Review / Tutorial de Assassin’s Creed Valhalla

* Esta análise foi feita com o código cedido pela Ubisoft (versão PS4/PS5)

Distribuidora: Ubisoft
Produtora: Ubisoft Montreal
Plataforma: PS4 / PS5 / Xbox One / Xbox Series X / Xbox Series S / PC / Google Stadia
Mídia: Física e Digital
Ano de Lançamento: 2020

Assassin’s Creed Valhalla é um RPG open world com mecânicas de stealth, ambientado no século IX, durante a invasão viking à Inglaterra.

A análise está um pouco grande, é verdade, devido à quantidade de referências históricas e citações mitológicas. Embora seja recomendável a leitura completa, para aqueles com menos tempo (ou paciência), é possível focar apenas nas sessões sobre as mecânicas de jogo.
Devido à fidedignidade do roteiro com a história de vida real de Alfred de Wessex, não há sessão histórica sobre o mesmo, para evitar spoilers do jogo.

A Expansão Viking

Denomina-se viking o povo escandinavo entre os séculos XVIII e XI, mais precisamente vindos da Dinamarca, Noruega e Suécia.
Famosos como guerreiros e piratas, os vikings também eram comerciantes e agricultores. Em suas incursões, utilizavam os dracares, pequenos navios com propulsão tanto de vela quanto remos (36 pares); o formato e tamanho pequeno do navio permitiam navegar não apenas no mar, mas também em rios, o que facilitava ataques surpresa.


Famosos pela selvageria em batalha, seu grande porte os tornava guerreiros temíveis, que utilizavam espadas e escudos, mas possuíam grande reputação no uso de machados e martelos de guerra.
Destacam-se os chamados guerreiros berserk, lutadores capazes de entrar em frenesi de batalha, ao ponto de se comportarem como feras.
Tal estado de fúria tem origem desconhecida, mas historiadores especulam sobre a mistura de álcool com cogumelo amanita, o que geraria uma exacerbação de sentimentos.


Embora o estereótipo tradicional das eras medievais pintasse os vikings como bárbaros sujos e usando capacetes com chifres (uma provável demonização criada pelos cristãos), estudos recentes revelam que eram guerreiros vaidosos, cuidando de barba e cabelos com tranças e adornos, além do uso de tatuagens e pinturas de guerra detalhadas.
Um povo bastante progressista para sua época, onde mulheres também podiam ser guerreiras abertamente, sem a necessidade de disfarçarem-se como homens (o que era comum à maior parte das culturas antigas).

As valquírias resgatavam as almas dos mortos em batalha


As Skjaldmö (donzelas escudeiras) são referidas nas sagas nórdicas e possivelmente inspiradas nas Valquírias da Mitologia Nórdica.
A personagem Lagherta, do seriado Vikings, é um bom exemplo de skjaldmö, inspirada na personagem de mesmo nome, de lendas locais da Noruega e eternizada no livro Gesta Danorum (Feitos dos Dinamarqueses, do escritor e historiador dinamarquês medieval Saxo Grammaticus).
Lagherta seria esposa do lendário rei Ragnar Lodbrok (ou Lothbrok) e também uma Valquíria (deidades femininas que recolhiam os guerreiros mortos em batalha para levá-los a Valhalla, explicação mais à frente).

Os vikings atacavam frequentemente a Inglaterra, ainda não unificada à época (século VIII), especialmente os reinos de Wessex, Mércia e Iorque. Foi na Inglaterra que algumas colônias vikings existiram por um pequeno período, tendo inclusive influenciado no idioma com algumas palavras, como por exemplo os dias da semana inspirados nos nomes dos deuses nórdicos.

Já no século IX, avançaram pelo continente europeu, atacando as Frâncias (França) Ocidental, Média e Oriental. Em 911, após o ataque à Paris, Rollo fundou o Ducado da Normandia, tendo seus descendentes adotado costumes locais e a língua galesa; a união entre ambos os povos geraria o povo normando
Outras incursões incluiriam a Itália, a Península Ibérica, Ucrânia, Bielorrusia  e parte da Rússia, Islândia, Groenlândia e Svalbard (ilha do território ártico).
No século X, os vikings atingiram a América do Norte, montando assentamentos no Canadá (incluindo a famosa Vinland) e parte dos EUA.

Eivor, Marca-de-Lobo

(É possível escolher Eivor tanto em versão masculina ou feminina, ou deixar em aberto, o que gerará momentos alternando as versões.Como no caso da análise joguei com o personagem masculino, refiro-me aqui sempre a ele, e não ela)

O jogo inicia com um pequeno Eivor Varinsdottir durante um festejo em homenagem ao rei Styrbjorn, do Clã do Corvo, quando a cidade é atacada por Kjotve, o Cruel.
O pai de Eivor, Varin, se entrega em troca de seu povo ser poupado, contrariando o costume viking da morte em combate. Kjotve mata Varin e massacra o povo da cidade.

Eivor pode ser escolhido em ambos os gêneros


Eivor é resgatado por seu amigo Sigurd, filho do rei Styrbjorn, mas durante a fuga é atacado por um lobo, que o morde e lhe causa uma cicatriz no rosto, que se tornará seu título, Eivor Marca-de-Lobo.

Dezessete anos depois, Eivor foi adotado pelo rei Styrbjorn. Durante uma de suas tentativas de matar Kjotve, ele fracassa, mas recupera o machado de seu pai, o que lhe causa uma visão de Odin.

Sigurd, irmão adotivo de Eivor e Jarl de Ravensthorpe


O rei Harald pretende unificar pacificamente a Noruega e recebe o apoio de Styrbjorn, mas seu filho se recusa a entregar o reino para unificação.
Descontente com a atitude do pai, Sigurd parte para a Inglaterra, acompanhado de Eivor, com o intuito de formar um novo reino.
Lá, eles esperam encontrar os filhos de Ragnar Lothbrok, em Mércia.

Basim faz parte dos Ocultos, a irmandade pré-Assassinos

Junto dos noruegueses, embarcam os amigos recentes de Sigurd, Basim e Hytham, ambos pertencentes aos Ocultos (Hidden Ones, uma proto-versão da Ordem dos Assassinos).
Eivor ainda não sabe quem eles são e qual a ligação com Sigurd, mas aos poucos será introduzido aos mistérios da dupla e sua luta contra a Ordem dos Antigos (Order Of The Ancients, o início do que seria a Ordem dos Templários).

O Viking Empreendedor

Chegando à Inglaterra, Eivor precisa estabelecer e administrar um assentamento.
Levemente semelhante à mecânica do vilarejo em Assassin’s Creed 3, em Valhalla cada construção evoluída gera “bônus” mais diretos (em AC3 as vantagens eram mais passivas).
Nomeado Ravensthorpe, o assentamento possui as instalações básicas presentes nas cidades norueguesas, mas conforme mais construções são feitas e o nível sobe, instalações mais complexas vão surgindo.

A Casa Comunitária é a principal construção do assentamento

– Casa Comunitária: serve como sede administrativa e salão de festas pós-batalhas, além de possuir o quarto de Eivor: na mesa de administração, alianças são estabelecidas com outros povos nórdicos presentes na Inglaterra (envolvendo uma série de missões, explicadas em tópico posterior);

– Barracões: moradia dos guerreiros em geral e dos incursores, lá é possível criar e personalizar um Jomsviking* (ou recrutar criados por outros jogadores) para ajudar nas incursões;

*Jomsviking era uma suposta irmandade de guerreiros mercenários de elite, devotos de Odin e Thor.

– Ferreiro: Gunnar administra a forja, melhorando armas e armaduras com novos espaços para runas e mais camadas de proteção, ao custo de lingotes de diferentes tipos de metais;

– Estaleiro: local para modificar o dracar, tanto em aparência quanto capacidade;

– Estábulo e Aviário: como o nome sugere, o local com cavalos e aves, onde é possível escolher a aparência do corvo Synin, bem como mudar o cavalo. Lições para melhorar as habilidades equinas também estão disponíveis (Resistência, Nado, Força e Velocidade de Nado);

Hytham controla a sede da inteligência dos Ocultos, organizando e catalogando a hierarquia de alvos dos Antigos

– Casa dos Ocultos: sede da inteligência que reúne informações sobre os membros da Ordem dos Antigos;

– Cabana da Vidente: lá é onde Valka prepara as poções nas quais Eivor experiencia visões;

Valka é a vidente responsável pelas poções alucinógenas

– Posto de Troca: o local do comerciante de Ravensthorpe, onde é possível comprar e vender itens e melhorias;

– Cabana de Pesca: Eivor pode pescar nos rios e lagos do jogo e trocar os peixes por itens, conforme os pedidos;

– Cabana de Caça: além da troca de animais caçados por itens conforme os pedidos, semelhante ao sistema da pesca, aqui é possível ganhar itens únicos com os Animais Lendários abatidos;

– Barbearia e Tatuagem: auto-explicativo, local para mudar o visual de Eivor; novos desenhos de tatuagens podem ser coletados nas cidades em páginas flutuantes;

– Cartógrafo: revela pontos de interesse e segredos nos mapas, mediante a compra através de moedas de prata;

– Museu de Octavius: colecionador e fã do Império Romano, Octavius recebe as máscaras romanas espalhadas pelo mapa, revertendo-as em estátuas para decorar o vilarejo;

Padaria, Cervejaria, Fazenda de Gado, Fazenda de Grãos, Aviário, Casa de Avis e Holger, Casa de Hunwald e Sawnburrow, Casa de Kari e Casa de Mayda: cada uma destas construções adiciona pequenos bônus independentes, mas em comum todas possuem o bônus adicional em banquetes;

– Casa de Reda: Reda controla uma rede de comerciantes de itens raros, mas aceita apenas Opala (a pedra preciosa, não o carro) como pagamento. Os itens possuem tempo para serem comprados e são renovados diariamente.

Incursões

Para conseguir o material necessário para criar e dar upgrade nas construções de Ravensthorpe, é necessário realizar incursões (em locais marcados com dois machados vermelhos) para pilhar os materiais necessários.
Incursões podem ser realizadas por terra ou, preferencialmente, atracando o dracar em terra.
Em ambos os casos, Eivor saca o berrante e invoca os guerreiros para batalha.


Sinos soam pelo local e guerreiros preparam-se para combater os invasores.
Além de itens e riquezas para saquear, é possível atear fogo a suprimentos e casas, o que ajuda a finalizar a incursão.
Portas bloqueadas e grandes baús de ouro requerem um personagem de suporte para auxiliar Eivor.

É necessário diferenciar civis de guerreiros, pois mortes casuais podem gerar um erro de sincronização do Animus.
Durante o combate, alguns guerreiros vikings caídos podem ser levantados para continuar a luta.

A Britânia e a Idade das Trevas

Valhalla se passa na chamada Idade das Trevas, ou seja, na primeira parte da Idade Média, logo após a queda do Império Romano.
Período conturbado, onde o conhecimento e a organização romanos deram lugar à barbárie e ao medo dos europeus.

Com a “institucionalização” do feudalismo e o crescente poder da Igreja Católica, a população foi perdendo cada vez mais conhecimento e cultura e sendo facilmente dominada.
A Idade das Trevas representa um atraso na evolução da História Ocidental, com muitos dogmas e superstições tomando conta do imaginário popular.
Daria origem à Santa Inquisição e às queimas das supostas “bruxas” e “hereges”.

A Idade Média consolidou o Cristianismo junto ao Feudalismo

É neste cenário sombrio que Eivor desembarca na Britânia, uma Inglaterra dividida em pequenos reinos, com resquícios da civilização romana e de cultos celtas sendo agora considerados heresias e blasfêmias, onde o pensamento diferente era visto como demoníaco.
Alguns dos antigos deuses das religiões politeístas europeias seriam considerados demônios e criaturas malignas.

Entre as ruínas do antigo império e o nascimento de um novo país, muitos mistérios circundam o mundo de ACV.
Máscaras de teatro romanas, conjuntos de armaduras (separados por peças) e armas (algumas delas lendárias) estão espalhados pelo terreno, sendo revelados através de mapas com marcações em desenhos, textos falando sobre localidades e tesouros perdidos, além de lendas locais.

A queima às “bruxas” e perseguição aos judeus se espalhou durante a Idade das Trevas

A fauna é composta por esquilos, coelhos, ursos, raposas, cervos, renas, focas, garças, corvos e pombos e diversas espécies de peixes (podendo ser caçados e pescados, respectivamente).
Os animais abatidos da caça fornecem materiais como ossos, chifres, couro, penas e outros, que podem ser vendidos, usados para upgrades específicos de Eivor (como a aljava com maior capacidade para flechas) ou entregues na cabana de caça, em Ravensthorpe, para bônus mediante os pedidos lá existentes; os peixes servem apenas para troca por bônus na cabana de pesca.

Animais Lendários retornam em Valhalla

Além dos animais comuns, alguns espécimes lendários dão as caras, envolvendo lutas longas em arenas.
Tais animais possuem grandes barras de vida, ataques com alto poder de destruição e habilidades especiais. Espécimes maiores e mais brutais perante o restante da fauna, concedem itens especiais na cabana de caça.

O Aço Inglês

Existem diversos inimigos humanos no jogo, com diferentes características de ataque e armas próprias.
De guerreiros de escudo e espada a lutadores ágeis com punhais, passando por lançadores de bombas, envenenadores, arqueiros, besteiros e guerreiros com espadas de duas mãos, é necessário aprender a combater cada tipo.

O arco ajuda a atingir pontos sensíveis dos inimigos

O jogo faz uso dos gatilhos para ataque, tendo foco de combate no uso de parry, a quebra de defesa através da força bruta e o uso de flechas em pontos sensíveis ajuda a enfraquecer e derrotar os adversários.
A esquiva no último segundo causa um efeito em câmera lenta, bastante útil para fuga ou ataques mais poderosos.
Ao se quebrar a defesa através de parry ou deixando o inimigo próximo da morte, ele cai de joelhos no chão e pode ser executado, ataque que concede bônus de recarga para a adrenalina de Eivor.

Valhalla e a Mitologia Nórdica

As visões de Eivor, provocadas pelas poções de Valka, o levam a Asgard e Jotunheim, onde ele interpreta Havi (um dos muitos nomes de Odin) e prenuncia o Ragnarok.
Explicar minuciosamente uma mitologia inteira e complexa daria muito trabalho (e desviaria demais o foco da análise), então vou citar algumas personalidades, locais e acontecimentos:

A Mitologia Nórdica é composta por 9 mundos, sendo Midgard, a terra dos homens e trolls; Asgard, o reino dos Aesir (deuses nórdicos voltados à guerra) e dos guerreiros com morte honrosa (em combate ou mulheres no parto); Vanaheim, o reino dos Vanir (deuses voltados à fertilidade, comércio e paz); Helheim, reino dos mortos “comuns”, governado pela deusa Hela; Jotunheim, mundo dos Jotuns (gigantes e gigantes de gelo); Musphelheim, mundo dos gigantes de fogo; Alfenheim, mundo dos elfos claros; Svartalfheim, mundo dos elfos negros e Nilfheim, o mundo de nevoa, neve e frio.
Alguns dos principais deuses do panteão nórdico são:

Odin montando o Sleipnr


Odin, o Pai de Todos (clã Aesir), é o deus da sabedoria, da guerra e da morte.
Em troca de sabedoria, sacrificou um de seus olhos e pendurou-se por nove dias de cabeça para baixo em um galho da Yggdrasill, a árvore gigantesca que é o eixo que sustenta os nove reinos, feito que lhe concedeu o conhecimento sobre as runas.
É pai das valquírias, deidades femininas que recolhiam os guerreiros mortos em combate para levá-los ao salão de Valhalla, onde celebrariam em grandes banquetes e aguardariam o Ragnarok para lutar ao lado de Odin.
Em combate monta o cavalo de oito patas Sleipnir (filho de Loki), capaz de cavalgar por terra, água e ar e usa a lança Gungnir.
Possui também os corvos Hugin (pensamento) e Munin (memória) que voam por toda Midgard para trazer informações a Odin. De seu trono, Hlidskialf, Odin pode ver todos os nove reinos.

Thor difere muito de sua versão popularizada na Marvel

– Thor (clã Aesir), é o deus do trovão, das tempestades e da força.
Ao contrário do personagem da Marvel, Thor é representado geralmente como tendo cabelo e barba ruivos, além de ser um deus brutal, de temperamento explosivo e baixa inteligência.
Em batalha brande seu martelo de guerra mágico, Mjolnir, que nunca errava um alvo ao ser arremessado e sempre retornava à sua mão.
Utilizava uma carroça puxada por dois bodes, os quais produziam os trovões com o bater de seus cascos. Magni (força) e Modi (coragem) são dois de seus filhos.

Loki, o deus mais controverso da mitologia nórdica, não pertence a nenhum dos dois clãs, sendo um híbrido, filho de um deus e uma gigante, embora existam diferentes versões da lenda; apesar disto, mora com os Aesir.
Loki é um deus da trapaça e da astúcia, é também um metamorfo, assumindo diversas formas animais e humanóides.
A convivência com os outros deuses é conturbada: por vezes Loki os ajuda contra os gigantes de gelo, bolando planos mirabolantes; por outras, ele irrita os seus iguais, o que culmina no episódio da morte de Baldur através de suas artimanhas, fato que encerra sua parceria e o coloca em posição de inimigo.
Loki é pai de Hela (deusa do submundo), do lobo Fenrir e da serpente gigante Jormungandr, além de mãe (você não leu errado) de Sleipnr, o cavalo de 8 patas de Odin.
Após a morte de Baldur, Loki é preso em uma caverna com uma serpente a gotejar-lhe veneno das presas sobre sua cabeça; Sigyn, sua esposa, aparava o veneno com uma taça, mas sempre que esta se enche e ela precisa esvaziar o conteúdo, o veneno da serpente pinga sobre a testa de Loki, causando dores tão fortes que seus gritos abalam a terra, sendo a origem dos terremotos.
Loki está destinado a ser a força contrária aos demais deuses na batalha do Ragnarok, tendo como aliados os gigantes de gelo e seus filhos Fenrir e Jormungard;

Freya (clã Vanir), é a deusa da beleza, amor, sexo, fertilidade, riqueza, magia e adivinhação, além de ser a líder das valquírias.
Compartilha com Odin metade dos homens e todas as mulheres mortas em combate, os quais alocam-se no palácio Fólkvangr, em Asgard;

A morte de Baldur inicia o Ragnarok

– Frigga (clã Aesir), esposa de Odin, madrasta de Thor, Meili, Bragi, Váli e Vidar e mãe de Baldur, Hoder e Hermod, é a deusa do amor, da fertilidade e da união.
Em algumas versões das lendas, é tratada como Freya, insinuando apenas uma deusa e não duas.
Para proteger o filho Baldur (também chamado Balder) da morte que o mesmo previa em sonhos, faz com que todos os seres concordem em não ferí-lo, fato que o torna indestrutível, mas ela esquece do visco, pequena planta que seria inofensiva por natureza.
Sabedor dessa brecha, Loki cria uma flecha de visco e a entrega a Hoder, o deus cego; enquanto os deuses se divertem arremessando armas em Baldur, que é imune a elas, Hoder dispara o visco, matando o deus com uma flechada no coração.
Frigga então convence Hela a libertar Baldur do reino dos mortos antes do Ragnarok, mas Hela impõe a condição de que todos os seres chorem por Baldur, situação negada por uma gigante, que não passa de Loki disfarçado.
Após estes eventos, Loki é preso na caverna até o Ragnarok, fim do mundo nórdico onde os deuses, guerreiros e monstros irão se enfrentar em batalha mortal; a morte de Baldur é o primeiro sinal do início do Ragnarok.

Estabelecendo Alianças

Para consolidar o poder na Britânia, Eivor deve aliar-se a diversos reinos através de mini-campanhas, que envolvem resolução de problemas locais como a consolidação de poder de um rei, a retomada de um reino perdido ou a sucessão do trono.
Após um pequeno arco de missões, consistindo em resgatar aliados locais, reduzir suprimentos adversários e outros fatores, surgem as batalhas de cerco, onde Eivor avança com um exército misto entre vikings e saxões, em alguns casos acompanhado de um dos filhos de Ragnar.

Ivarr, O Desossado, o filho caótico de Ragnar


Nas batalhas de cerco, objetivos diferentes para avançar são necessários, como destruir caldeirões de óleo fervente, proteger ou ajudar a avançar com aríetes para destruir portões, cortar cordas para baixar pontes levadiças ou sabotar torretas-bestas fixas nas defesas do castelo.
Como objetivo final, o responsável pelo castelo deve ser derrotado em batalha, numa luta de chefe caótica em meio aos soldados aliados e inimigos.
As alianças são gerenciadas por Randvi, esposa de Sigurd.

A Transformação Final em RPG

AC Valhalla consolida o estilo da franquia definitivamente como RPG, caminho que iniciou-se neste “novo arco” (Origins e Odyssey).
A “árvore de habilidades” funciona aqui como múltiplas constelações, divididas em três animais, cada um favorecendo um set de equipamentos entre armaduras e armas: Corvo, Lobo e Urso.

Os três caminhos da evolução: Corvo, Lobo e Urso


Cada constelação de upgrades possui uma habilidade como uma variação de golpe ou um bônus.
Além das Habilidades, temos também as Aptidões, golpes mais poderosos, ao custo de uma barra de adrenalina (Arremesso de Machado é a minha preferida).

Eivor, O Viking Versátil

Guerreiro exímio, administrador, juiz de paz, executor, trovador, filósofo.
Eivor Marca-de-Lobo é o personagem mais completo da série (que me desculpem os fãs de Ezio).

Personagem dotado de um imenso carisma, com uma belíssima dublagem do ator Magnus Bruun na versão masculina em inglês (da forma como joguei), Eivor é um personagem perspicaz e sábio, o mais sábio entre os protagonistas da franquia, ao menos in game (sou fã de Altaïr, mas sua sabedoria não é tão demonstrada nos jogos em que aparece).

Magnus Bruun e Cecilie Stenspil dão voz às duas versões de Eivor em inglês

Podendo ser editado na aparência de cabelo e tatuagens, Eivor conta também com diversas roupas e armaduras que podem ser coletadas e/ou compradas e evoluídas.
O manto serve como disfarce para passar despercebido em áreas suspeitas, misturando-se à população ao sentar em bancos, lidar com ferramentas e outros objetos, também retorna a função de mesclar-se aos monges, desta vez de mantos negros (tática comum ao início da franquia).

Os mantos ajudam a entrar despercebido em áreas perigosas


Decisões de escolha em diálogos podem mudar rumos do roteiro e de missões (com três finais disponíveis).
O carisma aumentado vencendo os duelos de rima pode ajudar a desbloquear opções extras de diálogo, mas a opção de declarar combate também se faz útil em alguns casos.

O arsenal conta com três tipos de arcos: caçador, o arco padrão; arco leve, o arco para disparos rápidos e arco de predador, o arco com maior alcance, podendo ter flechas com trajetórias controláveis.
Já nas armas de combate direto, temos machados, martelos, espadas, lanças, manguais e escudos.
Armas de uma mão podem ser combinadas com escudo ou serem usadas em conjunto (inclusive pode-se usar dois escudos para combater).
Através de upgrade, é possível usar duas armas de duas mãos.
Assim como as armaduras, armas podem ser melhoradas no ferreiro e com upgrades manuais. 

Atividades Extras

Diversas outras atividades estão presentes no jogo:

Orlog – um jogo de dados, onde o objetivo é remover todas as quinze fichas do outro jogador. Os dados possuem cinco atributos: Machado e Flecha para ataque; Capacete e Escudo para defesa; e a Mão, que rouba uma peça de ouro. Cada jogador possui três arremessos de dados alternados, podendo escolher quais dados usar ou não, sendo que na terceira jogada, todos os dados restantes serão automaticamente usados.
Finda uma rodada de arremessos de ambos os lados, os dados que não forem anulados geram cada um uma peça de ouro para o jogador.
O dado do Escudo defende a Flecha e o dado do Capacete defende o Machado. O dado da Mão é imune aos demais dados.
Antes da próxima rodada, cada jogador com o número necessário de peças de ouro pode fazer uma invocação de um deus, por exemplo: Thor ataca e remove fichas enquanto Loki rouba dados.
Ao vencer partidas de Orlog de diferentes oponentes, novos deuses vão sendo adquiridos, podendo serem três equipados por partida.

O jogo Orlog será posteriormente lançado em versão física

Duelo de Repente – Eivor desafia trovadores em duelos rimados de provocações, podem ser encontrados na maior parte das cidades e vilarejos do jogo.

Jogo da bebedeira – Eivor e o duelista mergulham seus chifres no balde de hidromel e viram em rápidos goles aos gritos de Skal! Ganha quem beber primeiro todos os chifres do duelo. O jogo é baseado em um quick time event onde deve-se pressionar o botão no momento certo; o erro acarreta em um soluço, que reduz a velocidade. Ao avançar da disputa, Eivor começa a cambalear e precisa ser reequilibrado com o analógico.

SKAL! SKAL! SKAL!

Dregnr de Ragnar Companheiros de batalha de Ragnar Lothbrok, estes guerreiros buscam uma morte honrosa em combate, possuindo extensas barras de vida e ataques especiais.

Filhas de Lerion As três bruxas filhas do rei traído possuem poderes sobrenaturais e muita vida, resultando em complexos combates (semelhante às valquírias de God Of War).

Símbolos Amaldiçoados – Caveiras vermelhas que emanam miasma e causam perturbação no ambiente, estes símbolos estão em solos conspurcados por cadáveres humanos e de animais, mutilados e dispostos em formas e posições profanas.

Moledros – A arte de empilhar pedras traz lembranças de conversas na infância de Eivor.

Moledros: o desafio da paciência viking

Menires (Megalitos) – Rochas com partes de símbolos “sagrados” inscritos e que precisam ser alinhados para formar o desenho original, estão envolvidos em misteriosas mensagens sobre nefilins (filhos de anjos e humanos na mitologia judaico-cristã).

Cogumelos – Os cogumelos do jogo servem para diferentes funções, alguns para cura, outros para encher a barra de adrenalina, mas temos também cogumelos alucinógenos com desafios, seja luta contra inimigos imaginários ou puzzles envolvendo a travessia de portais na ordem correta mediante a observação de sinais.

Tesouros da Britânia – Tabletes com desenhos sobre artefatos lendários espalhados pelo mundo. Ao coletar os oito tesouros e os três tabletes possuídos por membros da Ordem dos Antigos, uma arma lendária pode ser obtida…

Eventos do Mundo – Missões de NPC’s localizados por todo o mapa, assemelham-se a sidequests de menor tamanho. Apesar de rápidas, são missões de conteúdos e estilos diversos, alternando histórias dramáticas, misteriosas e cômicas.

Design de Tatuagem – Esboços de tatuagens estão espalhados pelo mundo, folhas ao vento, precisando ser perseguidas por telhados e topos de árvores (semelhante às páginas do Almanaque de Benjamin Franklin em AC3). 

Ordem dos Antigos – Membros da Ordem devem ser assassinados, suas identidades secretas sendo reveladas através do achado de pistas no mundo e de documentos, seguindo a hierarquia do grupo. Algumas identidades estão atreladas ao avanço do roteiro.

Os alvos da Ordem dos Antigos precisam ser descobertos através de pistas no mundo

Anomalias do Animus – Ao encontrar runas flutuantes com glitchs gráficos no cenário ao redor, Layla Hassan assume o lugar de Eivor e interage diretamente com o Animus, numa sessão de parkour através de hologramas para resgatar dados, que posteriormente tornam-se parte um vídeo sobre os ISU (a raça primordial responsável pela criação dos humanos, os “deuses” de outra dimensão comuns ao universo de AC).

Layla Hassan e o Time Original

Layla Hassan é a protagonista dos tempos atuais no último arco da série, sendo uma ex-funcionária da Abstergo.
Ela acessa o Animus através de uma versão portátil, desenvolvida por ela própria, capaz de acessar memórias sem ligação genética direta, mas isto traz diversos efeitos colaterais ao usuário.

Layla Hassan retorna em Valhalla, disposta a salvar a humanidade de um Segundo Cataclisma


Agora Layla tem como time Shaun Hastings e Rebecca Crane, ambos parceiros de Desmond Miles e Lucy Stillman no grupo de Assassinos do início da franquia, além de manter contato com William Miles, pai de Desmond.
Shaun desenvolveu um aparelho que Layla usa no pescoço para evitar sucumbir novamente aos efeitos de um artefato

do jogo anterior.
Assim como Desmond salvou o mundo em 2012 durante a erupção solar, Layla precisa resolver o problema de um novo cataclisma…

Arte e A Mudança de Geração

Graficamente, o jogo impressiona pelo detalhamento do mundo, repleto de florestas, montanhas, ruínas e vilarejos.
A neve em algumas montanhas possui um estranho efeito plastificado, sendo muito brilhante.

Enquanto as construções no “mundo real” são mais esparsas entre florestas e as ruínas romanas, mostrando bem o clima de Idade das Trevas, onde a humanidade se retrai, Asgard possui o imponente Valaskjálf, o gigantesco palácio de Odin, no alto do qual se encontra o seu trono, Hliðskjálf, de onde ele pode observar os nove mundos. É vistosa também a ponte Bifrost, a ponte arco-íris, que faz a ligação entre Asgard e Midgard.

A imponente Yggdrasil sustenta os nove mundos nórdicos


Já em Jotunheim, as raízes da Yggdrasil destacam-se no centro do mapa, onde a magia impera, causando ilusões.
Construções e passagens tornam-se invisíveis (e intangíveis) em certos ângulos.

A trilha sonora é composta pelo consagrado compositor de games Jesper Kyd (parte integral da série AC desde o início), Sarah Schachner (também compositora de games e filmes), além do músico Einar Selvik (ex-Gorgoth e atual Wardruna, ambas bandas de metal, respectivamente Black Metal e Pagan Folk Metal).
Provavelmente a mais ambiciosa trilha sonora da franquia, possui um estilo bastante misterioso, causando boa aura durante a exploração do mundo.
Durante as batalhas de cerco, cânticos vikings dão o ritmo da ação.


Como meu jogo de transição entre gerações (comecei no PS4 e migrei o jogo para o PS5), pude perceber as nuances de performance.
Claro, em um mundo medieval, o uso de ray tracing é menos percebido, embora possa ser notado no reflexo da água mais detalhado refletindo o dracar ou mesmo no brilho dourado dos escudos.

Os loadings são a melhoria mais expressiva, reduzindo um carregamento inicial ao entrar no jogo de quase um minuto no PS4 para menos de dez segundos no PS5. Estas telas mais rápidas de loading ajudam bastante durante o uso de viagem rápida e também na fluidez do gameplay, fazendo com que o jogo não apresente quedas visíveis de framerate.

RESUMO DA ÓPERA:
Assassin’s Creed Valhalla é uma obra-prima da franquia, retomando antigos conceitos e introduzindo novos. Uma perfeita retomada do “sentimento de AC” que muitos jogadores reclamavam dos jogos anteriores.
O roteiro tem ligação direta com os dois jogos anteriores e também possui uma sutil (embora importante) ligação com AC3, conseguindo conectar diversos jogos em uma única trama, de maneira mais consistente.

O mapa é bem “povoado”, com uma vegetação e fauna bem distribuídas, sem “espaços vazios”.
As batalhas de cerco são mais organizadas que as batalhas campais de Odyssey.
As atividades secundárias voltam em grande número, causando um certo tumulto nos mapas, como acontecia em títulos anteriores, mas a variedade de conteúdo compensa este exagero.

A trilha sonora é belíssima e muito bem integrada ao clima de Idade das Trevas; Eivor é um personagem marcante e carismático, complexo e distinto.
O plot dos Isu toma um rumo interessante e responde diversas questões em aberto na franquia (embora ainda exista terreno a ser explorado), bem como a origem do que viriam a ser Assassinos e Templários finamente possui seu ponto de ligação.



Várias questões filosóficas e teológicas são exploradas, bem como o embate entre as diferentes crenças dos povos.
Valhalla é um pacote completo da franquia, com conteúdos em DLC a serem explorados sobre outras facetas do povo viking.
Um RPG imprescindível para fãs do gênero e de História, com uma extensa duração e um amplo leque de conteúdos adicionais, funciona bem para os novatos na franquia, sem deixar de agradar os fãs antigos.

PONTOS POSITIVOS:
– mundo aberto vivo e diverso
– roteiro bem amarrado, retomando antigos temas esquecidos da franquia
– personagem carismático
– trilha sonora impecável, bem como belíssimos gráficos
– combate ágil e eficaz, com diversas possibilidades

PONTOS NEGATIVOS:
– o uso dos artigos trocados por gênero nas legendas em português
– o dracar, embora interessante, não se faz obrigatório
– viking não podendo matar padres nas incursões?