontos gerais.

Entrada pro Inferno

Aqui é aonde você começa a nova exploração. O primeiro estágio é sempre o Limbo, mas o layout dele varia a cada partida.

Menu

O menu do jogo é bem simples e direto. Na parte de Equipment Details você pode ver todos os seus equipamentos, entrar em cada um deles e ver o que cada técnicas faz. Repare que cada equipamento tem um Rank e um fundo diferente.

  • O rank indica o nível de força do equipamento
  • O fundo indica a raridade dele, sendo o fundo platinado (no exemplo, o do arco) sendo o mais raro entre eles.

A raridade influencia a força do equipamento. Por exemplo, se tivermos 2 arcos da mesma categoria no mesmo rank, mas um com raridade bronze e outro prata, o prata é mais forte.

Também dá pra trocar a sequencia aonde as armas secundárias (as de baixo) estão, deixando as coisas mais organizadas conforme o seu gosto. Só um detalhe, você só pode carregar 2 armas principais e 2 secundárias, se quiser uma nova, precisa se desfazer dumas que você está no momento, então precisa planejar o que pretende fazer.

Um dos pergaminhos com a planta de equipamentos

A parte de Inventory você tem uma visão geral dos materiais e outros itens que você já pegou. É bom prestar atenção em dos símbolos aqui:

  • Inventário : Mostra a quantidade do item que você tem com você no momento. Se você morrer, perderá tudo que tem desse item ou proporcional dependendo das suas técnicas;
  • Armazém : A quantidade que você guardado do item no armazém da sua base. Esses estão protegidos e não somem depois da morte;
Juro que já melhorei desde esse print hahahaha

Na aba Progress tem a marcação de todos os seus melhores tempos e os atuais das suas explorações. Até o momento é apenas pra controle do jogador, se posteriormente teremos algo relacionado aos tempos de cada estágio, só aguardando.

Boa parte das configurações podem ser alteradas durante a partida sem precisar reiniciar, então da pra mexer nelas a hora que quiser.

As abas Restore e End tem uma serventia direta. Enquanto na Restore você desiste da partida atual, perdendo todos os seus itens (como se tivesse morrido), no End você pode sair da partida e salvar aonde estava pra continuar posteriormente.

Claro que o jogo tem save automático, então isso é só pra não perder o avanço em partidas compridas por erro do jogo ou quedas de energia.

Exploração e Combate

Os efeitos estão legais, mas o sangue atrapalha um pouco a visualização

A ação do jogo é toda em plataforma, focando na ação. Dependendo da arma que você está utilizando, os combos normais e o golpe especial varia, além de velocidade, então vai do jogador usar a que melhor se adapta. Eu mesmo não presto pra armas pesadas, então sempre uso espadas e até o guarda-chuva (que pode parecer piada, mas é uma excelente arma).

Acima temos alguns exemplos das armas, já dá pra ter uma base que pra cada uma delas tem estratégias diferentes, claro que você precisa se adaptar as vezes, já que não é garantido que venha armas que você está acostumado.

O uso das armas segundarias é diferente das primárias. Elas tem um limite de uso e ao esgotar, precisa aguardar um tempo pra usar novamente. Mas você não perde elas em nenhum momento, então pode abusar do uso.

No jogo não temos um comando de defesa geral, só algumas armas que conseguem diminuir dano de projeteis ou usar contra-ataque, então aprender a usar a esquiva aqui é essencial. Além de fugir dos ataques, também é utilizada para passar por pontos mais estreitos dos cenários.

O uso do pote de cura é demorado, então você precisa saber o momento certo de usar. Ele sempre recupera metade da sua quantidade máxima de HP, então se no momento você tem um máximo de 1500 de HP, ele pode curar até 750HP.

Outro detalhe, essas placas tem alguns detalhes da historia e na primeira verificação delas na visita do mapa você recebe um pote de cura e um pacote com alguns materiais.

Se você atacar no momento correto do ataque inimigo, esse ideograma amarelo aparece, indicando que você conseguiu usar um ataque Flash, que é o contra-ataque do jogo. Ele causa mais dano que o seus ataques normais e faz com que o inimigo pare o ataque dele no momento.

Esses inimigos sombrios são mais fortes, mas deixam almas muito úteis no jogo

Agora quando você acerta vários ataques no inimigo, você pode causar um Break, mostrado pelo ideograma verde. Nesse momento, o inimigo fica caído por um tempo e se você ataca-lo novamente, desfere um ataque Slay, indicado pelo ideograma vermelho, que além de matar os inimigos normais, aumenta a chance de cair itens de maior qualidade. Esse ataque também lança uma onde de choque que atrapalha os inimigos por um momento.

Desde o começo do jogo já temos o pulo duplo, não é muito grande, mas é o suficiente pra passar alguns pontos e também temos o pisão, que causa um dano nos inimigos quando o seu personagem aterrissa.

Quando a transformação está ativa, chamas envolvem o personagem

Uma das mecânicas do jogo é a Demonização. Conforme você ataca os inimigos e não toma dano, você libera a primeira fase da transformação, deixando o personagem mais rápido e forte. Se conseguir manter o ritmo e causar mais ataques, além de manter a transformação, também pode avançar pro segundo e terceiro nível, aumentando ainda mais as forças do personagem.

Mas se ficar muito tempo sem atacar alguém ou tomar dano, a transformação é interrompida

Outro ponto importante durante a exploração é o uso do Soul Devourer. Conforme você explora o inferno, encontrará almas tanto em baús como derrotando inimigos negros. A cada alma adquirida um dos quatro símbolos no centro da tela acende. Na sequencia temos:

  • Main+ (1 alma): usando a alma aqui, aumenta o dano da arma principal;
  • Sub+ (2 almas): usando a alma aqui, aumenta o dano das armas secundárias;
  • Health+ (3 almas): usando a alma aqui, aumenta o HP do personagem;
  • Potion+1 (4 almas): usando a alma aqui, gera um pote de cura.

Toda vez que usar o comando, ele consome as almas e reseta a posição, então precisa gerenciar bem o que prefere pra conseguir sobreviver. E um ponto final aqui, caso você esteja carregando 4 almas e pegue uma quinta alma, ele retorna para a posição das armas principais MAS NÃO GERA BÔNUS.

Esses portais amarelos são as entradas pra as lojas que você encontra nas suas explorações. É só aqui que você gasta o dinheiro que encontra nas explorações, mas a vendedora é bem careira. Pode ter tanto equipamentos como materiais.

Já os portais azuis são teleportes entre todos os portais que você abriu no estágio, claro, eles resetam na próxima partida, mas mesmo assim ajuda na navegação.

Quando você derrota um chefe, você encontra duas sacerdotisas. A primeira (a de roupa cinza) tem exatamente as mesmas funções que você encontra na base. Já a segunda de roupa azul te permite ativar as técnicas dos equipamentos.

Pra ativar, você segue a sequência da árvore de técnicas das armas e pra cada técnica gasta 1 alma (essa é diferente da usada no Soul Devourer) e ela só fica ativa na arma que está usando, mesmo que encontrar outra da mesma categoria.

Também depois do chefe você escolhe entre os portais ativos pra qual nova parte do inferno prosseguira na sua campanha. De início só um está aberto, mas ao encontrar a chave pra as outras regiões, elas ficam abertas definitivamente.

E por ultimo, você tem a possibilidade de retornar pra a base caso não ache que conseguirá derrotar o próximo chefe. isso é uma estratégia mais do que válida, é hiper importante pra conseguir melhorar o seu personagem, principalmente no começo do jogo.

Se você retornar aqui, todos os materiais e magatamas que você adquiriu na campanha ficam armazenados no armazém (se fechar o jogo, também armazena eles). Agora se morrer, perde tudo e independente de voltar por conta própria ou morrendo, você nunca mantém as armas que estava usando, precisando pegar tudo novamente.

Extra

Comprando o Undying Moon, você recebe junto a emulação do jogo original do Famicon, mas a emulação é direta mesmo, o jogo ainda está totalmente em japonês e pode dificultar um pouco a sua progressão nele.

No geral ele é um ação em plataforma que nem a maioria dos jogos da época, com opções de compras de itens e melhorias de equipamentos em diversas lojas espalhadas no mapa do jogo.

O que tem por vir ai

Falta MUITA COISA pra liberar ainda

Como o jogo ainda está em produção, algumas coisas ainda não foram adicionadas, mas olhando as conquistas e mais coisas dentro do jogo já da pra saber o que vem por ai:

  • Teremos mais 3 personagens jogáveis, entre eles uma Kunoichi (Ninja feminina), um Profeta e um Monge. Quais serão as diferenças deles em comparação ao Fuma, só aguardando mesmo.
  • Tem pelo menos 2 estágios que ainda não estão acessíveis.
  • Diversas armas e outros equipamentos que ainda não foram adicionados no jogo, da pra saber mais ou menos a quantidade pelos talismãs que estão no fundo da sala aonde Fuma retorna, lá indica bem pequeno quais você já pegou e tem muita coisa que não está liberado.

Conquistas

Mesmo que não dê pra fazer 100% ainda, duvido que conseguiria do mesmo jeito hahaha

Como já é de se imaginar, se o jogo já é complicado, imagina a lista de conquistas dele.
Infelizmente, como o review foi feito durante o acesso antecipado, algumas conquistas relacionadas a estágios e personagens que ainda não estão presentes no jogo estão indisponíveis, mas os mais trabalhosos já estão lá pra você se matar , sendo eles:

ConquistaDescrição
Cume InfernalFechar na ultima dificuldade
UnwaveringFechar o jogo apenas com as armas iniciais da base
Unequaled BraveryFechar uma partida sem usar Soul Devourer
Lightning Speed Fechar uma partida em 30 minutos

Resumo

A produção dele ainda está na versão 0.1.10, tem muito caminho ainda pela frente

O jogo está com uma ação muito boa, mas esse realmente exige do jogador uma grande pericia pelas mecânicas de não tomar dano e ter poucos potes de cura no jogo, além do grind inicial ser bem brutal, mesmo pros padrões dos jogos de rogue-like, mas mesmo assim agrada bastante quem consegue dedicar um tempo extra nele pra pelo menos fechar a primeira vez e tentar as novas dificuldades.

A arte do jogo está excelente, principalmente pra quem gosta do estilo de cel-shading, cheio de efeitos que parecem que estamos jogando um anime em 3D, só precisam acertar os efeitos de sangue, não por que estão exagerados (tem uns gores legais quando usa o Slay), mas o efeito dele atrapalha a visão dos movimentos dos inimigos que se não ficaram atordoados pelos seus ataques, se movem e você não consegue ver e reagir a tempo.

As músicas também fazem muito bem o seu trabalho, as diferenças entre os locais que você visita no jogo com as musicas desses locais traz um clima excelente, indo desde lugares mais mórbidos aos mais agitados, sem deixar a musica fugir do tema.

Agora realmente é esperar o termino do jogo e a inclusão do que estão pretendendo, mas se mantiverem a qualidade que já está, tem tudo pra ser um excelente jogo, só precisava mesmo dar uma balanceada na quantidade de materiais necessários pra a evolução do personagem, ainda mais se realmente incluírem outros 3 personagens e as evoluções serem separadas (que pelas conquistas, serão separadas sim), isso toma muito tempo mesmo sem perder material na morte, perdendo com ocorre aqui vira um trabalho pesado e muitos focaram apenas num personagem no jogo final.