Review / Tutorial: 13 Sentinels: Aegis Rim

Sentinel de 2ª Geração (G2)

Ola, aqui é o Pena e hoje eu trago um jogo que eu vim pelos mechas mas fiquei pela história, o 13 Sentinels: Aegis Rim.

Produzido pela Vanillaware, conhecida pela bela arte nos seus jogos, tais como Odin Sphere, Muramasa e Dragon’s Crown, e publicado pela Atlus e Sega, é um visual novel com controle direto dos personagens e mistura estratégia em tempo real com Tower Defense, estilo que te obriga a defender algum ponto específico do mapa dos ataques inimigos.

Ele foi anunciado em 2017 com intenção de lançamento inicial de lançamento para PlayStation 4 e PlayStation Vita, mas devido aos atrasos de produção e da finalização de suporte para o Vita por parte da Sony, teve o lançamento somente para Playstation 4 até o momento desse review.

Titulo: 13 Sentinels: Aegis Rim
Produtora: Vanillaware
Distribuidora: Atlus / Sega
Gênero: Visual Novel / Estratégia / Tower Defense
Plataformas: PlayStation 4
Mídia: Física e Digital
Textos: Inglês
Dublagem: Inglês e Japonês

Para compra da versão física, estão disponíveis apenas região US e JP na Play Ásia.

História

O jogo se passa em 1985 numa cidade do Japão, acompanhando 13 jovens no seu dia a dia estudantil. A história toda não é contada cronologicamente, justamente por que ele é todo dividido na visão dos ocorridos dos 13 personagens, além de outros motivos que não entrarei em detalhes pra não deixar spoiler da história, isso inclui dar até mesmo um comentário inicial de certos personagens, então dessa vez não vou falar de nenhum deles, já que todos são primordiais ao entendimento da história.

A cidade por fim é atacada pelos Kaijus (ou Daimos, eles usam ambos termos no jogo), que são monstros gigantes que tentam chegar num UFO que está enterrado nessa região.
Pra evitar o pior, eles precisam controlar os Sentinels, que são robos gigantes construidos com uma tecnologia desconhecida e eles são a única chance de sobrevivência do mundo

O que eu posso abordar da história não é nem 10% do que realmente ocorre no jogo, já que eles utilizam uma carga GIGANTE de material de ficção científica, qualquer um que esteja no mínimo inteirado nesse gênero vai ficar preso na história tentando entender o que está REALMENTE acontecendo, aonde cada teoria formada é derrubada no decorrer da campanha.

Como falei no começo, eu vim pra esse jogo por causa dos mechas (sim, pra quem ainda não sabe, eu sou fanático pelo gênero), mas fiquei pela história. O motivo desse comentário é mais por causa da jogabilidade, que eu entro em em detalhes mais pra frente.

Gráficos

Aproveite, esse é um dos poucos momentos de ação do jogo

Os gráficos do jogo ficam em dois extremos, que pode ser um grande impacto pra qualquer um que já tenha jogado outros jogos da empresa.
Enquanto as artes durante as partes da história são lindas, aproveitando todo o potencial que a Vanillaware é capaz e já provou em diversos jogos deles…

Não temos cenas de batalha no jogo…

… infelizmente eles não souberam aproveitar isso durante a parte das batalhas, ficando somente num campo em 3D com gráficos mais simplistas sem mostrar cenas de ataques, ficando apenas no estilo mostrado na imagem superior.

As gifs que eu coloquei ai são as mostradas quando você escolhe qual tipo de ataque dos seus Sentinels, mas nunca são mostradas em ação mesmo, deixando a cargo da imaginação do jogador como a cena desenrolou.
Eles realmente perderam uma grande oportunidade pra bater de frente com outros jogos de mecha, como o Super Robot Wars, focando totalmente na história.

Dos artistas que participaram do jogo, temos Yukiko Hirai e Emika Kida, ambos também trabalharam no Dragon’s Crown e no Odin Sphere, então se você jogou esses outros jogos, vão reconhecer os estilos nas artes.

Áudio

Enquanto a arte tem as discrepância entre o novel e as batalhas, não temos esse problema na parte de músicas e dublagem. Em ambos os pontos as musicas dão um excelente complemento ao que está ocorrendo no momento.

Parte delas são do gênero eletrônico, principalmente nas batalhas, pra manter o clima das batalhas dos mechas, enquanto durante as partes do dia a dia dos personagens são bem mais calmas, mantendo a sensação da vida tranquila que eles passam no momento.
Ainda tem algumas músicas cantadas, como a da tela titulo e em alguns momentos do jogo, ficaram muito gostosas, mesmo sendo mais puxadas pro estilo de Idols (tem motivo pelo contexto da história).

As musicas estão no Sound Cloud, então segue elas pra você aproveitar enquanto termina de ler o texto, aproveite bem.

A dublagem ficou muito boa, tem vários dubladores bons, mas pra não estender muito a lista, segue alguns deles:

  • Maaya Uchida: Dubladora da Megumi Yakushiji, fez a voz de Veronica do jogo Dragon Quest XI e Liliruca Arde do anime Is It Wrong to Try to Pick Up Girls in a Dungeon?;
  • Tatsuhisa Suzuki: Dublador do Shu Amiguchi, fez a voz de Anos Voldigoad do anime The Misfit of Demon King Academy e Noctis Lucis Caelum do jogo Final Fantasy XV;
  • Tomokazu Seki: Dublador do Nenji Ogata, fez a voz de Sousuke Sagara no anime Full Metal Panic! e Gilgamesh na série de animes e jogos “Fate/”, como o Stay Night e Grand Order;
  • Ami Koshimizu: Dublador da Yuki Takamiya, fez a voz de Musse Egret da série de jogos Legend of Heroes e Kallen Kozuki do anime Code Geass;
  • Jun Fukuyama: Dublador do Renya Gouto, fez a voz de Joker do Persona 5 e Lelouch Lamperouge do Code Geass;
  • Saori Hayami: Dubladora da Ryoko Shinonome, fez a voz de Emma Millstein da série de jogos Legend of Heroes e Yumeko Jabami do anime Kakegurui;
  • Kaito Ishikawa: Dublador do Keitaro Miura, fez a voz de Hawk do jogo Ys IX: Monstrum Nox e Genos do anime One Punch Man.

Jogabilidade

Como comentei anteriormente, o jogo usa duas jogabilidades bem distintas em modos separados que completam a história um do outro. Os modos são:

  • Recordação: O modo de visual novel / adventure do jogo, aonde a maior parte da história ocorre, separada por cada um dos protagonistas;
  • Analise: A enciclopédia de apoio do jogo, toda e qualquer informação nova ou atualizada é aparece nessa seção;
  • Destruição: O modo de RTS e Tower Defense do jogo, aonde toda a ação realmente ocorre;
barra de porcentagem dos 3 modos

Conforme você vai avançando no jogo, essa barra vai completando, assim da pra ter uma noção de como está o andamento da história.

Modo Recordação

Essa modo é aonde você vai passar o maior tempo da sua jogatina em Aegis Rim, mas pelo menos os comandos e o modo de avançar nele não é muito complicado, mas entender inglês aqui é primordial, senão você pode ficar perdido no que precisa fazer.

Não da pra avançar tudo de uma vez, muitos pontos só liberam após certa parte de outro protagonista

A histórias dos personagens vão liberando aos pouco, mas logo que você entra no modo Recordação tem a opção de escolher qual dos protagonistas deseja acompanhar na campanha. Note que não é possível avançar na história de cada personagem de uma vez só, em vários pontos o jogo bloqueia a história, geralmente por que o que vem a seguir na história contem spoiler de outro personagem.

Sempre que tiver o bloqueio, selecione outra história pra continuar ou as vezes até pedem pra continuar o modo Destruição, mas isso fica bem descrito no jogo, não tem como ficar perdido nessa parte.

Durante esse modo, você tem controle somente do personagem que escolhido, mesmo que outros dos protagonistas apareçam, não é liberado o controle deles. Aqui você pode interagir com objetos e NPC dos cenários e até trocar de ambiente dependendo do momento da história do personagem escolhido.

Nas interações o objetivos é colher pistas necessárias para o avanço da história. Sempre que algo pertinente a campanha é encontrado, aparece a mensagem do print de cima, informando o que foi adicionado a sua “Nuvem de Pensamentos

Referencias a filmes e livros de ficção clássicos são frequentes nesse jogo

Pra acessar ela, aperte o , assim o personagem decide pensar um pouco hahahaha.
Tudo que você tiver recolhido até o momento aparece em textos. Os que tiveram marcados em verde são novas informações adquiridas que não foram analisadas ainda.

Repare que tem um retângulo verde no topo direito da tela. cada retângulo indica a quantidade de informações novas que você tem. Quando tiver um ou mais retângulos vermelhos, indica que são informações primordiais pro avanço da história.

As vezes você precisa usar alguma informação (ou objetos adquirido) em algum NPC ou parte do cenário. Sempre que for utilizável, na nuvem de pensamentos aparece a opção do e a linha indicando aonde será utilizado. O dentro desse modo é pra analisar a informação.

Note que, não é por que o personagem está pensando que o mundo para, se durante o cenário tiver alguma interação ou movimento ocorrendo, ela continua avançando e tem vários pontos que você precisa pensar rápido pra avançar na história.

Como todo bom e velho visual novel que se presa, temos diversos caminhos que podemos avançar na história. Muitos pontos você precisa fazer todas as opções pra entender o que está acontecendo e avançar definitivamente na campanha.
Também tem check points que vão aparecendo no avanço da história, mas você só tem acesso a certos deles, nesse jogo você não consegue “pular” entre os check points.

Pra acessar o fluxograma da história, aperte o touchpad .
Pra avançar é necessário algumas palavras corretas e você consegue ter uma base do que tem nessa parte, então segue os símbolos pra facilitar:

SímboloSignificado
Chave AzulPalavra chave ou item necessário está de posse do jogador
Chave BrancaPalavra chave ou item necessário já foi adquirida pelo jogador em algum ponto da história, mas no momento não está disponível
Chave VermelhaPalavra chave ou item necessário ainda não foi adquirida
CheckpointCheckpoint de retorno na história

Apertando o , entra no menu geral.
Aqui você pode sair da seção da história que você está, além de reiniciar ela, salvar o seu jogo ou carregar um save anterior (o jogo tem save automático, mas é bom salvar manualmente as vezes caso queira garantir alguma coisa em especifico).

Aqui também você consegue acessar os Arquivos Misteriosos e Arquivos de Eventos do modo Análise sem ter que sair da história, mas o que mostra lá eu explico no ponto correto.

No final de cada sessão da história, apresenta o que foi liberado no jogo e outras informações.

Sempre que a história de outro protagonista for liberada, aparece logo no topo e se o modo Destruição estava dependendo do avanço da história, quando é liberado também aparece aqui. Sempre que avança na história você também recebe Meta-Chips, eles são utilizados no modo Destruição, então eu entro em mais detalhes dele lá

Também mostra se teve Arquivos Misteriosos e Arquivos de Eventos liberados ou atualizados, mas isso eu comento logo a seguir no modo Análise.

Modo Análise

Esse modo é a enciclopédia do jogo e é acessível a qualquer momento tanto no modo Recordação como no Destruição, mas como ele tem uma seção própria, é bom explicar separado pra facilitar a vida do pessoal.

Nessa parte tempo s duas seções:

  • Arquivos Misteriosos: Seção com todas as informações importantes do jogo;
  • Arquivo de Eventos: Seção com guardando todos os eventos já ocorridos do jogo.

No Arquivos Misteriosos você tem acesso a todas as palavras chaves que já apareceram no jogo, com uma explicação do objeto ou personagem.
Qualquer item novo ou atualização deixa o item em azul claro e qualquer informação nova vai aparecendo no texto sempre separados por tópicos.

Note que algumas palavras estão em vermelho e mostra a informação 1MP. Essas informações, mesmo que já apareceram na história, estão bloqueadas pra analise e necessita o uso de Mystery Points pra desbloquear a informação. Esses pontos são adquiridos pelas pontuações adquiridas no modo Destruição.

A seção Arquivo de Eventos te permite acessar novamente uma parte específica da história que você queira rever, já que não é possível retornar a maioria dos pontos da história conforme avança na campanha.

Destruição

Essa é a parte que ocorre durante o ataque dos Kaijus, que acontece numa mistura de “Estratégia em Tempo Real” (RTS) com “Defesa de Torre” (Tower Defense). Vale lembrar que boa parte das mecânicas só liberam conforme você avança no jogo, então não estranhe não encontrar a maioria delas logo de começo.

Essa tela só aparece na primeira vez do modo Destruição

Depois que termina o Prologo das batalhas, libera a seleção de dificuldade. Ela é alterável antes de selecionar o estágio da próxima missão. Não há não há penalidade de ir no Casual, é bom pra pegar a dinâmica do jogo, mas ir no Intenso desde o início é um belo desafio.

Repare que tem um BOSS na 5ª batalha, quando tem chefe, fica marcado

Depois da seleção inicial da dificuldade, você tem a escolha do estágio. O jogo tem ranking que é dividido pela dificuldade também, então fazer o rank S no Casual não lhe garante um rank no Intenso e vice-versa

Você pode repetir quantas vezes quiser qualquer um dos cenários, até mesmo os do Prologo (esses são os únicos que não tem rank) e assim como no modo Recordação, as vezes é necessário avançar até um certo ponto da história do jogo pra liberar os próximos estágios

Organização do Time

Os 13 pilotos, mas não temos controle de todos ao mesmo tempo

Antes de entrar na missão, temos a tela de preparo, aqui tem informações importante pra facilitar a sua vida..

Em primeiro ponto, mesmo que você tenha 13 Sentinels a sua disposição, você só pode mandar pra ataque apenas 6 deles, os outros não selecionados ficam de apoio no terminal e não são controláveis durante a missão.
Passando por cima deles você consegue analisar informações iniciais do Sentinel, além dos comandos equipados neles.
Repare que em baixo da foto de cada piloto tem um “G#“, isso indica a GERAÇÃO do Sentinel e isso separa eles em 4 categorias básicas:

Sentinel de 3ª Geração (G3)
ModeloTipoMovimento
G1Ataque Físico / Suporte Anti-AéreoTerrestre
G2Médio Alcance / Unidades de SuporteTerrestre
G3Ataques de Longa DistânciaTerrestre
G4Médio Alcance / SuporteAéreo

Mesmo que o Sentinel seja da mesma Geração, os comandos iniciais e os liberados não são os mesmos, então saber quem levar dependendo da necessidade é primordial.

Alguns personagens não podem participar quando estão no limite de uso do Sentinel

Outro ponto importante é que o tempo de uso dos Sentinels é limitado por aquela barra em cima de cada piloto. Esse é o Brain Overload e ela estiver cheia e em vermelho, o piloto fica impossibilitado de participar da próxima batalha, tanto no ataque como na defesa. Você pode usar o pra todos os pilotos descansarem e utiliza-los novamente, mas isso reseta o bônus de vitórias consecultivas. Inicialmente, duas batalhas já são o suficiente pro piloto precisar descansar, então se acostume a fazer batalhas com 4~5 Sentinels se você quer manter o seu bônus.

Nessa tela você também tem algumas informações da próxima batalha e alguns desafios extras, tal como usar um piloto específico ou um limite de Sentinels.

Sentinel de 4ª Geração (G4)

Customização

Preparando sua arma de guerra

Ao apertar o na tela de preparação, você acessa a área de customização dos Sentinels, Pilotos e do Terminal. Aqui você vai gastar os Meta-Chips que conseguiu no modo Recordação e nas batalhas pra melhorar seu time e sobreviver a invasão dos Kaijus.
Pra navegar entre as opções você usa o direcional e entre os personagens o e

Na parte de Arms Customization, você libera e melhora os ataques dos seus Sentinels.
Cada Sentinel pode equipar até 6 equipamentos, sendo a maioria deles necessário mandar o uso deles na batalha (mostra quanto de EP Energy Point – eles consomem), mas alguns são técnicas Passivas, que ativam por simplesmente estarem equipadas.
Um resumo do ataque, além dos efeitos mostram na barra inferior do menu.

Depois de um certo ponto do jogo libera o Sentinel Upgrade, que melhora o mecha em si.
Temos 5 pontos de melhoria:

MelhoriaSt1St2Extra
ArmaduraHPDefesaChance de neutralizar um ataque.
GeradorEPAtaqueAumenta recarga de EP na batalha
Controle de ArmasAtaqueMiraAumenta dano dos ataques críticos
AtuadoresVelocidadeDefesaAumenta velocidade e distância do movimento do Sentinel
Link NeuralMiraVelocidadeAumenta EXP recebido e diminui o Brain Overload de cada batalha.

Pra melhorar o parâmetro que deseja, basta segurar o até a barra do lado carregar até o 100% e se mantiver segurado, continua carregando até soltar o botão ou acabar os Meta-Chips.
Imagino que tenha um limite de melhoria, mas eu não consegui chegar nele.

Os pilotos sobem de nível também, melhorando o seu controle sobre os Sentinels e em certos níveis eles recebem técnicas próprias que são visualizáveis no Pilot Skills. Caso deseje desativar alguma técnica, basta deixar em OFF.

No Meta-System você libera e melhora as técnicas do Terminal, que é o ponto que os Sentinels precisam proteger do ataque dos Kaijus. As técnicas são de suporte, mas explico melhor elas na parte das batalhas mesmo.
Liberar e melhorar as técnicas do Terminal funciona do mesmo jeito que pros Sentinels, mas não precisa equipar, ficam todas disponíveis uma vez liberadas.

Batalhas

E finalmente estamos aqui, na parte das batalhas, que pode decepcionar os amantes de mechas em geral (eu mesmo fiquei bem chateado de como fizeram essa parte). Enquanto as batalhas não são ruins propriamente dito, como já falei antes, eles perderam uma enorme oportunidade nessa parte do jogo, mas vamos lá, parando de chorar e seguir ao que interessa.

Missão principal da maioria dos estágios: Defender essa estrutura, que é o Terminal.
Nelas você tem que defender ele por 2 MINUTOS até que seja ativado o modo de segurança dele ou derrotar todos os Kaijus que aparecem no estágio.

Esses 2 minutos são em tempo corridos, mas quando você vai escolher alguma ação, o jogo pausa, então não se preocupe, a maioria das missões em menos de 1 minuto total, mas se prepare que a hora de monstros é absurda em alguns pontos.

Outro detalhe, além de proteger o Terminal, que tem a sua energia marcada na barra Defense, você também tem que evitar o dano colateral da cidade caso queria um bom rank na missão. A marcação City ###% indica quanto a cidade está inteira, então quanto menor, mais dano ela recebeu.

Os Kaijus, na sua maioria, chegam no estágio caindo como se fosse meteoros e essa área circular é aonde mais inimigos aparecerão. Ficar muito perto do epicentro pode causa dano no seu Sentinel, mas saber aonde eles vão aparecer é uma vantagem pra montar a estratégia de contra-ataque.

No menu básico dos Sentinels, temos quatro opções:

  • Action: Entra no menu de seleção de ataque do Sentinel;
  • Move: Seleciona um local para aonde deseja mover o Sentinel;
  • Repair: Sai do Sentinel pra repara-lo;
  • Defend (Charge EP): Além de colocar o Sentinel em modo de defesa, também recarrega EP.
Sentinel de 1ª Geração (G1)

Ao selecionar um ataque, você tem o alcance máximo dele na área tracejada e a área de efeito do ataque. Ataques pelas cotas dos inimigo causam 1,5X mais dano.
Nos ataques temos algumas informações importantes:

  • POW: Força do ataque. Ataque de acerto único tem apenas um número. Quanto temos algo como 40X33, são 33 acertos de 40 de força cada;
  • WT: Tempo de espera pra a próxima ação do Sentinel em segundos;
  • Armor Piercing: Anula o efeito de Kaijus com armadura, causando dano total;
  • Effect: Se o ataque tem um efeito extra, mostra quanto tempo o efeito fica ativo em segundos.

Ao ativar o ataque, ele é ativado na hora, realizando o movimento da unidade se necessário também. Vale lembrar que ataques físicos NÃO ALCANÇAM inimigos que estão voando.

Após um ataque, o Sentinel fica imóvel por alguns segundos, conforme o WT do ataque.
Ao derrotar um inimigo, você recupera EP por cada unidade destruída, além de Meta-Chips e uma Pontuação.
Também carreta a Mega-Gauge, que é utilizada pra ativar as técnicas do Terminal.

Também é possível ver os dados dos Kaijus, como o HP e técnicas dele.

No movimento, temos 2 variações:

  • Unidades terrestres, que são a maioria dos Sentinel, só conseguem se mover nas ruas, que são as linhas azuis no mapa;
  • Unidades aéreas, exclusividade das G4, podem passar por cima dos prédios.

Independente de qual tipo for a unidade, ao selecionar o destino, ela começa a se mover enquanto a ação do jogo continuar ocorrendo. Mas ao contrário do ataque, ela não fica indisponível, caso queria usar um outro comando com ela, basta escolher a unidade novamente.
Pra trocar entre as unidades ativas, basta aperte pra esquerda ou direta no direcional.

Ao selecionar Repair, o piloto sai do Sentinel e fica desprotegido por um tempo até os reparos finalizarem. Se o piloto for acertado por um ataque e morrer, é game over.
Dependendo do piloto, ele pode andar entre os prédios ou usar um veiculo pra se mover mais rápido e sair do meio da batalha.

Defend coloca o Sentinel em modo de defesa, recebendo menos dano e assim que ficar disponível para ataque novamente, ele carrega um pouco de EP.

Quando o Mega-Gauge está carregada, marca o MAX. Nesse momento você pode utilizar uma das técnicas do Terminal, que varia entre recuperar HP de todas as unidades, lançar uma onde de choque no campo de batalha, desativando momentaneamente os Kaijus ou até mesmo adicionar bônus pra pontuações.
Mas tem um limite de uso, que aumenta conforme melhora os parâmetros do Terminal. Ao contrário dos Sentinels, você pode gastar Meta-Chips no meio da batalha pra desbloquear ou melhorar as técnicas do Terminal.

No final da batalha, você recebe uma pontuação baseada nos ataques e multiplicadores que estão ativos no momento. Essa pontuação é convertido em MPs, que são usados lá no modo Análise pra desbloquear certos arquivos.

Os pilotos também são avaliados entre dano causado nos Kaijus e recebidos e quem tiver a melhor avaliação recebe o MVP, ganhando mais exp que os outros pilotos. Somente quem participou ativamente da batalha recebe exp.

Também mostra o seu rank final na missão, mas ele é baseado em:

  • Quanto de dano geral os seus Sentinels tomaram;
  • Dano no Terminal;
  • Dano colateral da cidade.

Se você alcançou pela primeira vez o rank S na missão, libera um arquivo novo.

Caso tenha conseguido completar o desafio extra da missão, também libera o arquivo relacionado a essa missão.

Detalhe final, caso já tenha liberado todos os arquivos possíveis, os MPs não são desperdiçados, eles são convertidos em Meta-Chips, então não tem desculpa de não correr atrás de uma boa pontuação nas missões.

Extras

Ao fechar o jogo, libera umas informações extras nos Arquivos de eventos, além de permitir jogar do começo as histórias dos personagens, sem perder o que já foi liberado no jogo.

Também libera a quarta área da seção Destruição. Esse segue o mesmo esquema da dungeon extra que adicionaram na ultima atualização do Dragon’s Crown, é uma sequencia infinita de batalhas, ou pelo menos quase, já fiz comentários de gente chegando na missão 9999, eu só fui até a 10 e está tudo certo.

Troféus

O foco do jogo é a história, tanto que não há punição alguma de jogar no casual nas partes de batalha e nem tem nada atrelado a isso nos troféus. Boa parte deles são referentes ao progresso do modo história, mas tem alguns das batalhas que requerem um pouco de preparação, nada extremo, já que quase 30% dos jogadores desse jogo já fizeram o troféu de platina dele.

TroféuDescrição
Analysis: CompleteLiberar todos os Arquivos Misteriosos
Fully-Armed Meta-SystemLiberar todas as técnicas dos Sentinels e funcionalidades do Terminal, além de melhorar todas as funcionalidades
Supreme DefenderConseguir rank S em 30 missões do modo Destruição

Conclusão

13 Sentinels: Aegis Rim divide opinião por fugir bem do que estamos acostumados com os jogos da Vanilaware. Enquanto recebemos um jogo com a arte impecável deles nas histórias, qualquer fã de ação ou mecha fica sentindo que faltou algo no jogo na parte das batalhas.

Não que as batalhas sejam ruins, mesmo pra alguém que nem eu que não gosta muito de RTS, a ação dele é bem agradável, mas está longe do que eles poderiam ter feito no jogo.
Pelo menos a história, aonde eles realmente se focaram, ficou muito boa, a quantidade de material de ficção científica usada nesse trabalho é algo surpreendente, você tenta montar uma teoria do que está ocorrendo no jogo e logo em seguida ela é derrubada, deixando na expectativa pra saber o que realmente ocorre no jogo.

Como um jogador que não gosta muito de visual novel puro (aonde você só lê e não tem nada extra pra quebrar o ritmo do jogo), esse é um que eu recomendo fortemente, já que as partes de RTS ajudam bem no balanceamento da jogabilidade.