A Gameficação de Skinner

* Este texto contém opiniões próprias do autor, que NÃO É especialista em Psicologia, apreciem com moderação

Você já reparou que os famosos “elementos de RPG” se difundiram em diversos gêneros aos quais não faziam parte no passado?
FPS, hack’n’slash, beat’ em ups e muitos outros gêneros passaram a ser parcialmente RPG’s nos últimos anos.

Os elementos são variáveis dependendo de cada jogo, mas geralmente envolvem barras de progressão, subida de nível e/ou ganho de experiência.
Tais elementos aumentam o engajamento do jogador, pequenas recompensas rápidas.
Você se sente mais motivado se nota a progressão de algo por uma barra indicativa ou pode gastar XP acumulado em novas habilidades.
Os sistemas de troféus e conquistas possuem um efeito semelhante no jogador. Uma “sensação de dever cumprido”.

Este “efeito” é chamado na psicologia, mais precisamente no ramo behaviorista, de reforço positivo.

O Behaviorismo é um ramo da psicologia que sugere, grosso modo, prever e controlar o comportamento do indivíduo baseado em suas experiências pregressas e estímulos.
No Behaviorismo Radical, ao qual faz parte B.F. Skinner, tais estímulos são os reforços positivo e negativo.


Burrhus Frederic Skinner criou a Skinner Box (Caixa de Skinner), uma câmara para testar e forçar respostas em cobaias através de reforços positivos e negativos.
Os principais experimentos de Skinner envolviam a obtenção de alimento e água por animais.

Em um experimento com pombos, com liberação controlada de comida, percebeu que os animais passavam a se comportar de determinada maneira, acreditando ser algum comportamento específico o motivo da comida aparecer, uma espécie de “superstição primitiva“.

Já com os ratos e uma alavanca que liberava comida ao ser pressionada, percebeu que os ratos rapidamente aprendiam que a alavanca pressionada lhes dava comida, ou seja, o estímulo positivo.
No entanto, ao causar choques algumas vezes no rato, ele passa a evitar o comportamento, mesmo que o choque não ocorra mais, pois aprendeu que tal comportamento agora se relaciona à uma punição (reforço negativo).

Da mesma forma, somos ensinados através do behaviorismo por nossos pais, mesmo que eles desconheçam a teoria.
Quando fazemos algo errado na infância, apanhamos ou somos colocados de castigo. Ao nos comportarmos bem, ganhamos presentes.

O mesmo se aplica às escolas: com notas boas, muitos pais presenteiam os filhos ao passar de ano e isto ensina as crianças a se esforçar nos estudos pela recompensa (esforço positivo); já ao tirar notas ruins ou ser reprovado de ano, punições como restrição ao acesso de eletrônicos, saídas com amigos e até viagens, a criança aprende que deve se esforçar para não ser punida.
Este método quase natural de educação acaba sendo deficitário ao não ensinar ao aluno o porquê dele precisar aprender e sim quais são as premiações e punições.

Na vida adulta, os empregos substituem a escola: salários bons e possíveis promoções/melhores cargos estimulam o funcionário a se esforçar; enquanto reprimendas do chefe, advertências ou até mesmo demissões representam os estímulos negativos.

Ao passo que você não depende mais de seus pais, o mecanismo é muitas vezes reproduzido por você próprio.
Ganhou um aumento de salário, compre algo para você, pois está merecendo.
Tomou um fora ou foi demitido, beba tudo que pode para “desestressar” e se sabote inconscientemente, ao ter uma ressaca no dia seguinte ou compre desesperadamente para um “alívio rápido” e sofra para pagar o cartão de crédito no outro mês (culpado, Meritíssimo! CULPADO!)

Está bem, Musashi, mas o texto não era sobre jogos?
Ok, ok, eu realmente me desviei bastante na explicação.

Os desenvolvedores aprenderam a estimular o jogador através de pequenas vitórias a curto prazo.
Isto foi “provado” com World Of Warcraft e outros MMORPG’s, com benefícios ao concluir pequenas quests e ver aquela barra de progressão avançando.
E isto foi migrando para outros jogos online, com perks sendo liberados em Call Of Duty e insígnias que mostram a sua evolução.

E então isto finalmente atingiu os jogos single player e os desenvolvedores perceberam que poderiam aumentar a vida útil dos games e o engajamento dos jogadores expandindo o conceito de elementos de RPG.
Troféus e conquistas seguem o mesmo caminho.

No fim das contas, Skinner estava certo, mas… hey, não se sinta mal, todos nós somos pequenas cobaias.
Agora eu me despeço por aqui enquanto tento platinar mais um jogo, afinal de contas, esse queijo não dá choque…