O fã é dono do destino da franquia? (ou Arte x Produto)


Recentemente o lançamento de The Last Of Us Parte II (cuja análise pode ser conferida aqui no blog) foi alvo de diversas polêmicas.

O título já estava envolto em discussões desde seu trailer na E3 de 2018, com a cena do beijo entre Ellie e Dina, até os vazamentos pós-adiamento e pré-lançamento do jogo.

Elogiado pela crítica, o jogo foi bombardeado com reviews negativos por uma parcela dos jogadores.
As razões parecem ser conflitantes: embora parte das reclamações seja pela inclusão da discussão/representatividade de sexualidade no jogo ou mesmo pelo visual mais masculinizado da personagem Abby, outro ponto levantado é o destino dos personagens do primeiro jogo.

TLOU2 possui momentos bastante impactantes e cruéis com alguns personagens. Sinto-me tateando em um campo minado agora, tentando evitar spoilers para você que ainda não jogou.

Enfim, a discussão maior sobre o título girou em torno do roteiro e da expectativa dos fãs com relação à continuação.
Ao fim de TLOU, muitos tiveram a impressão de que o ciclo perfeito em que o jogo encerrava dispensaria um segundo jogo (opinião a qual compartilhei até jogar a Parte II).

Neil Druckmann, vice-presidente da Naughty Dog e diretor do título, é um ferrenho defensor de sua obra e vem rebatendo as críticas sofridas.
Vale lembrar que ND (a sigla vale para o diretor e para a empresa, aposto que você não tinha percebido isto!) recebeu diversas premiações pelo roteiro e pela direção em TLOU.
A participação de Druckmann nos roteiros da empresa mudou o estilo de seus jogos, saindo de tramas mais leves com personagens bem humorados de Amy Hennig para um Nathan Drake mais sério em Uncharted 4 e um amargo e traumatizado Joel em TLOU.

E é justamente esta narrativa mais pesadasombria que exacerbou opiniões dos fãs sobre a segunda parte da saga.
Após chuva de críticas e reviews negativos para baixar o score do jogo no site Metacritic (o montante por parte da crítica especializada é contabilizado em separado), uma petição online foi criada, para que o roteiro do jogo fosse modificado.

Essa polêmica não é novidade nos games.
A conclusão da trilogia Mass Effect também desagradou a fanbase, ao ponto em que a Bioware voltou atrás e relançou o final, para tentar “consertar” tudo.
A medida, contudo, não resolveu o problema e os fãs continuaram descontentes com o resultado.

Mas afinal de contas, o que é um jogo de video game?
Embora uma mistura de ambos, ele pende mais para uma obra artística ou um para um produto?

Obviamente o jogo é um produto enquanto pago para ser consumido, mas é também a realização dos artistas envolvidos, sejam roteiristas, diretores, desenhistas e, porque não, programadores.

Até que ponto a vontade do público deve prevalecer sobre a visão original?
A arte deve se dobrar perante a pressão dos consumidores?
Como disse na análise feita sobre a obra, The Last Of Us Parte II pede uma certa maturidade por parte dos jogadores, sentimento que não parece presente em grande parte da fanbase.

É comum ouvir dos jogadores que muitos jogos e continuações são “mais do mesmo”.
Henry Ford dizia que as pessoas não sabiam o que queriam até alguém mostrar a elas.
Essa dicotomia sobre saber exatamente o que se quer e querer algo inovador (ou seja, ser surpreendido) parece não ter fim.

Quando você vai ao cinema ou compra um livro e não gosta do final, tem direito a receber o dinheiro de volta?
Se isto não acontece com outras peças artísticas e criativas, por que seria diferente com um jogo?
Embora um jogo de video game seja uma obra muito mais interativa do que as demais citadas, isto dá direito ao jogador querer que a visão original do criador seja modificada?Quem é o dono da trama: o consumidor ou o criador?