DESCOBRINDO FRANQUIAS – Yakuza (parte 1)

Esse artigo está divido em três partes, então já segue o link para as duas posteriores:

Alguns estúdios conseguem imprimir uma característica própria tão forte em suas criações, que o resultado é algo único, impossível de classificar nas categorias comuns.
É o caso de Yakuza, franquia nascida no Japão em 2005, para o Playstation 2, pelas mãos da Sega.

Ryu Ga Gotoku (Como Um Dragão, no original), nasceu da mente de Nagoshi Toshihiro e sua equipe em suas andanças noturnas pelo bairro japonês de Kabukicho, em Tóquio.
Seu “ambiente de pesquisa” gerou curiosas histórias e conversas que inspiraram (e ainda inspiram) a criação dos títulos da franquia.
Essa amalgama de drama e comédia, tragédias pessoais e bebedeiras é o tempero que faz de Yakuza algo impar.
Embora muitos considerem um sucessor espiritual de Shenmue, a franquia de Nagoshi se destaca por mais profundidade de combate e uma gama quase infinita de pequenas atividades.

Olá, aqui é o Musashi, e nesse Descobrindo Franquias falarei de uma das minhas séries favoritas no mundo dos jogos eletrônicos.

Yakuza, “A Máfia Japonesa”

Antes de começarmos a falar dos jogos em si, é importante dar algum contexto sobre o conglomerado da Yakuza.
Apesar de famosa como máfia japonesa, a Yakuza é uma instituição criminosa mais antiga que a organização italiana, diferindo-se especialmente pelos códigos de ética e conduta mais rígidos, bem como vestimenta e tatuagens (Irezumi) específicos.



Não se sabe ao certo quando surgiu a Yakuza, embora o mais provável seja durante o período Edo (1603-1868).
Os membros modernos derivam de dois grupos da época: os tekiya, ladrões e vendedores de produtos roubados e os bakuto, pessoas envolvidas a jogos de azar. Curiosamente, o termo Yakuza provém do jogo de cartas Oicho-Kabu, semelhante ao Bacará, sendo 8-9-3 (pronunciados Ya-Ku-Sa) a pior mão do jogo.

Os tekiya eram considerados o grupo mais baixo da camada social japonesa, mas passaram a se organizar por conta própria, criando estruturas administrativas para seus negócios, como locais para venda e proteção para comerciantes, este último especialmente durante os festivais xintoístas.

Os tekiya possuíam chefes chamados oyabun, equivalente a um pai adotivo para os demais membros das gangues (kobun). Tal “estrutura familiar” acabou sendo reconhecida pelo governo do período Edo, sendo os oyabuns apontados como supervisores de negócios e ganhando status semelhante aos dos samurais (como o direito de possuírem sobrenomes e portar duas espadas).

Já os bakuto criavam casas de apostas em templos ou santuários abandonados. Estas casas abrigavam não apenas jogos de azar, mas também agiotas para os clientes, bem como proteção pessoal paga.

Os bakuto eram formados por delinquentes desgarrados, que se uniam para extorquir clientes em mercados. Não dispunham do reconhecimento oficial semelhante aos tekiya, sendo vistos mais como marginais e sendo responsáveis pela má fama da Yakuza.

Diferentemente da Máfia Siciliana/Italiana ou da Tríade (a “Máfia Chinesa”), a Yakuza possui estritos códigos de conduta, especialmente com relação aos civis comuns, pessoas não envolvidas com a ilegalidade.
Agredir ou matar um civil sem motivo é passível de punição dentro da organização; a amputação do dedo mínimo (Yubitsume) é uma das famosas punições/sacrifícios para limpar a honra de um membro.

Da mesma forma, a Yakuza age em favor da população em certas regiões menos policiadas (combatendo o crime por conta própria) ou mesmo distribuindo abrigo e mantimentos durante desastres naturais.
Estes valores fazem da Yakuza uma curiosa instituição, amenizando a sua reputação perante a sociedade japonesa.

Como demais características, ressalta-se as roupas e cabelos por vezes espalhafatosos, bem como Irezumi, as grandes tatuagens que cobrem o torso e costas, com temas como dragões, carpas e onis (demônios japoneses); tais tatuagens são feitas à moda antiga, com a inserção da tinta através de agulhas de metal ou bambu, sem parte elétrica, o que estende muito o tempo para concluir os desenhos (bem como a dor do processo).
Dentre as atividades criminosas da Yakuza, destacam-se o tráfico de armas, comércio de escravas brancas, agiotagem, extorsão e assaltos.

Yakuza: misto de tradição e modernidade

O Dragão de Dojima

A série gira em torno do protagonista, Kazuma Kiryu, que tenta abandonar o clã Tojo e de Haruka, órfã “adotada” pelo Dragão de Dojima.
Kazuma é, ele próprio, um órfão, adotado por Shintaro Kazama. Ao lado do seu irmão adotivo Akira Nishikiyama, ambos ingressam na Yakuza, apesar da relutância de Kazama.

Kazuma Kiryu e seu famoso terno

YAKUZA (PS2)

Nishikiyama assassina Sohei Dojima, patriarca do clã Dojima, após o mesmo tentar estuprar Yumi, amiga de infância de Akira e Kazuma.
Em seu desespero, Nishikiyama pede ajuda a Kiryu, que toma seu lugar como assassino de Sohei, sendo encarcerado por dez anos.

Ao fim de seu período como presidiário, Kiryu é liberto, mas foi expulso da Yakuza por ser considerado o assassino de seu superior.
Yumi está desaparecida e Nishikiyama mudou sua forma de ser no decorrer destes dez anos.
Kiryu se infiltra no funeral de Masaru Sera, falecido chairman, no quartel general do clã Tojo, para falar com seu pai adotivo, mas o mesmo é assassinado por um tiro de sniper.
Kazuma, único presente na sala durante a morte, é então acusado do assassinato de seu pai adotivo e foge do QG com a ajuda de Makoto Date, detetive que investiga Kiryu desde a morte de Dojima e também o assassinato de Sera.

Em sua busca por Yumi, Kazuma encontra Haruka Sawamura, menina que procura por sua mãe, Mizuki, que Date acredita ser a irmã mais nova de Yumi.
Mizuki é suspeita do roubo de 10 bilhões de ienes dos cofres do clã Tojo e Haruka passa a ser considerada portadora da chave para encontrar o dinheiro.

Protegendo uma jovem órfã, caçado pela Yakuza por um assassinato que não cometeu (a segunda morte injustamente a ele imputada), procurando por Yumi e investigando o desaparecimento dos 10 bilhões, o jogador assume o papel de Kazuma Kiryu, o Dragão de Dojima, num jogo semi-open world, com dezenas de atividades e sidequests, uma trama complexa e séria, entrecortada por  momentos hilários do mais bizarro humor japonês.

Kiryu protegendo Haruka pelas ruas de Kamurocho

Kamurocho, um universo contido em um bairro

Baseado em Kabukicho, distrito de entretenimento adulto de Tóquio, Kamurocho é o palco principal da série, abrigando diversos estabelecimentos, como bares, restaurantes, farmácias, lojas de conveniência, arcades, cassinos, dentre outros.A maioria destes locais é licenciada em lojas reais, vendendo produtos também oficiais, de bebidas a pratos culinários.
O Sega Club é uma casa de fliperamas existente no Japão; no jogo é possível jogar diversos títulos de arcades 8-bit da Sega, como Super Hang On e Out Run, bem como a máquina UFO Catcher (o popular jogo da garra, para coletar animais de pelúcia).

Já a casa de karaoke (hobby comum entre os japoneses) oferece algumas canções para serem interpretadas individualmente por Kiryu ou acompanhado de Haruka ou outro NPC.
O minigame consiste em um jogo rítmico onde, após diversos acertos, a imaginação de Kazuma o transporta para uma espécie de video clip.

Don Quijote real, uma das lojas licenciadas para a franquia

As Garras do Dragão 

Gangues circulam pelas ruas, arranjando confusão; Kiryu pode enfrentá-los com seus punhos e com um “arsenal” de objetos variados: de bicicletas a cones de sinalização, passando por garrafas, bandeiras, letreiros em neon e muito mais.
Até mesmo carros estacionados se transformam em uma arma nas mãos do ex-membro da Yakuza.
Um dos pilares da franquia, o combate visceral de Yakuza se faz marcante já no primeiro título: não há muitas armas de fogo no jogo (assim como no Japão real), e quando surgem, são limitadas à pouca munição e difícil manejo na jogabilidade.
O foco aqui é combate melee, com ênfase no impacto de cada golpe.
Yakuza não é uma série muito sangrenta ou visualmente perturbadora, pelo contrário: a violência é por vezes caricata e até cartunesca. O close no rosto de um NPC tomando um soco ou o replay de uma tacada de golfe na cabeça ajudam a demonstrar o tamanho do estrago, de maneira bastante exagerada.

Kazuma Kiryu: resolvendo problemas na porrada desde 2005

Um bairro, muitas histórias

Outro pilar da franquia é a grande quantidade de conteúdo extra através de sidequests.Dezenas de pequenas missões com transeuntes estão disponíveis ao longo do jogo, algumas mais simples de serem achadas, outras mais escondidas.Ao passo que a trama principal do jogo é bastante séria, as sidequests são uma mistura de humor japonês, com dramas locais e muitas situações bizarras.Estas missões são importantes para ajudar nos upgrades de Kiryu, de atributos físicos a novos golpes, concedendo mais experiência do que as brigas aleatórias na rua.

Localização no ocidente

Em 2006, um ano após o lançamento japonês, Ryu Ga Gotoku, renomeado Yakuza, chegou ao Ocidente, com uma dublagem incluindo vários atores famosos, como Michael Madsen, Mark Hamill e Eliza Dushku.
A dublagem sofreu diversos problemas na sincronia labial, bem como na tradução de diversas frases, algumas até mesmo perdendo parte do sentido.

Outro problema foi a compilação de áudio, impossibilitando as duas línguas, fazendo com que Yakuza 1 seja o único jogo da franquia com o áudio em inglês, em detrimento das vozes originais em japonês.

Timidez japonesa e a necessidade de contato humano

Cortado na localização ocidental dos três primeiros jogos por um possível estranhamento do público, os hostess clubs são uma tradição japonesa difícil de entender ao primeiro contato.
É importante ressaltar que existe uma grande diferença entre os hostess clubs (clubes de anfitriãs, numa tradução livre) e os prostíbulos.
Tais casas servem para o homem japonês conversar com uma mulher após um dia de trabalho estressante ou em uma comemoração importante.
O foco de tais estabelecimentos é a interação com outro ser humano, em uma sociedade tão reprimida como a japonesa.

Não é permitido o contato físico por parte dos homens, apenas beber e conversar.
As “anfitriãs” entretêm os convidados falando sobre trivialidades, enaltecendo suas vitórias ou consolando suas derrotas.

Esta tradição remonta ao período feudal, onde as gueixas trabalhavam em casas de chá com o mesmo intuito.
As altas cortesãs, chamadas dayu, possuíam um séquito de aprendizes/ajudantes, um vasto conhecimento em poesia, assuntos gerais, treinamento em canto, dança e instrumentos musicais (como o shamisen e a biwa).
Seus serviços eram requisitados por grandes figuras políticas, até mesmo Xoguns.

Embora o homem pudesse flertar com uma alta cortesã, um possível relacionamento amoroso poderia partir apenas da própria dayu, independente do poder do convidado.

Jovens aprendizes aprendendendo o ritual do chá

YAKUZA 2 (PS2)


Em 7 de Dezembro de 2006, Ryu Ga Gotoku 2 chega ao Japão, trazendo melhorias no combate, bem como novos heat moves (finalizações especiais, executadas através de quick time events, disponíveis quando o ki de Kiryu está carregado).

Além de Kamurocho, o jogo se passa em Sotenbori e Shinseicho (respectivamente representações de Dotonbori e Shinsekai, ambos distritos de Osaka).
Estabelecimentos reais, como restaurantes e lojas, foram licenciados, substituindo algumas (das poucas) marcas fictícias do primeiro jogo, uma boa estratégia de marketing para os custos de produção.
A dublagem americana foi deixada de lado na versão ocidental (Yakuza 2 foi lançado apenas em 2008), sendo desde então adotado o padrão de dublagem japonesa com legendas em inglês.

O Dragão de Dojima Contra O Dragão de Kansai

O novo chairman do clã Tojo, Yukio Terada, procura Kazuma para interceder antes que uma guerra entre o Tojo e a Omi Alliance (grupo rival, baseado em Osaka) aconteça. Durante o trajeto até a reunião, Terada é fatalmente ferido por assassinos em uma emboscada e pede para que Kiryu assuma a negociação de paz.

Kiryu chama Daigo Dojima (filho de Sohei Dojima) para ser o novo chairman do clã Tojo e ambos viajam para Osaka, a fim de tentar um acordo. Lá, Kiryu é confrontado por Ryuji Goda, filho do chairman da Omi Alliance, e forte opositor à ideia de um acordo entre os dois grupos.
Ryuji tenta um golpe para assumir a Omi, mas é preso por Kaoru Sayama, detetive da polícia de Osaka, que se une a Kiryu na tentativa de negociação de paz entre os dois grupos, em troca de informações sobre o clã Tojo, que ela acredita possuir ligação com o desaparecimento de seus pais na infância.

Duelo entre dragões


Descobrindo terem sido marcados para morrer pela Omi Alliance, Kiryu e Kaoru fogem para Tóquio, onde Date investiga um atentado à bomba no escritório de Kazama, pela Jingweon Mafia, um sindicato coreano que foi massacrado pelo clã Tojo nos anos 80.
Daigo e Jin Goda (chairman da Omi) foram sequestrados e Kiryu recruta Goro Majima e o Florista de Sai para tentar resgatar Daigo e impedir um golpe de Shindo, membro da família Nishikiyama.

Goro Majima: psicopata profissional?

YAKUZA 3 (PS3)


Ryu Ga Gotoku 3 chegou ao PS3 no Japão em 26 de Fevereiro de 2009, com posterior lançamento ocidental em 9 e 10 de Março de 2010 (respectivamente na América do Norte e Europa).

O primeiro título para PlayStation 3, Yakuza 3 chega com mais inovações de gameplay, como as famosas perseguições de Kiryu; modo de primeira pessoa possibilitando a melhor visualização dos cenários, bem como a localização de diversos coletáveis.
Além disso, o modo Revelation (previamente introduzido no spin-off feudal Kenzan) possibilita a Kiryu aprender alguns novos Heat Moves a partir de eventos ocorridos nas ruas, ele tira fotos com seu celular e posta num blog.
Ao completar 100% das atividades do jogo, uma missão extra é liberada: enfrentar o Mysterious Man, Jo Amon (chefe secreto recorrente na franquia).

Kamurocho foi expandida em sua estrutura, com mais becos e pequenas ruas paralelas.
Apesar de já no PlayStation 3, o jogo foi lançado apenas no formato físico (incluindo um CD bônus com parte da trilha sonora).

“Quando penso que estou fora, eles me puxam de volta”

Após os eventos de Yakuza 2, Kiryu decide abandonar Tóquio e ir morar nas ilhas Ryukyu, em Okinawa.
Antes de partir, no entanto, ele faz uma visita a Goro Majima, agora querendo se tornar um homem de negócios, mas Kazuma o convence a reintegrar o Tojo e se tornar um patriarca, posição na qual poderia apoiar Daigo Dojima, novo (e ainda inexperiente) chairman do clã.

Disposto a se aposentar definitivamente da vida como yakuza, Kiryu abre o Morning Glory (Sunshine Orphanage na versão ocidental), orfanato onde cria Haruka e mais algumas crianças.

Orfanato Sunshine e seus residentes


Certo dia ele percebe dois homens espreitando o orfanato; após derrotar um deles, descobrem serem parte da família local, Ryudo, comandada por Shigeru Nakahara. Tal patriarca, proprietário de diversas terras, incluindo a do orfanato Sunshine, havia enviado notas de despejo para Kiryu e confessa que está sendo pressionado a vender as terras para a construção de um resort à beira mar.

Passado algum tempo Nakahara é atacado e sua filha, Saki, faz um retrato falado do agressor.
O desenho lembra muito alguém do passado de Kiryu, então ele parte mais uma vez para Kamurocho, deixando o orfanato nas mãos de Haruka, mais velha do grupo de crianças.

A sutileza no combate de Yakuza 3