Review / Tutorial de crash 4 – It’s about time

O retorno de Crash em 2017 com seu remaster em forma de remake foi um delírio para muitos fãs do gênero plataforma e da franquia. Passando por diversas empresas, seja em forma de desenvolvimento (Naughy Dog quem lembra?) ou em forma de distribuição / publicação (Universal Interactive / Sony quem lembra?), Crash teve seus altos e baixos, e agora em 2020, volta numa continuação direta de Crash Bandicoot 3: Warped
Mas fique tranquilo, caso não conheça nada da franquia ou não tenha jogado algum até hoje, estamos aqui para mostrar o básico do que o jogo pode oferecer… afinal este é o intuito dos nossos reviews.
Vamos então analisar as mecânicas do jogo e dar uma prévia se o retorno foi fiel?

A desenvolvedora é a Toys for Bob , um estúdio existente desde 1989 mas que trouxe títulos que chamaram atenção de tempos pra cá, como Pandemonium, Skylanders e o remake de Spyro, tratando-se então de uma subsidiária da Activision, atual detentora dos direitos do Crash, vale lembrar que N. Sane Trilogy foi feito pela Vicarius Visions e o Crash Team Racing Nitro Fueled foi feito pela Beenox, o que remete ainda mais a introdução dada ao review… hehe

Código cedido pela Activision para review, versão Playstation 4

Nome: Crash Bandicoot 4 – It’s About Time
Gênero: Plataforma
Desenvolvedora: Toys for Bob
Estúdio: Activision
Plataformas: Playstation 4 e Xbox One
Lançamento: 2020 (2 de outubro)
Mídia: física e digital, porém no Brasil não temos distribuição oficial da edição física, há não ser por intermédios de importações

Tela Título

História / Enredo

A história é uma continuação direta pós eventos de Crash Bandicoot 3: Warped:

Tudo ia bem com Dr. Cortex, N Tropy e Uka Uka retidos na prisão espaço-tempo, então Crash e Coco descansam achando que teriam uma paz e tranquilidade novamente.
Porém na tentativa exaustiva (e forçada) pelos vilões, Uka Uka usa todo seu poder para criar fendas no tempo para escaparem, entretanto ao cometer essa ação, acaba desmaiando.
Neo e Nefarious descobrem que a fenda que eles usam, liga seu universo ao resto do multiverso, e decidem fazer uso dela para conquistar todas as dimensões. Para garantir o sucesso, a dupla cria um gerador capaz de abrir outras fendas espaço-temporais e recrutar ajuda dos Médicos N. Gin e Nitrus Brio para fornecer um exército em antecipação à interferência de seus inimigos.
Aku Aku, irmão gêmeo de Uka Uka, sente a perturbação no espaço e no tempo e rapidamente corre com Crash para o pico principal da Ilha Wumpa.

Chegando lá, encontram Lani-Loli, sendo citada por Aku Aku como uma máscara quântica, pertencentes à um poderoso feiticeiro, e que só aparecem quando houvesse problemas no multiverso…

Eis que então todos partem em busca das outras máscaras para então evitar a ameaça de caos nas diversas fendas causadas no multiverso.

Gráficos

Usando o motor Unreal Engine 4, o jogo mostra uma admirável beleza perante seus gráficos e efeitos, onde notamos uma mistura de cartoon com detalhes tridimensionais bem aplicados.
Os efeitos de reflexo na água, luz e ambientes é um show a parte, com cores muito vivas e bem chamativas no jogo, dando uma impressão de estar jogando realmente um desenho animado.

Som / OST

Como podemos ver no trailer, o jogo está dublado em português brasileiro na versão nacional / americana, com vozes familiares na sua concepção.
Apesar de 90% do elenco falar, Crash continua apenas mantendo seu carisma nos seus resmungos e caretas nas situações.
As músicas são muito variadas e bem aplicadas em cada fase, seja por estilo cômico ou eventos do jogo. A trilha é composta por Walter Mair, caso não o conheça, trabalhou em Killzone, Splinter Cell e a franquia Total War.

Jogabilidade

Um dos grandes avanços de Crash comparado com N. Sane Trilogy ao meu ver…
O controle de Crash é mais preciso com relação ao seu movimento e pulo, diferente dos pequenos “escorregamentos” que ele sofria no remake, aqui você percebe um Crash mais firme e pareado com seu comando, incluso o fato de que a precisão entre o eixo X para as planícies e o eixo Z para a profundidade conta bastante para os pulos de precisão em plataformas pequenas, já em relação ao eixo Y o jogo é mais tolerável pelos macetes que se pode aplicar.

Sistema de Jogo

Começando e escolhendo seu estilo

Ao começar o jogo e criar seu save slot, o jogo fará a pergunta de que estilo de jogo você gostaria de usar:
Moderno – usado para chekpoints e com apenas o contador de mortes ativo, sem um game over específico.
Retro – usado para os jogadores clássicos da franquia, onde há vidas que se extinguem em cada falha sua (e recuperadas há cada 100 frutas wumpa coletadas). O contador de mortes? também tá lá… hahahaha

Indo atrás das máscaras

O mapa dimensional

O jogo conta com progressão por meio de mapa dimensional, onde você libera as fendas criadas pelos nossos vilões conforme progride ao chegar no fim de cada fase do mundo, em algums momentos, outras fases serão liberadas em mundos já vencidos (explicação mais à frente).

No HUD do mapa se encontra nome do mundo (com sua timeline) , nome da fase, as jóias e suas vidas (se estiver no modo retro). Os visuais é apenas a skin para os personagens, e são liberadas pelas jóias adquiridas.

Já durante as fases, o HUD de Crash não é fixo na tela, ele é mostrado em todo o início de fase, sendo ativado em momentos que apertar a função de painel no controle.

Caso necessite de explicação: temos a indicação de wumpas coletadas e abaixo o indicador para as 3 jóias possíveis de adquirir coletando as frutas, o número de caixas na fase, as vidas (se jogar no retro) com o contador de mortes (por fase).

Ataques

Os personagens possuem 3 tipos de ações, primária e secundária e especial.
Parte do sucesso é justamente saber quais os tipos de ataques você poderá aplicar, como irão perceber agora:
Crash e Coco possuem o giro clássico destruidor como ação primária:

Derrotando inimigos com o giro, você pode fazer eles voarem e baterem em outras coisas, como inimigos, caixas ou até mesmo algo no cenário.

Como ação secundária, Crash e Coco dão uma rasteira, seja para passar por lugares pequenos ou até mesmo o ataque.

Rasteira é recomendada para acertar inimigos que tenham vulnerabilidade na sua região inferior.
OBS: é possível combinar a rasteira e o giro.

Ainda como uma opção de ataque, o pulo também serve para derrotar os inimigos, e um dos fatores de vantagem é que os personagens possuem mecânica de pulo duplo, seja para o timing perfeito de exploração das fases ou para derrotar os inimigos.

Se combinar pulo seguido da ação secundária, Crash se joga de barriga no chão (já Coco se joga para sentar no chão), bom para esmagar caixas abaixo de você que estejam em sequência, ou caixas com metais em volta:

Para o especial, Crash e Coco usam as máscaras quânticas que irão encontrar como ajuda para as fases, cada uma com seu poder específico.
No caso da Lani-Loli, ela pode alternar planos de dimensões paralelas nas fases.

Os reforços

Como comentei antes, o jogo possui a variação de personagens durante sua progressão, e esses personagens servem como um reforço perante os eventos nas diversas fendas abertas no mundo, um dos reforços que posso citar aqui (afinal de contas ela já tinha sido revelada) é a Tawna, ex namorada do Crash.

Cada personagem terá uma jogabilidade diferente, deixando o jogo mais rico na sua concepção de aventura e experiência.
Para Tawna, por exemplo, as ações dela envolvem:
Primário – um chute com raio de hitbox maior comparado com Crash e Coco.

Secundário – investida, diferente do Crash não é preciso pular.

Especial – Tawna usa seu gancho para tontear inimigos, alcançar lugares/destruir caixas distantes.

Extras

Aqui é a parte que aumenta o desafio e enriquece ainda mais a experiência, não mostrarei foto de tudo para não estragar as surpresas, mas falarei de algumas coisas:

Rotas Bônus / Jóias coloridas

As rotas bônus são planos demarcados com o sinal de ?, que se constitui em rotas onde você joga num plano 2D, com o objetivo de quebrar mais caixas e coletar mais frutas para contabilizar no resultado final da fase (sim, faz parte das estatísticas).
Algumas jóias coloridas ocultas podem ser encontradas em algumas fases, onde as mesmas liberam caminhos adicionais de fases específicas.
Para entrar na área delas é simples: ao invés de estar o sinal de interrogação, você nota que é uma jóia com a cor correspondente.
OBS: caso jogue no retro, enquanto nas rotas bônus você não é penalizado com perda das vidas, se falhar, para a rota das jóias coloridas você é penalizado.

Linhas do Tempo

Com o passar das fases, você notará eventos inexplicáveis que nem mesmo o Crash entende:

Mas eu explico, ao concluir as fases com os personagens adicionais do seu reforço, as linhas do tempo são liberadas no mapa dimensional, sendo fases extras que comentam como os personagens influenciam na história.

As fases específicas ocorrem na visão de fenda do personagem até acontecer o evento que o Crash não entende nada, ao chegar neste evento, você novamente toma controle do Crash e repete aquele trecho, mas não sendo totalmente igual para ele, ou seja, com uma dose maior de dificuldade.

Fitas Flashback

As fitas são fases bônus adicionais e podem ser encontradas durante algumas fases.
Entretanto, para ser possível adquirir elas, você deve chegar até o ponto que ela está sem mortes.

As fases se constituem em puzzles para quebrar todas as caixas…
Dessa parte ficarei devendo imagem, já dei a dica essencial… lol

Aku Aku e os possíveis problemas

Algumas caixas tem suas variantes, darei alguns exemplos:
TNT – ao pular nela ou ela cair com uma força grande no chão, ela ativa um contador regressivo.
Seta – impulsiona Crash para a direção mostrada
Cara do Crash – vida extra (retro) + 20 frutas wumpas
Aku Aku – fornece proteção para os danos das caixas ofensivas ou os inimigos. Pegando 3 Aku’s, você ativa invulnerabilidade temporária

Tem mais variantes? Tem… mas deixo para sua experiência.

Aku protegendo Crash

Contra o Tempo

Ao concluir uma fase e entrar nela novamente, um relógio aparece para ser apanhado.
Você pode tentar o que seria o time trial, completando ela novamente em um tempo estimado e específico, pausando o tempo com as caixas que encontrar sinalizadas.
São 3 níveis de relíquias para esse bônus… vai tentar?

Resultados / Relíquia Insanamente Perfeita

O resultado das fases influenciam nas jóias e no seu desempenho (notar os requisitos na imagem), e caso fizer uma run digna de elogios, o jogo irá te conceder a relíquia insanamente perfeita, onde basicamente se constitui em passar as fases pegando tudo sem morrer uma única vez.

Caso não entender, basicamente há 6 jóias por fase, onde:
3 são dadas por coletar 80% das frutas na fase.
1 por detonar todas as caixas.
1 por ter o número máximo de mortes permitida.
1 escondida.

Caso tenha fitas ou jóias coloridas escondidas, será mostrado antes de começar a fase.

Claro que além dessas informações, também estou ocultando outras, mas como falei, o jogo é tão rico que merece ser conferido e aproveitado, com essas informações acredito que já seja o suficiente para ver as possibilidades de gameplay.

Multiplayer

O jogo conta com duas modalidades multiplayer:

Pass N. Play

Consiste em jogar o modo de aventura e determinar onde você deve passar o controle, por chekpoint, morte, ou ambos…
Possível de 1 à 4 controles

Competitivo

Escolha de 2 à 4 jogadores nas modalidades corrida ao ponto de controle e combo de caixa, onde as regras já estão ali nas imagens para vosso entendimento…

Fast Travel

Aperte Touchpad para ativar o fast travels entre as dimensões e as fitas flashback e não precisar ir até os pontos definidos conforme avançar no jogo…
Também é possível apertando Options e ir em estatísticas de fase.

Troféus / Conquistas

Dificuldade: 9/10

Caso você for um hunter de conquistas e troféus, certamente o jogo irá te fazer perder um tempo pra coletar tudo, seja pelos desafios ou pela quantidade de coisas que tem (e outras que ñ mostrei), basicamente o jogo tem conquistas para fazer 100% e 106%, sendo necessário achar tudo e pegar todas as relíquias… além de outros troféus miscelaneas que vem naturalmente se tu é uma pessoa curiosa em bater em tudo.

Considerações Finais

Certamente Crash 4 foi um jogo que fez jus ao retorno do nosso carismático mascote, colocando elementos antigos da franquia com elementos novos dos jogos atuais, enriquecendo o valor de gameplay e replay, mantendo o humor característico da série e dos designs desafiantes.

Outro fator que gostei muito foram as correções e melhorias na jogabilidade, incluso o fato de Crash ter um indicador de posição de queda nos pulos, que te ajuda (e muito) nos pulos precisos.

Não preciso dizer que o jogo apela pro desafio de tentativas e erros, baseado na sua destreza e tempo de reação, com certeza se tiver um delay de reação, pode ser prejudicado, mas nada que numa próxima tentativa não ajude, nem que você um tempo, respire fundo, faça outra coisa e volte pra tentar mais tarde.
E isso claro é algo característico de todo plataforma, não criando pseudos subgêneros ‘soulslike’, pois não condiz com a proposta do jogo.

A dinâmica de história entre as linhas de tempo achei muito inteligente, principalmente por no início você ter a mesma reação do Crash em não entender porque aconteceu aquilo nas fases…

Certamente vale a compra, pois a quantidade de tempo que terá terminar, já compensa, caso for um hunter de conquistas e completionista nato, vale ainda mais pela riqueza de conteúdos que ele oferece, assim como na sua variedade de fases.

Prepare-se para tentar coletar as relíquias de platina na corrida de tempo e as insanamente perfeitas… e ajude Crash e Coco à restaurar o tempo e espaço.

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